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Bêta Starcraft2
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 Ayane
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MessagePosté le: 24/02/10 01:21    Sujet du message: Citer

Citation:
//GENERATED CODE====================================================================================
//
// Copyright Blizzard Entertainment 2003-2005
//
// Effect.galaxy generated from Effect.xml using GalaxyHeader.xtc
//
// !!! WARNING !!! This is generated code. Changes made here will be overwritten.
//
//GENERATED CODE====================================================================================

A:
- Starcraft2 a commencé à être développé en 2003
- Ce fichier n'aurait pas été mis à jour depuis 2005?
B:
- Blizzard a défini ses classes et données à partir de fichiers XML (généré avec quel outil?)
- Ce fichier XML a été convertit en langage galaxy avec XTCE, un convertisseur qui à la base est conçut pour la télémétrie de l'espace.


De ce que j'ai put voir, Galaxy est un langage qui emprunte la syntaxe du C mais qui conserve l'architecture de la librairie native du Jass2, donc je ne m'était pas trompé sur l'interprétation des informations de Blizzard, On ne peut d'ailleurs pas s'attendre à beaucoup plus d'un langage développé juste après la sortie de Warcraft3 (TFT). Ainsi donc le passage de Jass2 à Galaxy devrait être assez facile.

Voici un code de teste du langage qui a été laissé (nom du fichier: sc2.galaxy):
Code:

native trigger  TriggerCreate (string s);
native void     TriggerDestroy (trigger t);
native void     TriggerExecute (trigger t, bool testConds, bool runActions);
native void     TriggerAddEventMapInit (trigger t);


bool TriggerEpsilon (bool checkConds, bool doActions) {
    int e = 11;
    e = e + 1;
}

bool TriggerDelta (bool checkConds, bool doActions) {
    int d = 9;
    trigger epsilon;
    epsilon = TriggerCreate("TriggerEpsilon");
    TriggerExecute(epsilon, false, true);
    d = d + 1;
}

bool TriggerGamma (bool checkConds, bool doActions) {
    int c = 7;
    c = c + 1;
}

bool TriggerBeta (bool checkConds, bool doActions) {
    int b = 5;
    b = b + 1;
}

bool TriggerAlpha (bool checkConds, bool doActions) {
    int a = 3;
    a = a + 1;
}

bool TriggerMapInit (bool checkConds, bool doActions) {
    trigger alpha;
    trigger beta;
    trigger gamma;
    trigger delta;
   
    alpha = TriggerCreate("TriggerAlpha");
    beta = TriggerCreate("TriggerBeta");
    gamma = TriggerCreate("TriggerGamma");
    delta = TriggerCreate("TriggerDelta");
   
    TriggerExecute(alpha, false, false);
    TriggerExecute(beta, false, false);
    TriggerExecute(gamma, false, false);
    TriggerExecute(delta, false, true);
}

bool TriggerPsi (bool checkConds, bool doActions) {
    int p = 19;
    p = p + 1;
}

bool TriggerOmega (bool checkConds, bool doActions) {
    int o = 21;
    Wait(5);
    o = o + 1;
}

bool TriggerGarnet (bool checkConds, bool doActions) {
    int g = 23;
    Wait(3);
    g = g + 1;
}

bool TriggerRuby (bool checkConds, bool doActions) {
    int r = 25;
    Wait(1);
    r = r + 1;
}

bool TriggerTopaz (bool checkConds, bool doActions) {
    int t = 27;
    Wait(8);
    t = t + 1;
}

void InitMap () {
    int i = 17;
    trigger mapInit;
    trigger psi;
    trigger omega;
    trigger garnet;
    trigger ruby;
    trigger topaz;
   
    mapInit = TriggerCreate("TriggerMapInit");
    TriggerAddEventMapInit(mapInit);

    psi = TriggerCreate("TriggerPsi");
    TriggerExecute(psi, false, true);   
   
    omega = TriggerCreate("TriggerOmega");
    TriggerExecute(omega, false, true);

    garnet = TriggerCreate("TriggerGarnet");
    ruby = TriggerCreate("TriggerRuby");
    topaz = TriggerCreate("TriggerTopaz");

    TriggerExecute(garnet, false, false);
    TriggerExecute(ruby, false, false);
    TriggerExecute(topaz, false, true);
   
    i = i + 1;
}

N'essayez pas de cherchez des significations aux actions, il n'y en a pas, il créé simplement des déclencheur et effectu des actions bidons (un code de teste ...). On y retrouve le même fonctionnement qu'avec le Jass, CreateTrigger bénéfici seulement d'un argument qui permet de nommer le déclencheur créé.

