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Warcraft:Ils venaient d'Azeroth (projet monde multiraciale)
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 WarsongClan
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Sujets: 21



MessagePosté le: 17/07/10 15:49    Sujet du message: Warcraft:Ils venaient d'Azeroth (projet monde multiraciale) Citer

L'introduction n'existe plus Very Happy .

EDIT : un peu plus sur l'histoire dans laquelle se déroulerons les campagnes
Le monde dans le quel se place Warcraft : Ils venaient d'Azeroth ignore les evenements de WoW, ainsi que ceux de Warcraft 3 : The Frozen Throne.
En fait, l'histoire part du fait qu'Archimonde et son armée ont vaincu au Mont Hyjal. Medivh est cependant intervenu au dernier instant pour vaincre le General de la Legion, sacrifiant la stabilité d'Azeroth pour eviter sa corruption. L'arbre monde fut détruit, et le cataclysme se revela pire encore que celui qui entraina la dislocation de Kalimdor. Azeroth explosa entièrement, comme Draenor auparavant.
Dans les décombres de leur mondes, les races les plus intelligentes, dont la plupart étaient alliés à la bataille du mont hyjal, se mirent ensemble a tenté de trouver un échappatoire. Cependant, ils devaient en même temps lutté contre les mort vivants. Ceux ci n'avaient en effet pas été détruit, malgré la destruction du monde le Roi Liche avait survécu - si l'on peut dire. Nerz'hul, fort de son experience passée, réussis même à ouvrir un nouveau portail, dans le but d'envahir des mondes encore non ravagés. Les races alliés réussirent a penetrer le portails après une terrible bataille. Cependant, le monde dans lequel elles pénétrèrent avait eu le temps d'être ravagé par le fléau. L'alliance céda à cette découverte. Perdant tout espoir, les races se séparèrent et fondèrent chacune leur patrie guerrière, en guerre totale contre le fléau... et les autres races.


Je suis principalement idéiste (haha) et j'aurais surement besoin si possible d'un mec pour faire les terrains + d'un mec pour gérer tout les déclencheurs et autres systèmes de jeux, etant donné que c'est encore 100% projet papier il peut y avoir des tas des changements en fonctions des avis d'une eventuelle équipe de création.
Je compte faire en sorte que chaque race est un minimum de personnalité tout en sachant qu'avec une dizaine de race voir plus ça sera forcément moins marqué que pour war3 classique qui n'a que 4 races quasi parfaitement équilibrés. J'aurais cependant besoin d'importer beaucoup de modèles, principalement trouvé sur hiveworkshop pour le moment, mais si un bon modeleur peut se joinder au groupe et faire tout les modèles maisons (ça fait beaucoup) ce serait super!
Je prevois donc au final une campagne par race, plus des maps mélée.

Je vais commencé par la liste des races et les détails que j'ai déjà pensé les concernants :

Humains :
Secret:


Même s'il peut y avoir des changements, j'ai déjà tout pensé.
Les humains, c'est les humains SEULS. Pas de nains, d'elfe etc.
Tier 1:
Batiments : Hotel de ville, Fermes, Casernes, Scierie, Forge, tour de guet améliorable en tour de garde, altar.

Unités:
paysan : peut être transformé en milicien - pas de limite de temps, mais le milicien est un peu moins puissant que l'original- en allant à l'hotel de ville.

milicien : moins puissant, peut se retransformer en paysan pour pouvoir construire/réparer/collecter, en allant à l'hotel de ville.

fantassin (aucune modif)

arbalétrier (remplace le fusiller, moins puissant mais meilleur portée et un peu plus de vie), nécessite forge.

recherches disponibles :
amélioration de dégâts et défense (les deux différentes de base, changement d’icône et de nom pour l'amélioration des dégats d'unité à distance), les recherches de la scierie, défensif.


Tier 2 :
Nouveau batiments: Donjon, église.
Nouvelles unités:
Aumônier (entrainable dans l'église). Dispose de deux amélioration de caster classique. Sorts : 1- sorts de soin équivalent à l'aura de flétrissure de la statue d'obsidienne mort vivant (soigne constamment toute les unités proches quand activé). 2- Dispell 3- Martyr : ce sacrifie pour ressuscité plusieurs unités alliés (organiques terrestres) proches .
L'aumônier à peu de vie et pas d'attaque, il est très fragile mais possède des sorts de soutient très intéressant (potentiellement tous en autocast, à voir).
Mage: entrainable dans l'église, il est inspiré du conjurer de warcraft 1 et de l'archimage. Sorts : 1- Bouclier de glace 2- Boule de feu 3- brûlure de mana.
Baliste : l'unité de siege des elfes de la nuit avant l'arrivée du lanceur de glaive reprise le plus près possible. Modification : attaque les unités aérienne avec une deuxieme attaque. Est entrainée dans la caserne après une recherche dans la scierie.
Templier : après une recherche dans l'église, les fantassins sont doté d'un pouvoir sacré leur permettant d'attaqué les unités aérienne avec une nouvelle attaque activable (dégâts magiques). Lorsque cette attaque est activé, les templiers ne peuvent plus attaquer les unités terrestres, et il est impossible de revenir à l'attaque normale avant l'arrêt automatique de cette compétence.

Recherches disponibles:
Amélioration pour mage et aumônier (pour le sort 2), améliorations de dégâts et de défense niveau 2, les recherches de la scierie, elevage.
Amélioration Templier.

Tier 3 :
Nouveau batiments : Chateau.Etable.
Nouvelles unités :
Chevalier : est désormais entrainé dans l'étable.
Croisé : après une recherche dans l'église, les chevalier sont doté d'un pouvoir sacré leur permettant d'attaqué les unités aérienne avec une nouvelle attaque (dégâts magiques) similaire à celle des templiers.

Recherche disponible :
recherches des casters et de dégâts/défense niveau 3, les recherches de la scierie, Amélioration Croisé.

Héros: 1 par tiers, toutes les races auront trois héros, le paladin et l'archimage étant déjà présent il faut penser un troisième héros humains (certainement basé agilité).



Nains:
Secret:


Tier 1:
Batiments : Centreforge, caserne, tour de guet, ferme, autel.

Unités:

Travailleur : Le paysan nain, il peut récolter du bois et de l'or, construire des batiments et se cacher dans la centreforge en cas d'attaque. Cela ne fournis pas d'attaque supplémentaire, simplement une sécurité pour le travailleur. Le nombre de travailleur dans la Centreforge sera certainement limité.

Guerrier : le principal guerrier nain, il est un peu plus puissant qu'un fantassin et un peu plus résistant (armure) mais coute plus cher.

Fusiller : le fusiller classique, un peu plus cher mais disponible directement.

Recherches disponibles: amélioration d'armures pour toutes les unités (niveau 1) et amélioration des dégâts pour les unités à distance (niveau 1) dans la centreforge.

