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Batiments neutres/capturables

 
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 WarsongClan
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MessagePosté le: 26/09/10 18:56    Sujet du message: Batiments neutres/capturables Citer

Dans WILDA, les maps seront parsemés de certains de ces batiments (pas forcément tous à la fois), qui ont pour volonté de créer un potentiel stratégique différent de celui rencontré dans War3 classic, ou tout les rts blizzard en général. C'est une partie du projet qui me tient à coeur mais si elle se révèle impossible à intégrer elle sera supprimée (je ne sais pas encore les effets quelle donnera). Les batiments devront être capturés (leur destruction les fait passer aux mains du joueur) pour être utilisé. Détruire un batiment contrôlé par un joueur rend le batiment neutre mais avec très peu de points de vie (qui se recharge cependant s'il n'est pas repris très vite par un joueur).

Les batiments sont les suivants (liste potentiellement modifiable) :

-Le port : il permet d'entrainer une unité marine spécifique à chaque race, qui joue un rôle de transport de troupe et un autre spécifique à la race. Le port peut être très important sur des maps ou la distance marine entre deux base par le port est réduite alors que la distance terrestre est longue. En règle général le rôle des zones d'eau seront plus importante que dans War3 classic, le port sera donc généralement un batiment d'importance moyenne à forte.

-L'avant poste : C'est un batiment généralement un zone dangereuse et dur à défendre, qui donne des ressources supplémentaires aux joueurs sur la durée. Plus un avant poste est inexploité longtemps, plus il donne de ressource lors de sa capture. Les ressources sur le long terme devrait être moins importantes pour eviter un rush sur l'avant poste. Il ne devrait y avoir qu'un de ces batiments par map max (sauf peut être en campagne).

- Le bestiaire : C'est un batiment qui permet un supplément d'unités spécifiques (des animaux) peut puissantes mais au coup faible, et qui se produise par détachement (2-3-4 unités à la fois...). Un seul détachement peut être en jeu, il peut servir à harasser l'ennemi ou au contraire à se défendre en cas extrême. Le bestiaire contiendra aussi d'autres unités peut puissante et génériques qui reprenne le système du Camp de Mercenaire (une unité sans temps de construction c'est sympa). La particularité de celle ci (outre le fait qu'elles soient animales) est leur coup quasi nul en nourriture (1 pour une ou deux unités). Les stocks sont cependant limités et long à recharger.

- Le marché : Le marché ne devrait pas être trop important, mais peut néanmoins aidé le joueur grace aux objets qu'il y achète. Ceci sont cependant onéreux, et les objets non spécifiques peuvent être volé par un ennemi sur le cadavre de l'unité qui le portait.

- Le Camp de Mercenaire : Dans l'esprit de celui de War3 classic, il faudra cette fois si le capturer.

- Tour d'observation : Ces tours permettent une visibilité grande, comme les Xel'Naga towers de Sc2. Il faut cependant les capturer pour posséder la vision.

- Barricades : Dans l'esprit des rochers destructibles de sc2, les barricades pourront cependant être ouverte ou fermés par ceux qui les contrôlent. Quand neutres, elles sont toujours fermés.

- Les rochers destructibles : Similaire à ceux de SC2.

- Les camps de commandement : Ces batiments ne seront présent que sur certaines map (voir uniquement dans certaines map de la campagne). Ils ne sont pas neutre au départ mais appartiennent au joueur le plus proche, et seront dans une partie naturellement protégée de sa base. Ces batiments n'apporte rien, mais s'ils sont pris par l'ennemi, il lui transmette une partie des ressources que vous récoltez.
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 rgf
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MessagePosté le: 26/09/10 21:10    Sujet du message: Citer

J'ai toujours adoré ce concept de capture des bâtiments ^^
Franchement c'est une bonne idée alors j'espère que tu réussiras à bien l'intégrer, car ça ajoute vraiment beaucoup de piquant à une map ^^
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