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Experience , Apprendre à tout gérer

 
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 G33K
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 20/12/10 17:01    Sujet du message: Experience , Apprendre à tout gérer Citer

Voila , je me lance dans mon premier tuto Smile Et oui ... sa ferait presque peur Razz



I/ Introduction

Et oui les maths c'est trés difficile ... Mais faut bien les utiliser defois ... Embarassed

Je vais ici vous montrer comment gérer l'expèrience gagnée par un Hero en tuant tel ou tel unité Very Happy
Je tien à vous informer que les calculs sont chiant mais c'est indispensable pour faire un bon Rpg/Orpg ...

II/ Les modifications à apporter :

Avant de commencer il faut modifier quelque petit truc ...
On va commencer par les constantes:

Secret:



*Je vait d'abord vous expliquez... ensuite les appliquations : Razz

-Distribution générale : Si on coche c'est case TRUE sa voudrait dire que les autres hero à proximité gagneront aussi de l'expèrience ..

- Détruire les batiments fait gagner de l'expèrience :Comme sont nom l'indique, quand on detruit un batiment , on gagne de l'experience (Quel deduction Cool )

- Les héros de niveau max drainent de l'expèrience : Si par exemple tu a un allié qui est à un niveau superieur ... il t'offrira sont expèrience gagné ( si on coche TRUE)

- Héros, table : Ici vous définissez l'exp gagnée en fonction du niveau d'un héros tué. il s'agit d'un tableau dans lequel la première valeur vaut pour le niveau 1, la deuxième pour le niveau 2 et ainsi de suite . Smile

- Facteur invocation d'unité : Ici c'est pour si on tu une invocation , on gagne de l'expèrience, metter 0 si vous ne vouler pas Smile

- Héros, facteur constant: exp gagnée quand un héros ennemi est tué quel que soit son niveau. Mais par contre l'expèrience final ne sera pas tout a fait pareil car il y aura des petits ajouts aprés ... On y vient

- Heros, facteur niveau: expérience gagnée par niveau du héros ennemi tué. ça évite de faire une table si on veut que l'exp gagnée respecte une échelle linéaire.

-Héros, facteur valeur précédente: s'ajoute au facteur niveaux... Attention maths ! : Le gain de Xp varie selon le niveau du hero et le facteur que on avait choisis quelque ligne au dessus !
Exemple =>niveau=2, facteur niveau=50, facteur constant=60, facteur val préc=1; exp gagnée= (2+1)x50+60


-Normale, tableau , facteur constant Ect : C'est comme pour au dessus mais pour les unités.

- Tableau de réduction monstres: Table utilisée pour l'exp gagnée en tuant les creeps, notez qu'ici c'est un pourcentage de la valeur définie en normale, et que les valeurs correspondent au niveau du héros et non au niveau du monstre, et notez aussi que les héros de niveau 5 ou plus ne gagnent plus d'exp en tuant des creeps, ce qui peut être modifié en ajoutant des valeurs dans cette table, c'est d'ailleur conseillé pour les Rpg ...

- Exp héros requis - table: Ici vous trouvez les valeurs requises pour passer au niveau suivant, la première pour le niveau 2, la 2ème pour le 3 etc. attention de conserver une croissance dans les valeurs pour ne pas avoir de problème, et de mettre autant de valeurs que (niveau max - 1) des héros (par défaut 9 valeurs pour un héros de niveau max 10)..

- Exp héros requise - facteur constant: Là encore c'est pour avoir une courbe linéaire.

- Exp héros requis - facteur niveau: Pour gagner un niveau le héros devra gagner un nombre de points équivalent à son niveau actuel multiplié par la valeur inscrite ici.

- Exp héros requis - facteur valeur précédente: S'ajoute au niveau du héros pour la mutiplication.

Par défaut la table est vide, il n'y a pas de facteur constant, on doit gagner 100 points par (niveau+1) 1 étant le facteur valeur préc. donc au niveau 1: 200points, au niveau 2: 300points etc...


III/ Par l'editeur d'unité

-Sa par contre je l'ai découvert aujourd'hui et j'ai mis pas mal de temps à le comprendre ...