Tier 2:
Nouveau batiments : Grande-forge, atelier, tour des griffons.

Unités : Mortier, gyrocoptère et tank dans l'atelier, aucune modification sauf pour le tank qui n'a possiblement plus barrage.

Prêtre du griffon dans la tour des griffons : un caster qui frappe au corps à corps, il bénéficie des améliorations d'armure, et a un taux de mana très réduit. Sorts: 1- soin (celui du prêtre elfe en possiblement plus couteux en mana et plus puissant. 2- vol de mana (limité), 3- stun sur une zone réduite.

Recherches : marteau des tempêtes, vol de mana pour le prêtre du griffon dans la tour du griffon, amélioration d'armure niveau 2 et d'armes à distance niveau 2 dans la grande forge, les diverses améliorations de l'atelier, amélioration tour canon pour les tours de guet. La tour canon possède une seconde attaque peu puissante contre les unités aérienne.


Tier 3:
Nouveau batiments: Cité forge, centre de recherche, technodome.

Nouvelles unités :
Chevaucheur de griffon (nomodif)

Technomage: entrainable après la création d'un centre de recherche dans le technodome, possède le même système d'apprentissage que tout les casters, frappe à distance (tir) mais uniquement sur les unités terrestres, et ne bénéficie possiblement que des améliorations d'armures.
Sorts : 1- point de visée : place un buff maléfique sur une unité, la rendant extrêmement sensible aux dégats perçants (j'espère que ça peut être fait. 2- réparation magique : soin pour les unités mécaniques 3- force mécanique : stop tout les sorts et buffs dans un rayon assez grand (ennemis comme amis).

Engin d'assaut : Un véhicule nain assez rapide doté d'un canon à cadence rapide (inspiré de l'idée de mitrailleuse de StormDelay). C'est une unité plutôt polyvalente, avec quelques capacité en scout/harass grâce à sa rapidité (+ eventuellement une capacité de boost) et une bonne capacité de soutient grace à un tir rapide (mais peu puissant). Cependant, pour tirer l'unité doit se stabilité (prend une ou deux secondes) et prend donc un moment aussi pour repartir.

Recherches disponibles:
Sorts niveau 2 et 3 pour le technomage dans le centre de recherche - le sort de niveau 3 nécessite une tour des griffons - amélioration de défense pour toute les unités et de dégats pour les unités à distance dans la cité-forge, sort niveau 3 pour le prêtre du griffon dans la tour des griffons, armes assommantes dans le centre de recherche : fournis assommoir au guerrier nain. Missile : permet au mortier d'attaquer les unités aérienne de temps en en temps (compétence active avec long couldown mais assez puissante) dans le centre de recherche. Batiments de fer: augmente les points de vie des batiments, dans le centre de recherche.

Héros:
Le roi de la montagne est gardé.
Ajout du prêtre de la montagne : prêtre combattant proche de l'unité, sorts :

Apaisement: sort qui met un petit moment avant de se lancé : basé sur tranquilité mais en moins puissant (3 niveaux) mais plus rapide, soigne un peu tout le monde dans une zone réduite.

Avalanche : améliore la vitesse d'attaque des unités au corps à corps proche pendant un cours moment.

Marteau des dieux : jet de marteau qui fait reculer l'unité visée (la projette plutôt) et lui inflige un peu de dégat.

ULTI : Position de faiblesse : quand le nombre d'unité ennemis est égale à au moins 1.5/2 fois le nombre d'unité alliés proches, confère un bonus de + 66% d'armure et +33% de dégats aux unités alliés.

Le troisieme héros est encore à réflechir.




Haut-elfes/elfes de sang :

Secret:

La plupart des unités étant simplement reprise de la campagne de TFT il ne risque pas d'y avoir beaucoup de changement chez les elfes de sang. Je pense néanmoins créer des batiments spéciaux plutôt que de reprendre ceux des humains, avec un batiment principal qui rendrait la mana : toutes les unités elfes de sang se verront conféré un peu de mana et un petit sort en raison de leur dépendance à la magie, ils ne pourront néanmoins pas regagner le mana tout seul. Des wagons de mana seront surement constructibles au tier 3, sinon les seules sources seront leur batiment principale ou les fontaines. Il y aura peut être ajout d'une cavalerie proche de celle des humains. Les deux héros à ajouter n'ont pas encore été pensés.
Avancement du concept :
Tout les elfes de sang possèdent du mana et un sort aumoins. Sans mana, ils meurent. Leur mana ne se régénère pas tout seul. Les sorts qui demandent un taux de mana (en %) qui ne peut être multiplié pour faire 100% pourront être en autocast, pas les autres, sauf indication contraire.
Leur th rend la mana, il aura indépendamment son propre taux de mana (dopable?) qui augmentera tout le temps (en commençant très bas par rapport au total), c'est ce taux de mana qui permettra d'augmenter la population. Du mana pourra être sacrifié pour utiliser des sorts puissants, attention cependant, si la population est en excès, tout les elfes de sang se mettent à perdre du mana jusqu'à ce que le problème de population soit réglé.

Tier 1 :
Batiments : Source magique (th), Arcane Bellum (raxx), Récepteur Arcanique (lumbermill).

Unités:
Guerrier de sang : le guerrier de la campagne, avec du mana et le sort Puissance magique, qui lui permet d'augmenter ses dégats pendant un instant (coute 23% de son mana total de base).

Archer de sang : l'archer de la campagne, avec du mana et le sort Precision magique, qui augmente sa portée pendant un instant (coute 23% de son mana total de base).

Recherches : Amélioration d'attaque et de mana.

Tier 2 :
Nvx batiments : Source contrôlée (amélioth), Arcane Sanctum, Tour céleste.

Nouvelles unités :
Dragon Faucon, Prêtre, Sorcière, Brisesort.
Les seuls changements seront qu'ils profitent des amélios d'attaque et de mana, et que leurs sorts autocast ne peuvent les mener à 0 de mana.

Assiegeur des arcanes : Une unité de siège qui n'attaque pas directement, mais utilise un sort qui réduit les points de vie des batiments dans une zone visée. Entrainé dans l'arcane bellum.

Recherches : sorts pour les casters, attack et mana 2, les amélios de la campagne (excepté l'armure).

Tier 3 :
Nvx batiments : Source solaire (amélioth), salle génératrice.

Nvls unités :
Ravitailleur : un wagon magique qui rend le mana des unités proches (possède une aura d'illumination quoi) . Entrainé dans la salle génératrice.

Maitre de sang : un guerrier disposant d'une forme corps à corps et une forme archère (interchangeable à l'infini sans coût aucun), possédant chacun leurs avantages, mais ayant tout les deux les mêmes sorts: transfert d'énergie et transfert inversé. L'un rend de la vie à une unité visée contre moitié autant de mana, et l'autre fait l'inverse (du mana contre moitié moins de vie).

