C'est sûr qu'ils ne sont pas SUPERHYPERÜBER originaux, mais ils sont mignons.
Citation:
Sorts GUI ( basés à peu près sur la même base ).
Premier message
Secret:
Bonsoir, j'ai fais ça hier soir.
C'est deux sorts GUI ( basé à peu près sur la même base ), le premier est un 'Burrowstrike' like ( Sang King - DotA ) sauf qu'il ne stun pas mais diminue la vitesse de déplacement, le second est un drain de vie non canalisé. Tous leurs paramètres de jeu ( dégats durée etc... ) sont facilement configurable. C'est sûr qu'ils ne sont pas SUPERHYPERÜBER originaux, mais ils sont mignons.
Voilà, je rajoute 2 sorts à mon héros :
Un basé sur la Carapace d'épines et l'autre qui m'a été inspiré par Rhinoféros ( Pokémon ) et part la superbe annimation spell,throw du Seigneur des Cryptes.
Le premier : Enfouissement ( Waa nom de fou... )
Sort : Le Rôdeur creuse un tunnel jusqu'au point ciblé, toutes les unités se trouvant au dessus subissent des dégâts et s'enfoncent légèrement dans le sol ce qui réduit leur vitesse de déplacement.
Niveau - 1 : 140 dégâts, -40% de vitesse pendant 2 secondes.
Niveau - 2 : 280 dégâts, -60% de vitesse pendant 2 secondes.
Niveau - 3 : 420 dégâts, -90% de vitesse pendant 3 secondes.
21 secondes de recharges à tous les niveaux.
Déclo ON :
Secret:
Gui:
Trigger:
Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Conditions
(Ability being cast) Egal à Enfouissement
Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
EF_test Egal à 0
Alors - Actions
Déclencheur - Turn on EF Loop <gen> Set EF_test = 1
Sinon - Actions
Set EF_utilisation = (EF_utilisation + 1) Set EF_caster[EF_utilisation] = (Triggering unit) Set EF_loc[1] = (Position of EF_caster[EF_utilisation]) Set EF_loc[2] = (Target point of ability being cast) Set EF_angle[EF_utilisation] = (Angle from EF_loc[1] to EF_loc[2]) Set EF_lvl[EF_utilisation] = (Level of Enfouissement for EF_caster[EF_utilisation]) Set EF_owner[EF_utilisation] = (Owner of EF_caster[EF_utilisation]) Set EF_portee[EF_utilisation] = (Distance between EF_loc[1] and EF_loc[2]) Set EF_vitesse[EF_utilisation] = 50.00 Set EF_zone[EF_utilisation] = 175.00 Set EF_degats[EF_utilisation] = (140.00 x (Real(EF_lvl[EF_utilisation]))) Unité - Create 1 Dummy for EF_owner[EF_utilisation] at EF_loc[1] facing EF_angle[EF_utilisation] degrees Set EF_dummy[EF_utilisation] = (Last created unit) Groupe unité - Add EF_dummy[EF_utilisation] to EF_dummygroup Custom script: call RemoveLocation(udg_EF_loc[1]) Custom script: call RemoveLocation(udg_EF_loc[2])
Déclo Loop :
Secret:
Gui:
Trigger:
Evénements
Temps - Every 0.02 seconds of game time
Conditions
Actions
For each (Integer EF_loop) from 1 to EF_utilisation, do (Actions)
Boucle - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
(EF_dummy[EF_loop] is in EF_dummygroup) Egal à TRUE
Alors - Actions
