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Max Floodeur prématuré
Inscrit le: 13 Jan 2009 Messages: 550 Sujets: 47 Spécialité en worldedit: La partie déclencheurs sauf le GUI.
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Posté le: 13/07/10 14:28 Sujet du message: Modification du fichier de terrain war3map.w3e |
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Je cherche à modifier le fichier war3map.w3e pour changer le terrain de la map sans passer par l'éditeur. Pour commencer j'utilise un éditeur hexadécimal pour faire des modifications "à la main".
Lien pour infos à ce sujet ici
Vers le début du fichier on a la liste des terrains utilisés (Ldrt, Ldro...).
Je change "Ldrt" en "Nice", pensant que ça transformera le terrain : la terrain devenant glace sur la carte elle-même ainsi que dans les terrains que l'on peut utiliser (dans l'éditeur). Or rien ne change. Le fichier war3map.w3e dans le fichier w3x de la carte, contient bien les modifications effectuées. En revanche, à la sauvegarde de la carte dans l'éditeur, les types de terrains sont réinitialisés dans war3map.w3e. Je ne vois pas pourquoi ça fait ça.
Par contre, j'arrive à changer un carré de terrain (par exemple transformer un carré 'Ldrt' en 'Ldro'). _________________
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Tirlititi
Inscrit le: 21 Fév 2010 Messages: 1785 Sujets: 22 Spécialité en worldedit: La modestie Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Posté le: 13/07/10 15:24 Sujet du message: |
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Haha, moi aussi j'ai bidouillé ce genre de trucs à une époque .
Enfin bon, je sais pas quel éditeur MPQ tu utilises mais tu ne peux pas modifier le fichier (ou le remplacer) si ta map est ouverte dans l'éditeur en même temps.
Mais je suis prêt à parier que ton problème vient du fait que tu n'utilises pas les textures personnalisées : il faut "cocher" l'option dans l'en-tête. Par exemple, si tu as :
57 33 45 21 0b 00 00 00 4e 00 00 00 00 07 00 00 00,
il faut mettre
57 33 45 21 0b 00 00 00 4e 01 00 00 00 07 00 00 00.
donc mettre 1 au 10ème nombre. _________________
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Max Floodeur prématuré
Inscrit le: 13 Jan 2009 Messages: 550 Sujets: 47 Spécialité en worldedit: La partie déclencheurs sauf le GUI.
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Posté le: 13/07/10 17:18 Sujet du message: |
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Génial ça marche maintenant. Merci. Je ne pensais pas que la solution serait si simple ^^.
J'utilise xdep/MPQ master. _________________
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Max Floodeur prématuré
Inscrit le: 13 Jan 2009 Messages: 550 Sujets: 47 Spécialité en worldedit: La partie déclencheurs sauf le GUI.
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Posté le: 16/07/10 10:49 Sujet du message: |
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Sujet réouvert.
J'ai bien réussi à générer le fichier du terrain de ma map en java (à partir du gamecache). Cependant je n'ai pas mis de variation de texture, ce qui rend le résultat un peu moche. Apparemment c'est l'avant dernier octet qui correspond aux variations :
Citation: | Data:
Each tilepoint is defined by a block of 7 bytes.
The number of blocks is equal to Mx*My.
short: ground height
C000h: minimum height (-16384)
2000h: normal height (ground level 0)
3FFFh: maximum height (+16383)
short: water level + map edge boundary flag*(see notes)
4bit: flags*(see notes)
4bit: ground texture type (grass, dirt, rocks,...)
1byte: texture details (of the tile of which the tilepoint is the bottom left corner) (rocks, holes, bones,...). It appears that only a part of this byte is used for details. It needs more investigations
4bit: cliff texture type
4bit: layer height |
Le problème c'est qu'il n'y a pas beaucoup d'informations à ce sujet. Je voudrais générer le terrain avec des variations aléatoires, mais je ne sais pas quelles valeurs je peux attribuer à cet octet, ni même si ça change suivant le type de terrain choisi.
Si quelqu'un a plus d'infos à ce sujet, merci de poster. _________________
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Troll-Brain Ri1kamoua
Inscrit le: 23 Aoû 2007 Messages: 7143 Sujets: 147 Spécialité en worldedit: le troll, le flood, la vulgarité, mon coeur balance Médailles: 2 (En savoir plus...)
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