Recherches : Attack et mana 3, sorts pour casters, aura supérieur pour le ravitailleur. Possiblement d'autres.



Gobelins :
Secret:


Les gobelins auront trois travailleurs différents : le récolteur de bois sera celui qui existe déjà, fournis au départ et ensuite très cher, possiblement un peu remanier, un collecteur d'or avec une collecte améliorée et un constructeur. Les trois unités pourront être entrainés dans le batiment principale mais seront assez couteuses. Les gobelins seront caractérisés par un nombre fou d'améliorations disponibles sur tout points, qui rendront leur unités peu puissante en machine de guerre. Des choix seront possiblement à faire (par exemple il est possible qu'il faille choisir entre augmenter la portée d'attaque ou les dégats, mais rien n'est encore sur). L'artisan et l'alchimiste étant repris il manque un héros pas encore pensé. Les gobelins auront certainement les batiments suivants : un centre améliorable en trois tier, une caserne, un batiment pour les machines, un batiment d'entrainement d'unité avancées (au tier 3) et un ou deux centres d'amélioration. Le principale soucis des gobelins résidant dans l'absence de défense de leur base (pas de tour, d'épieux etc) ils pourront certainement placé des mines en petite quantité (ou alors qui explosent peut importe qui marche dessus).

EDIT: L'avancement actuel du concept gobelin .

Tier 1:

Batiments : Generateur principale (l'hotel de ville) , Centre de stockage (ferme), Lab' d'armes, Entrainarium, Da Autel, Hutte des Vendeurs.

Unités :
Fouisseur : le recolteur d'or. Un seul disponible en début de partie, il est plus rapide qu'un paysan normal et rapporte plus d'or d'un coup. Son cout sera de bois uniquement.

Découpeur: le découpeur gobelin classique mais sans l'attaque surpuissante. Recolte le bois, un seul disponible au début, nécessite une fabrique (T2) pour être entrainé.

Ingénieur : le constructeur de batiments.

(Ces trois "paysans" sont entrainé dans le générateur principal).

Fracasseur : Un simple fantassin qui se bat à la clé à molette. Comme toute les unités gobelines organiques il est de base très faible (250pv, par ex) mais se revelera un très bon combattant avec les améliorations.

Artificier: Un tireur au pistolet qui peut apprendre à utiliser des explosifs. Il est peu puissant mais tir très rapidement. Sans amélioration de portée il est quasiment au càc.

Recherches : quatre amélioration de dégat : deux niveau pour les unités organiques, deux niveau pour les unités mécanique (bien qu'elle n'existent pas encore au T1)

Tier 2 :
Ce tier sera certainement à atteindre vite fait pour les gobelins en raison des importantes recherches et améliorations qu'il permet.

Batiments nouveaux : Super Générateur (amélio du Générateur principal), Générateur bouclier (necessite centre de stockage), Centre de Recherche, Fabrique (necessite Lab' d'armes), Megalab (necessite Da Autel, Hutte du revendeur et Centre de recherche).

Le générateur de bouclier confère un bonus de défense à toutes les unités, partout sur la carte, qui est supprimé s'il est détruit.

Unités nouvelles :

Tank gobelin : une unité mécanique de siege. Elle possède l'armure du tank humain et une longue portée mais est extrêmement lent en déplacement et en tir et n'a pas beaucoup de pv. Le tank peut néanmoins invoqué des canons sur pieds (sur la base des balises serpents) pour se défendre d'une attaque de proximité (après amélioration). Entrainé dans la fabrique.

Golem mecanique : un découpeur réorienté vers le combat. Une unité très resistante et assez rapide, bon pour tanker mais pas très puissant.
Entrainé dans la fabrique.

Motard : born to be wild! les rapides motards sont l'unité de raid rêver. Attention cependant : leur pv sont ridiculement faibles! mais ils ont la vitesse... entrainé dans la fabrique.

Bombardier : leurs attaques sont lentes mais pas leur déplacement, pas mal pour le raid combiné avec les motards ça devrait faire mal. Pas gratuit parcontre.

Mecano : caster gobelin! sorts:
1. mouton volant: un mouton volant mecanique pratique pour explorer la carte car plutôt rapide. Il est cependant visible. Et faible.
2. vague robotique: invoque une nuée de petit robots sans attaques qui peuvent entouré l'ennemi ou le gêner de quelque autre manière
3. drone : invoque un drone controlé par le caster. Ce drone est puissant et invincible! Cependant il est controlé par le caster et s'autodétruira s'il va trop loin de lui. Entrainé dans la fabrique.

Alchimiste : caster gobelin!² possedant un inventaire de héros sorts:
1. potion de soin : invoque une potion de soin dans l'inventaire pouvant être utilisé à tout instant sur n'importe quelle unité allié.
2. poison odorant : un poison qui prend une place dans l'inventaire avant utilisation. Il peut être lancé à tout moment sur le sol pour faire fuir les unités organiques ennemis proches.
3.bombe chimique : prend une place dans l'inventaire avant utilisation. Cette bombe lance un sort de provocation quand elle est posée, si on la détruit, elle explose en touchant les unités proches avec un bonus de dégat pour l'unité l'ayant détruit. Ils subissent des dégâts sur la durée.
Entrainé dans l'entrainarium.

Recherches:
Dans le lab d'armes:
niveau 3 et 4 des amélios de dégats. amélio de portée des unités à distance niveau 1. Grenade : donne une grenade (capacité active à long cd faisant des dégats de zone puissants) aux artificiers et aux motards.
Filet-like-sans-nom : une capacité de type filet sera disponible pour les artificiers.

Dans le centre de recherche :
Grands hublots: augmente la portée de vue des batiments gobelins.
Bottes et huile : améliore la vitesse de déplacement de toute les unités. (Ou alors séparé en deux, un pour les unités mécaniques un pour les organiques).
Amélio caster 1 pour l'alchimiste.
Longue vue : pas une recherche en fait, mais une capacité à long cd du centre de recherche qui permet de dévoiler une zone. Attention : ça coute de l'or.

Dans le megalab : le mégalab ne possède pas moins de huits recherches possibles, j'ai donc décidé d'en garder une partie pour le T3 Very Happy .
Voilà ce qu'on a au T2:
Amélio de caster 1 pour les mécanos.
Bonus de pv pour les unités organique (pvs doublés).
Bonus de défense pour les unités mécanique.
Bonus de vitesse pour les bombardiers. Attention, s'accompagne d'un malus de pv.

Tier 3:

Nouveaux batiments:
Centrale (amélio du supergénérateur), Générateur auxilliaire (amélio du générateur de bouclier, avec une meilleur augmentation de défense et la capacité à recolté le bois et l'or), Tour de l'excès, Cage à bébête.

Nouvelles unités:

Sujet d'experience: un animal sur lequel les "experiences" de la tour de l'excès peuvent être tentés (individuellement).