Set EF_loc[1] = (Position of EF_dummy[EF_loop]) Set EF_loc[2] = (EF_loc[EF_loop] offset by EF_vitesse[EF_loop] towards EF_angle[EF_loop] degrees) Effet spécial - Create a special effect at EF_loc[2] using ObjectsSpawnmodelsUndeadImpaleTargetDustImpaleTargetDust.mdl Effet spécial - Destroy (Last created special effect) Unité - Move EF_dummy[EF_loop] instantly to EF_loc[2] Set EF_group[EF_loop] = (Units within EF_zone[EF_loop] of EF_loc[2] matching ((((Matching unit) belongs to an ally of EF_owner[EF_loop]) Egal à FALSE) and ((((Matching unit) is Un bâtiment) Egal à FALSE) and ((((Matching unit) is in EF_dejatouch[EF_loop]) Egal à FALSE) and (((Ma
Groupe unité - Pick every unit in EF_group[EF_loop] and do (Actions)
Boucle - Actions
Groupe unité - Add (Picked unit) to EF_dejatouch[EF_loop] Unité - Create 1 Dummy Enfouissement for EF_owner[EF_loop] at EF_loc[1] facing EF_angle[EF_loop] degrees Unité - Set level of Enfouissement dummy for (Last created unit) to EF_lvl[EF_loop] Unité - Order (Last created unit) to Nécromancien mort-vivant - Faiblesse (Picked unit) Unité - Add a 1.00 second Elémentaire d'eau expiration timer to (Last created unit) Unité - Cause EF_caster[EF_loop] to damage (Picked unit), dealing EF_degats[EF_loop] damage of attack type Sorts and damage type Normal
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
EF_portee[EF_loop] Inférieur ou égal à 0.00
Alors - Actions
Set EF_loc[1] = (Position of EF_dummy[EF_loop]) Unité - Move EF_caster[EF_loop] instantly to EF_loc[1] Effet spécial - Create a special effect at EF_loc[1] using AbilitiesSpellsOtherVolcanoVolcanoDeath.mdl Effet spécial - Destroy (Last created special effect) Custom script: call RemoveLocation(udg_EF_loc[1]) Groupe unité - Remove all units from EF_dejatouch[EF_loop] Groupe unité - Remove EF_dummy[EF_loop] from EF_dummygroup Unité - Add a 0.01 second Elémentaire d'eau expiration timer to EF_dummy[EF_loop] Set EF_angle[EF_loop] = 0.00 Set EF_caster[EF_loop] = Pas d'unité Set EF_degats[EF_loop] = 0.00 Set EF_degats[EF_loop] = 0.00 Set EF_dummy[EF_loop] = Pas d'unité Set EF_lvl[EF_loop] = 0 Set EF_portee[EF_loop] = 0.00 Custom script: set udg_EF_owner[udg_EF_loop] = null Set EF_vitesse[EF_loop] = 0.00 Set EF_zone[EF_loop] = 0.00
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
(Number of units in EF_dummygroup) Egal à 0
Alors - Actions
Set EF_utilisation = 0 Set EF_test = 0 Déclencheur - Turn off EF Loop <gen>
Sinon - Actions
Sinon - Actions
Sinon - Actions
Le second : Drain ( Waa le nom de fou )
Sort : Crée un lien entre le Rôdeur et sa cible qui lui draine sa vie et son mana. Le lien se brise si la distance entre les deux unités est trop grande.
Niveau - 1 : 25 points de vie et 15 points de mana par seconde, le lien a une portée de 600.
Niveau - 2 : 50 points de vie et 30 points de mana par seconde, le lien a une portée de 800.
Niveau - 3 : 75 points de vie et 45 points de mana par seconde, le lien a une portée de 1000.
15 secondes de recharges à tous les niveaux.