Secret:




Seul ce qui est encadrés en vert est utile ...
Donc bon, le mieu pour un Rpg/Orpg reste de faire comme moi ... Very Happy

-Pour les Rpg/Orpg , il faut mettre 0 dans "Bonus gagné dés" et dans la case en dessous ...
Puis metter autant que vous voulez dans la case "Bonus gagné Base" sa correspond me semble t'il au nombre d'experience gagné ...
Mais l'experience varie surtout par rapport au niveau de l'unité ...
Exemple:Si on prend un monstre niveau 2 avec 20 de "Bonus gagné Base" et 0 dans les 2 autres cases en dessous .. on devrais gagner 20 .. Alors que si on change seulement le niveau de l'unité ... on pourra voir que de façons lineaire, l'expèrience change ...
Mais elle change aussi selon le niveau de votre hero Embarassed
Je n'arrive pas à trouvé la formule pour sa .. mais c'est une bonne piste qui peut vous aidé si vous faite un diagramme ... Wink

IV/ Par déclencheur

Autre façons par déclencheur:


On peut changer le joueur affecté par le declencheur et aussi le taux d'xp .. on peut bien sur augmenter le taux ... Wink


On peut aussi le faire grâce au quête comme ceci :


Si l'unité rentre dans la region pour finir sa quête (si vous exigez bien sur que la quête se fini la) il gagne 7500 d'XP ...
On peut changer le taux d'xp bien sur Very Happy


Ou


On peut faire comme ceci (je trouve ça plus original)



Et donc la quand l'unité a fini sa quête, elle gagne un bonus de 90sec ou sont xp est a 200% .. on peut totalement changer tout cela bien sur , on peut mettre un texte flottant qui s'affiche à ce moment la (inutil de le preciser)



Voila j'ai fini mon tuto ... Excusé mes quelques faute d'orthographe ..
Je vous remercie pour ceux qui on lu jusque la Smile J'espere que sa vous aura aidé.

Merci Smile
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 Crowolf
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MessagePosté le: 20/12/10 21:06    Sujet du message: Citer

Il y a beaucoup de fautes d'orthographes.
J'ai pas regardé vraiment en détail mais les infos on l'air utiles.
Peut-être pourrais tu rajouter une partie sur les seuils d'XP des héros en fonctions des niveaux, puisque tu prends l'exemple d'un rpg.
Il y a aussi la façon de gérer les niveaux et l'xp par déclencheur que tu peux développer.
Si tu dis que les calculs sont compliqués, je t'invite à faire un fichier excel et à le joindre au tuto. Ca fait une base de calcul et ça permet de comprendre rapidement le fonctionnement de la gestion d'xp.
La couleur verte ne sera pas acceptée je pense.
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 G33K
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MessagePosté le: 21/12/10 10:30    Sujet du message: Citer

Voila Smile j'ai changé la couleur , j'ai essayé de corriger le maximum de faute et j'ai ajouté aussi une façon par declencheur Very Happy
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 Crowolf
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MessagePosté le: 21/12/10 11:08    Sujet du message: Citer

Il reste encore beaucoup de fautes.
Il n'y a pas toutes les façons par déclencheur. On peut aussi ajouter un entier d'xp à un héros, en récompense d'une quête par exemple.
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 G33K
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MessagePosté le: 21/12/10 14:38    Sujet du message: Citer

Voila j'a rechanger des trucs je pense que ça devrait aller ...
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 21/12/10 18:07    Sujet du message: Citer

C'est sympa, mais il y a toujours énormément de fautes ^^'.
Et puis tu fais des erreurs :
-les "bonus gagnés" de l'éditeur d'unités n'ont rien à voir avec l'xp mais avec l'argent donné par les creeps (ça aurait pu être plus explicite, d'accord ^^).
-ton dernier déclencheur ne marche pas. "Turn off" empêche juste le déclencheur de se lancer à nouveau, mais pour remettre le gain d'xp à la normale, il faut réutiliser l'action "Make heroes gain 100% from kills".