Recherches :
Dans le Lab' d'armes :
niveau 5 et 6 d'amélio de dégats, niveau 2 d'amélio de portée.

Dans le centre de recherche:
amélio caster 2 pour les alchimistes

Dans le mégalab :
Mines: permet aux ingénieurs et aux artificiers de poser des mines de temps en temps.
Amélio caster 2 pour mécano.
Canon gluant : une attaque anti aérienne peut puissante mais ralentissante pour les tanks et les golems mécaniques.
Tourelles : la capacité pour le tank à invoqué des tourelles de défense.
Ingénierie mécanique : régain automatique des pvs pour les unités mécaniques.

Dans la tour des excès:
Au choix (la tour des excès est limité à un exemplaire) :
Furie : une furie sanguinaire activable sur soit pour toutes les unités organiques sans coût aucun.
ou
Balles explosives: dégats de zones pour toutes les unités à distance.
ou
Défense du faible : aura d'épine uniquement pour les casters.
Ces amélios coutent cher, et il faut choisir.
La tour pemeet aussi dezs experiences que je décrirai ultérieurement (en même temps que le nouveau héros).



Trolls :
Secret:


Revision totale du concept troll. Je veux des unités puissante et peu résistante, soutenus par des caster trèèès trèèès ch!ant . L'idée pour le concept actuel du troll est en gros une race faite pour l'harass, le rush, le hit&run, et si l'ennemis resiste, utiliser des tas de buffs et autres sorts pour l'empecher de foutre une dérouillé aux trolls sans pvs tout en l'explosant avec des dégats puissants. Je fais le concept par tier dès que j'ai changé de PC (je suis obligé là :p ) .
Ca reste du modifiable/provisoire (je me tate beaucoup pour les trolls :p ):

Tier 1:
Batiments: Monolith (th), Cercle sacrifiel (farm), Fosse (raxx), Lumbermill (quel est le nom français du lumbermill troll de wc2??)

Unités :
Esclave : Peon. Son dps est ridicule (celui d'un péon...) mais il attaque à distance et touche aussi bien les airs que les terres. Si l'ennemis a plus qu'une wyverne (ou autre) dans le rouge après une attaque de base, une mass d'esclaves peuvent le finir avec un peu de chance XD .

Chasseur de tête : pas le même que celui de wc3 classic :p . Le chasseur de tête est le fantassin troll. Il attaque au corps à corps très rapidement, et est encore le meilleur tank troll (même si ces pvs ne sont pas non plus énormes).

Lanceur de hache : range. Rapide et puissant, plus que le hh de wc3classic.

Recherches : attaque (à distance only) 1, defense 1.

Tier 2:
Nvx batiments : Megalith (amélioth), Temple voodoo (casterspawn), Nids de bestiaux.

Nvls unités:
Chevaucheur de raptor : Une unité très rapide jetant des haches sur une courte distance, vs ground only. Bon pour le harass mais pas à la manière des chevaucheurs de loups (dégats perçants plutot que siege). Il peut apprendre poison reptilien, qui empeche l'ennemi de bouger quelques instant, caster au càc.

Chevaucheur de chauve souris troll : need un skin vert, je veux des amanis :p . Rien de changé.

Sorcier docteur : Peut être renommé, et avec un modèle différent. Sinon rien de changé.

Sorcier voodoo: Un sorcier troll capable de devenir invisible quelques instants. Attaque dans le même genre que les SD.
Sorts : 1. Dissimulation (invisibilité) 2. Balise maudite : un balise version SD, qui down l'armure des unités proches. 3. Folie : prend le controle momentané d'une unité ennemie.

Prêtre sombre: 3e caster troll!
Sorts : 1. Dispell 2. Balise de frayeur : une balise qui fait fuir les unités ennemis proches quand elle pop 3. Corruption de la magie : inverse un buff ennemis (rend un buff positif (bloodlust) négatif (le bloodlust aura pour effer de ralentir l'attaque aulieu de l'accélérer) ou un buff négatif (lenteur) positif (lenteur augmentera la rapidité de votre unité).

Berzerker : amélioration du lanceur de hache. Le rend plus rapide et le dote de rage.

Recherches : attack range 2, cannibalisme (all units), régénération (all units), amélio berzerker, sort 1 pour les casters.

Tier 3 :
Nvx batiments : Temple du sang (amélioth), Tour Voodoo
La tour voodoo n'entraine pas d'unité et n'attaque pas mais est invisible et nécessaire à l'entrainement du Buveur de sang.

Nvl unité :
Buveur de sang: Unité ultime troll (comme le tauren de wc3 classic pour les orcs enfaite). Très puissante, peu résistante, elle est doté d'une aura vampirique personnelle et peut bénéficier d'une amélioration de vitesse d'attaque.

Recherches : Attack range 3, vitesse du buveur de sang.

Il y aura possiblement d'autres unités T2 et 3.



Orcs:
Secret:

Les orcs sont proches de ceux de war3 classic avec certains changements pour pallié le départ des autres races : le lancier orc remplace le chasseur de tête. Pas de gros changement mais pas de berzerker ni de régen, certainement un peu plus résistant. Le sorcier orc prend place au coté du chaman. Le chaman possède néanmoins un sort de soin (possiblement healing wave) à la place du bloodlust, qui passe au sorcier. Le reste des compétences devraient être gardés tel quel. Le tauren sera remplacé par une sorte de gros grunt qui dispose de coup critique et possiblement d'une charge (sprint pour entrer dans un combat plus rapidement). Il sera entrainable dans la caserne, la catapulte et ses améliorations étant déplacés dans le chantier. Un nouveau héros apparait, spécialisé force, certainement un modele de doomhammer/thrall no wolf.
Sorts:
Aura de commandement : adaptés au héros (3 niveaux)
Cri de guerre: le rugissement du druide ours adapté au héros, en somme.
Brise armure: un sort de corps à corps qui détruit l'armure de l'unité frappé (type luciole mais au corps à corps non autocast, et certainement puissant et assez long.
ULTI : Cri démoralisant : basé sur le hurlement du pitlord(je crois), en extrêmement puissant, réduit les attaques des unités ennemis de quelques chose comme 75/90%, les ralentis possiblement.



Nérubiens :
Secret:

Une race qui fonctionnera un peu comme les zergs... peu d'unités et de batiments prévus, certainement un bâtiment principale en deux tiers, et des fermes qui entrainent l'unité de base. Celle ci fait office de paysan et de zergling qui attaque à distance, peu puissant mais capable de formé des masses impressionnantes. Une ou deux unités très puissantes sont aussi à compté pour tanker et faire tout le genre de boulot qui permet à la grosse armée de faire plein de de dégats pendant un max de temps. Les unités volantes seront des suicidaires, uniquement capable d'exploser mais pouvant viser aussi bien d'autres aériens que des unités terrestres ou des bâtiments.
EDIT:
Concept complet des nérubiens:

Tier 1 :
Batiments : Ruche (townhall), nid (minitownhall/farm), tour nérubienne, salle de recherche, mine infectée.