Déclo ON :
Secret:
Gui:
Trigger:
Drain On
Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Conditions
(Ability being cast) Egal à Drain
Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
D_test Egal à 0
Alors - Actions
Déclencheur - Turn on Drain Loop <gen> Set D_test = 1
Sinon - Actions
-------- Trucs qui sont biens comme ils sont -------- Set D_utilisation = (D_utilisation + 1) Set D_caster[D_utilisation] = (Triggering unit) Set D_target[D_utilisation] = (Target unit of ability being cast) Set D_loc[1] = (Position of D_caster[D_utilisation]) Set D_loc[2] = (Position of D_target[D_utilisation]) Set D_lvl[D_utilisation] = (Level of Drain for D_caster[D_utilisation]) Unité - Create 1 Dummy for (Owner of D_caster[D_utilisation]) at D_loc[1] facing D_temps[D_utilisation] degrees Set D_dummy[D_utilisation] = (Last created unit) Groupe unité - Add D_dummy[D_utilisation] to D_group -------- Trucs qu'on peut changer sans regarder -------- -------- Portee max du drain -------- Set D_portee[D_utilisation] = (400.00 + (200.00 x (Real(D_lvl[D_utilisation])))) -------- Degats par secondes du drain -------- Set D_degats[D_utilisation] = (50.00 x ((Real(D_lvl[D_utilisation])) / 2.00)) -------- Degats par boucle -------- Set D_degatsvrai[D_utilisation] = (D_degats[D_utilisation] x 0.04) -------- Mana volé par secondes du drain -------- Set D_mana[D_utilisation] = (15.00 x (Real(D_lvl[D_utilisation]))) -------- Mana volé par boucle -------- Set D_manavrai[D_utilisation] = (D_mana[D_utilisation] x 0.04) -------- Temps du drain -------- Set D_temps[D_utilisation] = (5.00 + (Real(D_lvl[D_utilisation]))) Eclairage - Create a Drain de vie lightning effect from source D_loc[1] to target D_loc[2] Set D_eclairage[D_utilisation] = (Last created lightning effect) Effet spécial - Create a special effect attached to the overhead of D_caster[D_utilisation] using AbilitiesSpellsOtherDrainDrainCaster.mdl Set D_effetcaster[D_utilisation] = (Last created special effect) Effet spécial - Create a special effect attached to the overhead of D_target[D_utilisation] using AbilitiesSpellsOtherDrainDrainTarget.mdl Set D_effettarget[D_utilisation] = (Last created special effect) Custom script: call RemoveLocation(udg_D_loc[1]) Custom script: call RemoveLocation(udg_D_loc[2])
Déclo Loop
Secret:
Gui:
Trigger:
Drain Loop
Evénements
Temps - Every 0.04 seconds of game time
Conditions
Actions
For each (Integer D_loop) from 1 to D_utilisation, do (Actions)
Boucle - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
--------Ajoutez ici : (D_caster[D_loop] is Etourdi) Egal à FALSE Pour stop si le caster est stun-------- (D_target[D_loop] is alive) Egal à TRUE (D_caster[D_loop] is alive) Egal à TRUE (D_dummy[D_loop] is in D_group) Egal à TRUE
Alors - Actions
Set D_loc[1] = (Position of D_caster[D_loop]) Set D_loc[2] = (Position of D_target[D_loop]) Set D_temps[D_loop] = (D_temps[D_loop] - 0.04)
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
D_temps[D_loop] Inférieur ou égal à 0.00
Alors - Actions
Groupe unité - Remove D_dummy[D_loop] from D_group Unité - Add a 0.01 second Elémentaire d'eau expiration timer to D_dummy[D_loop] Eclairage - Destroy D_eclairage[D_loop] Effet spécial - Destroy D_effetcaster[D_loop] Effet spécial - Destroy D_effettarget[D_loop] Set D_caster[D_loop] = Pas d'unité Set D_target[D_loop] = Pas d'unité Set D_dummy[D_loop] = Pas d'unité Set D_lvl[D_loop] = 0 Set D_portee[D_loop] = 0.00 Set D_degats[D_loop] = 0.00 Set D_degatsvrai[D_loop] = 0.00 Set D_temps[D_loop] = 0.00 Set D_mana[D_loop] = 0.00 Set D_manavrai[D_loop] = 0.00 Custom script: set udg_D_eclairage[udg_D_loop] = null Custom script: set udg_D_effetcaster[udg_D_loop] = null Custom script: set udg_D_effettarget[udg_D_loop] = null Custom script: call RemoveLocation(udg_D_loc[1]) Custom script: call RemoveLocation(udg_D_loc[2])