Je te conseille d'aller voir le fichier "Units\MiscGame.txt", dans tes archives .mpq, qui montrent un peu comment les constantes fonctionnent. Par exemple :
Secret:

// Formula constants for hero levels beyond the tables...
// The three constants are used to define a table as:
//
// f(x) = A*f(x-1) + B*x + C
//
// where A,B,C are the constants given below
//
NeedHeroXPFormulaA=1
NeedHeroXPFormulaB=100
NeedHeroXPFormulaC=0
GrantHeroXPFormulaA=1
GrantHeroXPFormulaB=0
GrantHeroXPFormulaC=100
GrantNormalXPFormulaA=1
GrantNormalXPFormulaB=5
GrantNormalXPFormulaC=5


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 G33K
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MessagePosté le: 22/12/10 11:46    Sujet du message: Citer

Turn off this triggers sa desactive le declencheur ?? donc au final sa desactive aussi l'action Nan ?
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 22/12/10 11:58    Sujet du message: Citer

Nop, ça ne fonctionne pas comme ça...
Je vois pas trop comment t'expliquer, faudrait comprendre par toi-même comment ça marche.
Tu peux considérer que "turn off" ne désactive que la partie évènement d'un déclencheur.
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 atchalak
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MessagePosté le: 22/12/10 12:51    Sujet du message: Citer

en fait turn off empêche que l'action continue à se répéter, mais elle n'enlève pas ce que l'action a déjà fait Smile

c'est comme quand tu prends un bain en fait : l'eau coule, tu la "turn off", l'eau ne coule plus mais il y en a dans la baignoire quand même Smile
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 Pandabeer
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MessagePosté le: 27/12/10 19:50    Sujet du message: Citer

On me demande pour ma map de baisser l'xp qu'offre certaines de mes unités .

Je me suis dis " cool je sais que quelqu'un a fait un tuto la dessus" puis j'ai remarqué direct et comme l'a souligné tirlititi , les bonus gagné n'ont rien a voir avec l'xp.

Donc il faut que je passe par quoi pour baisser l'xp que donne certaines de mes unités?
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 razengami
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MessagePosté le: 27/12/10 20:39    Sujet du message: Citer

L'expérience lâchée par les unités se calcule différemment selon le type d'unité (héros, unité joueur ou unité neutre "creeps" )..

Pour les unités d'un joueur, dans les constantes il y a 4 lignes à remarquer;
"Expérience héros gagnée - Normale, Tableau : 25"
"Expérience héros gagnée - Normale, facteur constant : 5.00"
"Expérience héros gagnée - Normale, facteur niveau : 5.00"
et "Expérience héros gagnée - Normale, facteur valeur précédente - 1.00"

Elles sont toutes les 4 à la suite ^^

Ces valeurs nous indiquent qu'une unité de niveau 1 donnera 25 points d'expérience, grâce au Tableau, et que la valeur suivante sera calculée selon cette formule :

[ (Valeur précédente) x (Facteur valeur précédente) ] + [ (Niveau) x (Facteur niveau) ] + Facteur constant

Donc une unité de niveau 2 donnera (25 x 1.00) + (2 x 5.00) + 5.00
Donc un total de 40 points d'expérience.



Pour les unités neutre, les creeps, c'est un peu différent;
Un creep de niveau 1 donnera 25 points d'expérience, de par la valeur du Tableau, mais si un héros niveau 1 le tue, il ne gagnera que 80% de ces 25 points.
Et si un héros niveau 2 le tue, ce sera 70% des 25 points, etc, etc..



Voilà, avec ça tu devrais être capable de bien gérer les points d'exp donnés par tes unités ^^ (pour répondre plus directement à ta question, il suffit de baisser le niveau d'une unité pour réduire l'expérience qu'elle donne)


PS: l'expérience donnée par un héros à sa mort marche de la même façon, sauf qu'il faut utiliser les lignes au dessus, "Expérience héros gagnée - Héros"
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Dernière édition par razengami le 27/12/10 20:41; édité 1 fois
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 Crowolf
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MessagePosté le: 27/12/10 20:39    Sujet du message: Citer

Secret:

Je ne sais pas trop comment on baisse l'XP distribuée. J'utilise juste les niveaux des monstres, mais il y a des facteurs supplémentaires dans Avancé->Constantes que je n'ai jamais touchés.



Owned!!

Merci razengami ^^
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 Nerzulll
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MessagePosté le: 27/12/10 20:46    Sujet du message: Citer

Tu pourrais mettre une map aussi.
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 Pandabeer
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MessagePosté le: 27/12/10 22:11    Sujet du message: Citer

Merci bien
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