Unités:
Servant : l'unité de base des nérubiens, entrainable dans la ruche et les nids, ils peuvent recolter l'or (ils la récolte comme on récolte le bois c'est à dire ils restent autour de la mine infecté pendant un moment puis retourne à la ruche. Ils sont ainsi plus lent mais rapport plus d'or à la fois) et le bois, construire des batiments et servir d'unités de combat de base. Ils sont aussi la base aux autres unités.

Cracheur : après recherche dans la salle de recherche les servants peuvent muter en cracheur. Les cracheurs sont des unités à distance, moins resistantes que les servants et incapable d'accomplir des taches de peasant, mais un peu plus puissante.

Reine : les reines sont très couteuse mais aussi extrêmement importante, certainement limité en nombre, elles fournissent une aura de vitesse et une aura de dégâts aux autres nérubiens, et attaques à distance. Elle évoluent depuis les servants après recherche dans la salle de recherce.

Recherches :
Mutation cracheur, mutation reine, attaque et defense niv 1.

Tier 2 :
Nvx batiments: Nerubière (amélio de ruche).

Nvls unités :
Gardien : une unité de soutiens, sorte de caster.
Gros pvs, bonne attaque mais lente (distance), avec bloodlust et lucioles. Cher et possiblement limité en nombre.

Abeille nerubienne : Unité volante - nom provisoire - sans attaque mais doté d'une capacité a explosé sur l'ennemi (terrestre, aérien, batiment...).

Corrupteur : Un autre caster, il nécessite la mutation conjointe de deux servants. Il est capable de controler une unité ennemis pendant un moment, à distance. Cette unité se met alors à perdre de la vie et frappe plus lentement. Le sort s'arrête quand l'unité ou le corrupteur meurt, ou quand le corrupteur bouge.

Recherches : Transformation Gardien, Abeille Nerubienne, Corrupteur, attaque et defense niv 2, enfouissement pour toutes les unités terrestres.

Tier 3 :
Nvx batiments : Megalopole Nerubienne (amélio nérubiere)

Nvls unités :

Foudroyant : une amélioration simple du servant. Le foudroyant est extrêmement rapide mais perds ses capacités à récolter et construire. Cependant, un seul servant évoluera en deux foudroyants. C'est un avantage considérable niveau population.

Faux-bourdon nérubien : une unité volante massive capable de transporter des unités. Le faux-bourdon évolue à partir de l'abeille nérubienne. Sa seul attaque reste l'explosion suicide, mais elle ne s'active qu'en cas de mort de l'unité, et ne touche donc que les unités aériennes.

Recherches : transformation faux bourdon et foudroyant, attaque et def 3, amélio de vitesse pour toutes les unités (servants et foudroyants exceptés).



Ogres:
Secret:

Les ogres sont des unités extrêmement puissante et résistante mais très couteuse. Les ogres ont de gros avantages dans leurs bases : tout les batiments attaquent (même s'il y en a au final peu) et le batiment principale donne une aura de défense. Cependant, les ogres ont un gros désavantage : l'unité entrainé à une chance sur 4 approximativement de ne pas rejoindre le joueur, mais devenir neutre passive, voir neutre hostile, les ogres étant trop indisciplinés. Ils n'ont aussi aucun moyen de contré les unités aérienne à moins des les mettre à terre : ils ont pour cela des unités avec filets en autocast. Les ogres sont très difficile à vaincre une fois une bonne armée mise en place sauf si on supprime rapidement les anti airs pour les attaquer par le ciel. L'armée convenable étant cependant difficile à former en raison des coûts et des déserteurs fréquents, l'idéal serait d'essayer de les vaincre au plus vite : voilà pourquoi leur base possède une protection supplémentaire.

Tier 1 :
Batiments : Grotte des grogneurs(th), refectoire(farm), arène (raxx+lm).
Unités :
Grogneur : Peon. 0% de chance de désertion.

Tapeur : Footman. Puissant et resistant, demande pas mal de food. Doté de Fouet (passif) qui lui permet d'augmenter la vitesse d'un Grogneur momentanément en le frappant. 25% de chance de désertion neutre.

Jeteur de pierre : Range. Resistant, attack ground only, peut apprendre position de combat (activable) pour recevoir moins de dégat au corps à corps (contre une perte de vitesse). 25% de chance de desertion neutre + 8% de chance de desertion hostile.

Recherches :
Attack (range et càc séparés) et VIE (pas armure) 1, position de combat.

Tier2:
Nvx batiment: Grotte principale (amelioth), colisée (amélioraxx)
Nvls unités :
Contremaitre : une unité de récolte (uniquement) d'élite (2x la vitesse du grogneur). 10% de chance de désertion neutre.

Casseur : Une unité de càc résistante et puissante faisant des dégats de siege et de zone. 30% de chance de désertion neutre, 20% de chance de désertion hostile.

Magi : Un ogre caster disposant de bloodlust améliorable en 3 niveau. 25% de chance de désertion hostile.

Habile : Un des rares ogres ne misant pas sur la force brute. Il est rapide et peu puissant, mais dispose de filet en autocast et peut apprendre larcin, une compétence passive qui lui fait récolter de l'argent sur les unités organiques ennemis attaquées. 50% de chance de désertion neutre.

Tier 3:
Nouveaux batiments : Grotte du chef (amélioth).
Nvls unités:
Seigneur ogre : Une unité puissante disposant d'une aura d'endurance et de dégat. C'est la seul unité de combat entrainé dans la grotte du chef. 60% de chance de désertion hostile. S'il devient hostile, peut rendre hostile les unités alliés proches (5% de chance pour chaque unité).

Grolard: Une unité d'attaque à distance (par crachat) -seulement sur les unités terrestres- doté de dévorer, et pouvant apprendre crachat acide (donne des dégats sur la durée). Très puissant. 25% de chance de désertion neutre, 25% de chance de désertion hostile.

Marteleur : Amélioration du Tapeur. Augmente sa défense, ses pvs et ses dégats et le dote de rage et coup critique. Les Marteleurs ensuite entrainés ont 50% de chance de désertion hostile et 25% de chance de désertion neutre.

Démoniaque : un ogre corrompu, extrêmement puissant et résistant, fait des dégâts chaos et est doté d'une immolation permanente améliorée. 75% de chance de désertion hostile.

Une desertion neutre = l'ogre devient neutre passif et se met à se ballader sur la carte.
Désertion hostile = l'ogre devient un neutre hostile et se met à attaquer le joueur jusqu'à ce qu'il soit vaincu.