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
(Number of units in D_group) Egal à 0
Alors - Actions
Set D_utilisation = 0 Set D_test = 0 Déclencheur - Turn off Drain Loop <gen>
Sinon - Actions
Sinon - Actions
Set D_distance[D_loop] = (Distance between D_loc[1] and D_loc[2])
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
D_distance[D_loop] Inférieur ou égal à D_portee[D_loop]
Alors - Actions
Unité - Cause D_caster[D_loop] to damage D_target[D_loop], dealing D_degatsvrai[D_loop] damage of attack type Sorts and damage type Normal Unité - Set life of D_caster[D_loop] to ((Vie of D_caster[D_loop]) + D_degatsvrai[D_loop])
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
(Mana of D_target[D_loop]) Supérieur à 0.00
Alors - Actions
Unité - Set mana of D_target[D_loop] to ((Mana of D_target[D_loop]) - D_manavrai[D_loop]) Unité - Set mana of D_caster[D_loop] to ((Mana of D_caster[D_loop]) + D_manavrai[D_loop])
Sinon - Actions
Eclairage - Move D_eclairage[D_loop] to source D_loc[1] and target D_loc[2] Custom script: call RemoveLocation(udg_D_loc[1]) Custom script: call RemoveLocation(udg_D_loc[2])
Sinon - Actions
Groupe unité - Remove D_dummy[D_loop] from D_group Unité - Add a 0.01 second Elémentaire d'eau expiration timer to D_dummy[D_loop] Eclairage - Destroy D_eclairage[D_loop] Effet spécial - Destroy D_effetcaster[D_loop] Effet spécial - Destroy D_effettarget[D_loop] Set D_caster[D_loop] = Pas d'unité Set D_target[D_loop] = Pas d'unité Set D_dummy[D_loop] = Pas d'unité Set D_lvl[D_loop] = 0 Set D_portee[D_loop] = 0.00 Set D_degats[D_loop] = 0.00 Set D_degatsvrai[D_loop] = 0.00 Set D_temps[D_loop] = 0.00 Set D_mana[D_loop] = 0.00 Set D_manavrai[D_loop] = 0.00 Custom script: set udg_D_eclairage[udg_D_loop] = null Custom script: set udg_D_effetcaster[udg_D_loop] = null Custom script: set udg_D_effettarget[udg_D_loop] = null Custom script: call RemoveLocation(udg_D_loc[1]) Custom script: call RemoveLocation(udg_D_loc[2])
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
(Number of units in D_group) Egal à 0
Alors - Actions
Set D_utilisation = 0 Set D_test = 0 Déclencheur - Turn off Drain Loop <gen>
Groupe unité - Remove D_dummy[D_loop] from D_group Unité - Add a 0.01 second Elémentaire d'eau expiration timer to D_dummy[D_loop] Eclairage - Destroy D_eclairage[D_loop] Effet spécial - Destroy D_effetcaster[D_loop] Effet spécial - Destroy D_effettarget[D_loop] Set D_caster[D_loop] = Pas d'unité Set D_target[D_loop] = Pas d'unité Set D_dummy[D_loop] = Pas d'unité Set D_lvl[D_loop] = 0 Set D_portee[D_loop] = 0.00 Set D_degats[D_loop] = 0.00 Set D_degatsvrai[D_loop] = 0.00 Set D_temps[D_loop] = 0.00 Custom script: set udg_D_eclairage[udg_D_loop] = null Custom script: set udg_D_effetcaster[udg_D_loop] = null Custom script: set udg_D_effettarget[udg_D_loop] = null Custom script: call RemoveLocation(udg_D_loc[1]) Custom script: call RemoveLocation(udg_D_loc[2])
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
(Number of units in D_group) Egal à 0
Alors - Actions
Set D_utilisation = 0 Set D_test = 0 Déclencheur - Turn off Drain Loop <gen>
Sinon - Actions
Le troisième : Carapace d'épines ( Waa le nom de fou )
Sort : Le Rôdeur Nérubien invoque plusieurs couches de chitine hérissées d'épines. Les ennemis qui l'attaqueront seront blessés.
Niveau - 1 : 10 dégâts par seconde pendant 3 secondes.
Niveau - 2 : 20 dégâts par seconde pendant 4 secondes.
Niveau - 3 : 30 dégâts par seconde pendant 5 secondes.
PS : ( Ce sort est complètement fumé, mais je n’ai pas encore équilibré les effets (comme pour les 3 autres d’ailleurs).
Déclo ON
Secret:
Gui:
Trigger:
Evénements
Unité - A unit Est attaqué
Conditions
(Level of Carapace d'épines for (Triggering unit)) Différent de 0 ((Attacked unit) belongs to an ally of (Owner of (Attacking unit))) Egal à FALSE
Actions
Set CE_utilisation = (CE_utilisation + 1) Set CE_target[CE_utilisation] = (Attacking unit)
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
(CE_target[CE_utilisation] is in CE_group) Egal à TRUE
Alors - Actions
Set CE_target[CE_utilisation] = Pas d'unité Set CE_utilisation = (CE_utilisation - 1) Do nothing
Sinon - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
CE_test Egal à 0
Alors - Actions
Déclencheur - Turn on CE Loop <gen> Set CE_test = 1
Sinon - Actions
Set CE_caster[CE_utilisation] = (Triggering unit) Set CE_lvl[CE_utilisation] = (Level of Carapace d'épines for (Triggering unit)) Set CE_degats[CE_utilisation] = (10 x CE_lvl[CE_utilisation]) Set CE_duree[CE_utilisation] = (CE_lvl[CE_utilisation] + 2)
Groupe unité - Add CE_target[CE_utilisation] to CE_group
Déclo Loop
Secret:
Gui:
Trigger:
Evénements
Temps - Every 1.00 seconds of game time
Conditions
Actions
For each (Integer CE_loop) from 1 to CE_utilisation, do (Actions)
Boucle - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
CE_duree[CE_loop] Inférieur ou égal à 0
Alors - Actions
Groupe unité - Remove CE_target[CE_loop] from CE_group Set CE_caster[CE_loop] = Pas d'unité Set CE_target[CE_loop] = Pas d'unité Set CE_lvl[CE_loop] = 0 Set CE_degats[CE_loop] = 0 Set CE_duree[CE_loop] = 0
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
(Number of units in CE_group) Egal à 0
Alors - Actions
Déclencheur - Turn off CE Loop <gen> Set CE_test = 0 Set CE_utilisation = 0
Sinon - Actions
Sinon - Actions
Set CE_duree[CE_loop] = (CE_duree[CE_loop] - 1)
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
(CE_target[CE_loop] is alive) Egal à TRUE
Alors - Actions
Unité - Cause CE_caster[CE_loop] to damage CE_target[CE_loop], dealing (Real(CE_degats[CE_loop])) damage of attack type Chaos and damage type Universel Effet spécial - Create a special effect attached to the chest of CE_target[CE_loop] using ObjectsSpawnmodelsCrittersAlbatrossCritterBloodAlbatross.mdl Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Sinon - Actions
Set CE_duree[CE_loop] = 0
Le quatrième : Empaleur ( ultime ) (A la limite ce nom j'aime bien).
Sort : Le Rôdeur assène un puissant coup de corne à sa cible ce qui l'envoie en l'air infligeant des dégâts à l'impact et à l'atterrissage, les dégâts à l'atterrissage sont en effet de zone (200).
Niveau - 1 : 225 dégâts à l'impact et 75 à l'atterrissage.
Niveau - 2 : 450 dégâts à l'impact et 150 à l'atterrissage.