Taurens :
Secret:

Les taurens sont un peu des orgres sans leurs défauts : pas de désertion et une défense anti aérienne assurée par des unités d'attaques à distance plutôt résistantes. Le problème de cette race et sa lenteur de déplacement, et l'absence de soins malgré les deux casters (SW et un nouveau).
EDIT : les taurens, pour compensé leur lenteur, auront la capacité de déplacer leur batiment (en les faisant tirer par un peon) et produire des units (moins vite) en même temps.
EDIT : avancée du concept tauren (par tier)

Tier 1 :
Batiments : Grand Totem (townhall), Totem de feu(raxx), Totem de terre (lumbermill), Altar.

Unités :
Bête Kodo (non chevauchée) : La nourriture est une denrée très importante de l'armée tauren. En effet, leurs unités en demandent beaucoup! Les taurens n'ont pas de ferme. A la place, ils ont les bêtes kodos. Résistantes mais sans attaques, elles peuvent apprendre dévorer (au t2). Perdre une bête kodo est toujours très embettant (elles fournissent beaucoup de nourriture mais sont couteuses!) il faut donc y faire attention! Elles sont entrainés dans le grand totem.

Jeune : En cas de guerre, les plus jeunes taurens -inaptes au combats- sont utilisé pour l'approvisionnement et la construction de bases (ouais, c't'un peon quoi).

Guerrier : Le tauren de base! Sisi, entrainable directement dans le totem de feu, inchangé sinon!

Recherches: attack et armor lvl 1 (càc only).

Tier 2 :
Nvx batiments : Totem Centrale (amélio GT), Totem de l'eau, Totem de l'air.

Nls unités :
Chasseur : Unité à distance, nécessite Totem de terre. Très lent, attaque terre & air. Peut se changer en Lanceur de pierre en allant au Totem de terre (capacité equivalente à celle du milicien/peasant de ce projet) pour devenir une unité de siège puissante mais inutile face aux aériens. entrainable dans le totem de feu

SW : classic, entrainable dans le totem de l'air

Druide du sabot : nouveau caster tauren. Possède des caracs proches de celles du SW (et la capacité à être ou non éthéré, aussi).
Sorts : 1. Repos : bannir-like mais seulement sur un allié. 2. Appel de la nature : evolution naturelle-like. 3. Force profonde : augmente la défense et l'attaque d'un allié, portée càc et durée limité.
Entrainable dans le totem de l'eau.

Wyverne : non chevauché! AA càc only, entrainable dans le totem de l'air.

Recherches : dévorer (kodo), sorts 2, attaque càc et armure 2, attack distance 1.

Tier 3 :
Nvx batiment : Totem ancestral (amélioth)
Nvls unités :
Protecteur : un tauren massif et resistant insensible à la magie. Peut apprendre Pose de protecteur pour s'immobiliser et augmenter son armure (tout en continuant à frapper), ce qui peut être utile pour proteger sa base etc. La transition est parcontre assez longue. Entrainable dans le totem de l'eau.

Enragé : L'alter ego du protecteur. Egalement insensible à la magie, il est moins resistant mais plus rapide et puissant que la moyenne des taurens. Il attaque à distance. Sa rapidité est plutôt utile pour fuir que pour attaquer vite car sa défense faible ne lui permet pas de faire le poid contre une armée complète, il vaut donc mieux les protéger à l'aide d'unités plus résistantes (et plus lentes).

Recherches : pulvériser (pour toutes les unités càc), attack càc et armure 3, attack range 2, sorts 2.



Morts-vivants:
Secret:

Peut de choses sont encore prévu aux niveau des morts vivants, ils auront un nouveau héros car le seigneur de l'effroi et le seigneur des cryptes changes d'armée, et plus de nérubiens (ni de tours nérubiennes donc). La plupart des unités devrait demeurés, plus quelques nouvelles, notamment un nouveau héros. Peu de changement sinon pour cette race.



Légion :
Secret:

EDIT: Changement de concept pour la légion:
En tant que maitre de la légion, vous n'entrainez pas d'unités (héros et peons exceptés)! Il y a alors deux manière de se construire une armée : la corruption (aussi bien sur les mobs que les unités joueurs) ou... l'appat! Deux types de batiments (en gros) seront disponible : les portails, et les sources d'énergie. En fonction de la source d'énergie utilisée et de sa puissance (les sources seront upgradable) vous attirerez divers démons en nombre plus ou moins conséquent (construire plusieurs portails permettra egalement d'attirer plus d'unités).
Les héros seront le seigneur de l'effroi, un eredar (version nerf d'archimonde possiblement) et un pitlord.

Les unités demande un certain nombre de points (répartis en trois types) pour pouvoir être attiré. Quand ce nombre est atteint, elles ont un certain pourcentage de chance d'être invoqué à leur portail toute les 30 seconde. Il faut donc avoir le portail nécessaire à l'invocation de l'unité ET le nombre de point nécessaire. La chance d'être invoqué augmente graduellement et logiquement en fonction des points : Si il faut 100 points d'ombre pour invoquer une unité avec 10% de chance d'invocation toute les 30 secondes, à 200 points d'ombre la chance d'invocation de cette unité toute les 30 secondes est de 20%. Cependant cela ne marche que pour les multiples entier (à 150 points d'ombres la chance d'invo reste de 10%).
Pour eviter d'invoquer des unités non voulus toute les 30 seconde, les portails sont activables : désactivés ils n'invoquent plus d'unités.

Concernant la corruption, elle ne sera pas bien détaillé : il y aura une unités corrompues correspondant chaque type d'unité (footmen, range, fly, mount etc...) et pas une pour chaque unité. Parcontre les stats (attack vie etc) sont les mêmes que l'unité corrompu, seul les noms/skins sont génériques.



Nagas:
Secret:

Les nagas seront peu modifiés, apart l'ajout de héros et possiblement une ou deux unités rajoutés notamment peut être un nouveau caster. Le garde royale sera entrainable. L'accès direct aux passages maritimes étant un avantage énorme, les nagas seront certainement nerf.



Elfes de la nuit :
Secret:

Les elfes de la nuit étant une race très complète mais pas très séparable elle restera certainement telle quelle, peut être une ou deux modifications seront elles faites si cela semble vraiment nécessaire mais c'est peu probable.



Pandarens :
Secret:

Il est possible mais pas certains que les pandarens soient une race jouable, auquel cas ils seraient basé sur des unités très polyvalente mais peu puissante, le but principale serait de déstabiliser l'adversaire avec des attaques perfide (invisibilité), des buffs génant (ivresse) ou encore des dispells puissants en cas de casters en face.



Draenei :
Secret:


Tier 1 :
Batiments : Coeur de Naaru (th), Crystal de lumière (farm), Lame de naaru (raxx), Sacreforge, Altar.

Unités :
Recolteur (perdu) : Recolte or et bois, construit les batiments du T1.

Defenseur : un golem de lumière qui sert de fantassin et de range. Pas touché par les amélios d'armure et dégâts.