90 et 60 secondes de recharge.
Déclo ON
Secret:
Gui:
Trigger:
Empaleur On
Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Conditions
(Ability being cast) Egal à Empaleur
Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
E_test Egal à 0
Alors - Actions
Déclencheur - Turn on Empaleur Loop <gen> Set E_test = 1
Sinon - Actions
Set E_utilisation = (E_utilisation + 1) Set E_caster[E_utilisation] = (Triggering unit) Set E_owner[E_utilisation] = (Owner of E_caster[E_utilisation]) Set E_target[E_utilisation] = (Target unit of ability being cast) Set E_loc[1] = (Position of E_caster[E_utilisation]) Set E_loc[2] = (Position of E_target[E_utilisation]) Set E_lvl[E_utilisation] = (Level of Empaleur for E_caster[E_utilisation]) -------- Varriables pour le saut -------- -------- VALEURS RELATIVES A LA HAUTEUR DU SAUT -------- Set E_constante[E_utilisation] = (4.00 + (Real(E_lvl[E_utilisation]))) Set E_H[E_utilisation] = ((Square root(E_distanceT[E_utilisation])) x 20.00) Set E_angle[E_utilisation] = (Angle from E_loc[1] to E_loc[2]) Set E_distanceT[E_utilisation] = (100.00 + (100.00 x ((Real(E_lvl[E_utilisation])) / 2.00))) Set E_distanceR[E_utilisation] = E_distanceT[E_utilisation] Set E_vitesse[E_utilisation] = 8.00 -------- Effets du sort -------- -------- Dégats sur la cible -------- Set E_degats[E_utilisation] = (225.00 x (Real(E_lvl[E_utilisation]))) -------- Taille de l'AoE -------- Set E_zone[E_utilisation] = 200.00 -------- Degats en AoE -------- Set E_degatzone[E_utilisation] = (75.00 x (Real(E_lvl[E_utilisation]))) Unité - Make E_target[E_utilisation] face E_caster[E_utilisation] over 0.00 seconds -------- Je ne met pas la collision off par ce que ça pourrait faire sortir de la map la cible -------- -------- On pourrait l'empêcher mais c'est un peu plus long -------- Groupe unité - Add E_target[E_utilisation] to E_group Unité - Add Corbeau to E_target[E_utilisation] Unité - Remove Corbeau from E_target[E_utilisation] Effet spécial - Create a special effect attached to the chest of E_target[E_utilisation] using AbilitiesSpellsOtherStampedeStampedeMissileDeath.mdl Effet spécial - Destroy (Last created special effect) Unité - Cause E_caster[E_utilisation] to damage E_target[E_utilisation], dealing E_degats[E_utilisation] damage of attack type Sorts and damage type Normal Custom script: call RemoveLocation(udg_E_loc[1]) Custom script: call RemoveLocation(udg_E_loc[2])
Déclo Loop
Secret:
Gui:
Trigger:
Empaleur Loop
Evénements
Temps - Every 0.04 seconds of game time
Conditions
Actions
For each (Integer E_loop) from 1 to E_utilisation, do (Actions)
Boucle - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
E_distanceR[E_loop] Supérieur à 0.00
Alors - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
(E_target[E_loop] is alive) Egal à TRUE
Alors - Actions
Set E_distanceR[E_loop] = (E_distanceR[E_loop] - E_vitesse[E_loop]) Set E_loc[1] = (Position of E_target[E_loop]) Set E_loc[2] = (E_loc[1] offset by E_vitesse[E_loop] towards E_angle[E_loop] degrees) Set E_parabole[E_loop] = (((E_constante[E_loop] x E_H[E_loop]) / E_distanceT[E_loop]) x ((E_distanceT[E_loop] - E_distanceR[E_loop]) x (E_distanceR[E_loop] / E_distanceT[E_loop]))) Unité - Move E_target[E_loop] instantly to E_loc[2] Animation - Change E_target[E_loop] flying height to E_parabole[E_loop] at 0.00 Set E_parabole[E_loop] = 0.00 Custom script: call RemoveLocation(udg_E_loc[1]) Custom script: call RemoveLocation(udg_E_loc[2])