Recherches : amélio dégats et amure (dans la sacreforge)

Tier 2 perdu :
Nvx batiments : Coeur rongé (amélio th), Crystal rongé (les crystaux se transforment automatiquement au T2), Bastion rongé (raxx d'élite), Tour de vengeance (casterspawn).

Nvls unités :
Travailleur : amélio auto du recolteur, peut construire les batiments t2 perdus et dispose d'invisibilité permanente. Perte de pv par rapport à l'original.

Tueur : fantassin T2; plus puissant que le defenseur mais avec moins de vie. Peut apprendre vent divin et coup critique.

Assassin : Range T2, dispose d'invisiblité permanente et peut apprendre coup critique et filet. Attaque les unités au sol seulement. Portée réduite.

Chaman déchu : Caster perdu. Dispose d'invisibilité permanente. Sorts :
1. Soin de masse . 2. Bouclier de foudre 3. Feu intérieur-like (avec un autre nom). Le chaman a une attaque valable et une très bonne portée, mais est lent au déplacement et peu résistant.

Recherches: attaque 2 (dans la sacreforge), coup critique (dans le bastion rongé), discrétion (vent divin pour les tueurs, dans le br), filet (dans le br), sort 2 (dans la tour de vengeance).

T3 perdu :
Nvx batiments : Coeur vengeur.

Nvl unité:
Déchu: Unité de càc très puissante dotée d'invisibilité permanente, coup critique et fendoir. Maudit par les démons, perds sa vie petit à petit si trop loin d'un Coeur.

Dragon vengeur : des dragons éthérés capturés par les draeneis. Ils peuvent passé de forme éthérée à forme physique, infligent des dégats magique et peuvent apprendre bannir.

Recherches : Attack 3, sort 3, bannir pour les dragons vengeurs.

T2 draeredar :
Nvx batiments : Coeur Benis (amélio th), Marteau de lumière (elite raxx), Temple Naaru (caster), Vaisseaux mère.

Nvls unités :
Citoyen : amélio auto du récolteur. Construit les batiments T2/3 draeredar. Dispose de Don des Naarus, sort de soin faible et long à régen mais sans cout.

Protecteur : Un fantassin d'élite disposant de Don des Naarus et de beaucoup de point de vie, mais d'une attaque faible.

Purificateur: Range d'élite, dispose de Don des Naarus et de téléportation (ne permet pas de franchir des obstacles/trous/falaises...). Attaque et défense moyenne/bonne.

Apprenti Paladin : Caster/fantassin. Dipose d'une haute défense et d'une attaque moyenne. Sorts : 1. Don amélioré : Don des naarus en meilleur mais coutant un peu de mana. 2. Défense Naaru : Protège une unité alliés des attaques ennemis et lui rend de la vie sur la duréee mais stop son déplacement et celui du Paladin et les empeche d'attaquer. 3. Cri de Devotion : un cri provoquant une augmentation de la défense des unités alliés proche pendant un moment.

Angelique : Amélioration individuelle du purificateur, lui enleve sa capacité de transfert mais le transforme en unité volante pouvant apprendre mise à terre (filet like). Cette amélioration se fait au vaisseaux mère et est définitive.

Recherches : amélio armure 2, mise à terre, sort 2, téléportation.

T3 draeredar :
Nvx batiments : Coeur Sacré, Marteau de Naaru (amélio Marteau de Lumière (non auto)).

Nvl unité: Champion des Naarus : une unité de défense par excellence. Très lente et faisant peu de dégat, dispose de cage de lumière (stop les unités dans la zone ciblé), provocation et silence absolu (empeche une unité d'attaqué ou de lancer un sort pendant un moment) ainsi que d'une armure renforcée. A noté que le Champion est énorme et peut donc aussi bien géné les déplacements qu'être géné dans ses déplacements.

T2/3 roués : à venir, pas encore pensé.

Généralité : le "coeur" est un élément fondamentale chez les draenei. Il leur fournit leur énergie. Il est doté d'une aura de dévotion et d'une aura de soin activable (il possède peu de mana) et un sort supplémentaire variable dès le t2. Sa destruction signifie la défaite pour le joueur.



Il n'y aura certainement pas de Worgens.
Pour le moment c'est tout, peut être que j'ai oublié des races mais j'm'en rappelle pus et en plus je suis crevé U.U

EDIT: Nouvelles mécaniques de jeu:

Apart les boutiques gobelines qui changeront de nom (ce seront certainement des boutiques tenus par les quelques survivant d'une race native au monde du mod) et les goldmines les batiments neutres actuels disparaitrons. A la place il y aura de nouveaux types de batiments neutres. Cela seront capturable. C'est à dire qu'il faudra les détruire pour qu'ils deviennent automatiquement un batiment spécial appartenant au joueur (certains vendant (et non entrainant) des unités spéciales inhérente ou non à sa race). Il y aura donc des ports (avec une unité marine pour chaque race ), des bestiaires (avec une unité spé pour chaque race et d'autres unités génériques),des tours d'observation (qui donne une grande surface de surveillance), des camps de mercenaires (unités génériques) ou encore des avants-postes, qui donne des ressources supplémentaires régulièrement quand sous controle.

Ces batiments devraient donner un avantage enorme à leur acquéreur, est donc être au centre des combats entre joueurs. Par exemple, je prévois d'avoir des cartes ou le chemin terrestre entre les joueurs et très long mais non pas la partie aérienne/maritime, avoir un port (qui entraine un bateau qui fait à la fois transport et autre chose (spécifique à la race) peut être un avantage énorme pour débarquer dans la base ennemis. Quand aux avant postes, ils fournissent des ressources supplémentaire et un bonus de nourriture pouvant permettre de dépasser la limitation normale...
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 rgf
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MessagePosté le: 17/07/10 18:12    Sujet du message: Citer

C'est un projet très ambitieux ^^
Bonne chance à toi, surtout sur l'équilibrage Laughing
Sinon j'aime bien le concept des ogres qui peuvent déserter, ça doit être dur à gérer par contre x). Et tant mieux que tu ne mettes pas les worgens, c'est vraiment une race de <grossièreté> Very Happy
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Croâh ?
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 Bizzardbizzare



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MessagePosté le: 17/07/10 19:09    Sujet du message: Citer

Pour les Draeneis, tu pourrais faire les deux, en incluant à la fois les Roués/Perdus et les Draeredars de BC.
_________________
██████████████████████████████████████████████████
Subject ID# : 38 - Light : 0 % - Darkness : 100%
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 WarsongClan
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MessagePosté le: 17/07/10 19:51    Sujet du message: Citer

Le principal problème, c'est que moi, j'ai des idées mais je sais pas trop les mettre en place haha. C'est pour ça qu'une petite équipe de gens doué pourraient m'aider si ça en intéresse... Pour l'instant je peux faire : les stats de chaque unité millimétré, les importations de mod etc, ainsi que donner des idées de ce qu'on pourrait faire sans savoir si c'est possible au niveau technique xD .
J'essaye déjà de donner un minimum de personnalité à chaque race malgré leur nombre... J'éditerais le poste de base quand j'aurais des précisions sur les différentes unités des races qui me passent à l'esprit.
Après TOUT est modifiable là dedans en fonction de l'éventuelle avancée du projet (si avancée il y a).