Sinon - Actions
Animation - Change E_target[E_loop] flying height to 0.00 at 0.00 Set E_distanceR[D_loop] = 0.00
Sinon - Actions
Set E_loc[1] = (Position of E_target[E_loop]) Effet spécial - Create a special effect at E_loc[1] using AbilitiesSpellsOrcWarStompWarStompCaster.mdl Effet spécial - Destroy (Last created special effect) Groupe unité - Remove E_target[E_loop] from E_group Set E_groupD[E_loop] = (Units within E_zone[E_loop] of E_loc[1] matching (((((Matching unit) belongs to an ally of E_owner[E_loop]) Egal à FALSE) and (((Matching unit) is alive) Egal à TRUE)) and (((Matching unit) is Un bâtiment) Egal à FALSE)))
Groupe unité - Pick every unit in E_groupD[E_loop] and do (Actions)
Boucle - Actions
Unité - Cause E_caster[E_loop] to damage (Picked unit), dealing E_degatzone[E_loop] damage of attack type Sorts and damage type Normal Set E_loc[2] = (Position of (Picked unit)) Effet spécial - Create a special effect attached to the origin of (Picked unit) using AbilitiesSpellsHumanFeedbackSpellBreakerAttack.mdl Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
Custom script: call DestroyGroup(udg_E_groupD[udg_E_loop]) Custom script: call RemoveLocation(udg_E_loc[1]) Set E_caster[E_loop] = Pas d'unité Custom script: set udg_E_owner[udg_E_loop] = null Set E_target[E_loop] = Pas d'unité Set E_angle[E_loop] = 0.00 Set E_constante[E_loop] = 0.00 Set E_distanceT[E_loop] = 0.00 Set E_distanceR[E_loop] = 0.00 Set E_H[E_loop] = 0.00 Set E_lvl[E_loop] = 0 Set E_vitesse[E_loop] = 0.00 Set E_degats[E_loop] = 0.00 Set E_zone[E_loop] = 0.00 Set E_degatzone[E_loop] = 0.00
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Si - Conditions
(Number of units in E_group) Egal à 0
Alors - Actions
Set E_test = 0 Set E_utilisation = 0 Déclencheur - Turn off Empaleur Loop <gen>
PS : Je cherche une icône pour Enfouissement ( et un nom aussi ).
[EDIT] : Ajout de 2 sorts, de commentaires dans le sort enfouissement pour TENTER d'expliquer son fonctionnement (voir map) et de quelques corrections.
PS2 : Dites si vous voyez des leaks/trucs useless/truc pas opti. _________________
CAPS LOCK. Not necessary all the time.
Citation:
Et pour information, un forum n'est pas une démocratie.
Dernière édition par Ghilbert le 21/06/10 03:19; édité 3 fois
T'es conscient qu'à aucun moment une épine ou un scorpion est utilisé dans le sort Et qu'aucune viscère n'est sortie à l'air libre. =[ _________________
CAPS LOCK. Not necessary all the time.
Citation:
Et pour information, un forum n'est pas une démocratie.
Ouais, c'est normal à la base je l'ai fait pour faire des dégâts plus que pour soigner, mais tu peux toujours rajouter une condition genre if life D_caster >= life max D_caster , d'ailleurs il faut que j'en rajoute une pour que le drain s'arrête si le caster meurt :p.
Merci.
[EDIT]Mise à jour.
Citation:
d'ailleurs il faut que j'en rajoute une pour que le drain s'arrête si le caster meurt
Fait. ( D'autres aussi ) _________________
CAPS LOCK. Not necessary all the time.
Citation:
Et pour information, un forum n'est pas une démocratie.
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