EDIT : Bizarre, ton idée pour les draenei est très intéressante, voici différente vision des choses que cela me donne :
Une évolution par tiers:
Les unités de T1 sont des perdus (paysans, soldats de bases) ceux de T2 (voir T1.5) des roués, et ceux de T3 des draenei normaux (draeredar comme tu dis).

Une amélioration possible des unités :
Toutes les unités commencent en perdus, différents bâtiments leurs permette de rechercher des amélioration pour roué puis pour normaux.

Un mélange de toussa Very Happy .
Certaines unités sont des roués, d'autres des perdus, d'autres des normaux, et on peut eventuellement en "dégrader", ce qui les fait passé de normaux à roué à perdus, ou les upgrader, dans l'ordre inverse, avec des batiments "magiques" qui ne servent qu'à ça, et ça se ferait à l'individu. Les unités resteraient les mêmes niveaux carac mais en fonction de son "rang" il aurait une amélioration différente voir un passif...
Ex: les perdus ont invisibilité permanente, les roués ont plus de dégats, les normaux un selfheal (avec gros cd)... des trucs minimes mais important de cette ordre d'idée.
Ou alors on choisis de passer de l'un à l'autre pour toutes les unités d'un type, possiblement plus simple, mais dans le même ordre d'idée, on peut par exemple choisir des càc normaux pour le heal, des casteurs perdus pour l'invisibilité...
Le plus gros gros problème risque d'être les modèles à ce niveau.
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 Kygen
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MessagePosté le: 19/07/10 12:58    Sujet du message: Citer

Je te STOPPE pour les chevaliers humains !!!

Ce sont des Nains qui montent des chevaux !
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Une signature ? Avec une limite hyper haute de 800 caractères maximum ??? Mais c'est top ... mais pourquoi une signature ? C'est vrai quoi, une signature c'est bof c'est juste des caractères pour écrire s'que l'on veut, ça sert à rien quoi ...
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 Hoth
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MessagePosté le: 19/07/10 18:04    Sujet du message: Citer

WarsongClan a écrit:

EDIT : Bizarre, ton idée pour les draenei est très intéressante, voici différente vision des choses que cela me donne :
Une évolution par tiers:
Les unités de T1 sont des perdus (paysans, soldats de bases) ceux de T2 (voir T1.5) des roués, et ceux de T3 des draenei normaux (draeredar comme tu dis).


Sinon juste une idée comme ça: Tu pourrais faire une séparation des Tiers!
Par exemple le joueur choisis entre un tiers 2 draenei plus assassin etc.... ou un tiers 2 "draeredar"(en mettant biensur une condition pour qu'il ne puisse avoir que un seul des deux tiers à la fois). Cela obligerais donc le joueur à faire un choix entre deux types de jeux différents!
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 StormDelay
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MessagePosté le: 19/07/10 20:42    Sujet du message: Citer

Kygën a écrit:
Je te STOPPE pour les chevaliers humains !!!

Ce sont des Nains qui montent des chevaux !


Ça m'étonnerait vraiment... je crois pas encore connaitre un seul univers fantastiques où des nains ont de la cavalerie, et surtout pas dans warcraft. Je sais plus si les chevaucheurs de griffons sont des nains par contre, mais pour les chevaliers c'est sur que c'est des humains.
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 Kygen
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MessagePosté le: 20/07/10 10:08    Sujet du message: Citer

Ah bon ? On voit pas leur jambes ... en tout cas j'en voie des petites =P
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MessagePosté le: 20/07/10 11:01    Sujet du message: Citer

Quand tu vois leur tête... et puis des jambes petites? bah c'est normal... elles sont pliées quand ils chevauchent >.<


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MessagePosté le: 26/07/10 14:01    Sujet du message: Citer

Non non ce sont des humains qui montent les chevaux... stop nimp cinq minute mec. Hoth: c'est une idée encore meilleur, même si possiblement plus dure à mettre en place (j'ai été absent un moment car je suis en vacances donc j'ai rarement le net Very Happy ). Edit : bien sûr que les chevaucheurs de griffons sont des nains, ce sont des Wildhammer!
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Dernière édition par WarsongClan le 27/07/10 22:43; édité 1 fois
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MessagePosté le: 27/07/10 22:41    Sujet du message: Citer

Bon je double post mais c'est pour up le sujet Very Happy .
J'ajouterais tout de même que je recherche activement de l'aide, s'il y a des gens vraiment intéressé je voudrais faire passer se projet à l'étape supérieur. Si je peux créer une équipe enthousiaste et qui n'a pas peur de prendre son temps (XD) j'aimerais créer un mini mod complet comprenant quelques maps de mélée + une mini campagne pour chaque race avec modèles persos et tout ce qui va avec.
J'ai la flemme d'éditer pour l'instant mais j'ai quasiment finis de penser toutes les races au même stade que les humains et les nains. Je m'autorise le plus de fantaisie possible dans le développement des idées, il faudra donc trié ce qui est possible de faire ou pas.
J'attends de voir s'il y a des gens qui répondront à l'appel (dans l'idéal je me placerais uniquement comme chef de projet car mes connaissances sont très limités XD) pour poster des détails Wink .
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MessagePosté le: 28/07/10 16:41    Sujet du message: Citer

Moi je veux bien pour les batîments mais ça dépendra du temps que j'ai aussi ... j'ai déjà une map sous le bras (cassés Oo ? Nan =P).

Si tu es d'accord (appui sur O ... nan j'lol) , envoie-moi la map et je verrai ce que je peux faire !!
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MessagePosté le: 28/07/10 22:28    Sujet du message: Citer

Ya pas encore de map à proprement parlé Very Happy ... seulement de la paperasse pour le moment... si t'es ok pour faire des batiments je pourrait t'envoyer des artworks dès la fin du mois (je suis pas chez moi la donc peut pas). (Au passage je vais de ce pas editer la description des gobelins pour fêter cette première réponse xD) .
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MessagePosté le: 30/07/10 14:47    Sujet du message: Citer

Allez les gens soyez sympa, consacrez votre vie à mon projet Sad !!! (Edit de la légion, et je vais edit encore d'autre races là).
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MessagePosté le: 30/07/10 15:56    Sujet du message: Citer

J'ai juste une petite remarque à faire, en lisant les idées des gobelins, c'est comment fait le joueur si son unique récolteur de bois se fait buter avant de pouvoir passer T2? C'est fini pour lui ou tu penses prévoir une solution de secours?
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