A mon étonnement j'ai remarqué que beaucoup de fonctions natives utilisait des string, par exemple:
Code:
string type = UnitGetType(u);

A première vue on peut se poser des questions sur les performances d'un tel choix, en effet les opérations sur une chaîne de caractère demande tout un tas d'instruction alors qu'un entier demande simplement une (ou deux) instructions. Néanmoins si on prend en compte l'architecture interne du Jass, on peut penser qu'il y a un containeur qui associe une chaîne à un identifiant, ainsi ce sont des entiers qui sont comparés, même si cela peu des fois demandé davantage d'opérations. D'ailleur ce que l'on peut voir des fichiers de constantes elles sont à la fois déclarées en tant qu'entier et à la fois en tant que string (double déclaration). Néanmoins on peut se questionner sur l'impact que cela aura sur une carte personnalisée en terme de performance (notamment le défaut de cette technique en Jass trouve ses limites sur les opérations sur les chaînes de façon aléatoire, cela créé pleins de chaînes identifiées qui restent en mémoire et mets à mal les performances du système); mais il semble que cela ait été corrigé avec un type text et une fonction StringToText.
Code:
        TriggerDebugOutput(
            1,
            StringToText("[") +
            PlayerColorName(PlayerGetColorIndex(player, false)) +
            StringToText("] ") +
            StringToText(s),
            true
        );


On peut apparemment déclarer une fonction sans mettre son corps:
Code:
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
//  Declare the Nuke Constant Setting here
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
void AISetNukeConstants (int player);


Il y a tout de même quelques curiosités que je n'ais pas approfondit comme la fonction CatalogFieldValueGet ou le type fixed.
Je n'ais pas vu d'array, ces catalogues pourraient être la clé des conteneurs.
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 Magus
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MessagePosté le: 24/02/10 08:41    Sujet du message: Citer

sanguinax a écrit:
Héhé merci pour les musiques. Wink

Dommage je ne maîtrise pas le C (j'ai juste des notions). ça doit être un régal pour ceux qui ont fait une formation d'informaticien.
Yen a beaucoup ici qui maîtrise le C ?


Je connais le C.

Mais que ce soit le C, le C++, le java, php, le python ou je ne sais quel autre langage, ça reste un langage. Et le langage n'est pas (ou en tout cas ne devrait pas, mais avec le Jass c'est un peu dure de dire ça des fois :/ ) un problème.
Si tu as un niveau de programmation correcte, apprendre un langage est facile. Surtout qu'au final beaucoup de langages ont une syntaxe qui se ressemble beaucoup (par exemple, C++, java ont une syntaxe très proche).
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 Bantas
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MessagePosté le: 24/02/10 10:09    Sujet du message: Citer

Ayane a écrit:
A:
- Starcraft2 a commencé à être développé en 2003
- Ce fichier n'aurait pas été mis à jour depuis 2005?
Je sais, j'en suis le premier étonné. Le développement d'une suite à Starcraft à partir de 2003 serait plausible, sauf que cette suite s'apelle SC Ghost et qu'elle va mettre un peu plus de temps à arriver chez nous.

Ayane a écrit:
- Ce fichier XML a été convertit en langage galaxy avec XTCE, un convertisseur qui à la base est conçut pour la télémétrie de l'espace.
Very Happy

Je commence à douter de la véracité de l'origine des fichiers de ma version de la bêta, mais pourtant elle me permet de regarder des replays sans problème, c'est bizzarre.
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 Brissou de Mourièssou
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MessagePosté le: 24/02/10 18:29    Sujet du message: Citer

Oui le langage importe peu (la syntaxe encore moins), j'espère surtout qu'il y aura un garbage collector (ramasse miettes pour nettoyer le leak) et un IDE digne de ce nom ! Sinon j'attendrais que Vexo s'en charge...
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MessagePosté le: 24/02/10 20:25    Sujet du message: Citer

Brissou de Mourièssou a écrit:
j'espère surtout qu'il y aura un garbage collector (ramasse miettes pour nettoyer le leak)

Oui il y en aura un, et d'après Kharune il n'y aura plus de problème de leak Smile

\o/
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 Sbirematqui
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MessagePosté le: 24/02/10 22:43    Sujet du message: Citer

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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 26/02/10 17:16    Sujet du message: Citer

profet a écrit:
Brissou de Mourièssou a écrit:
j'espère surtout qu'il y aura un garbage collector (ramasse miettes pour nettoyer le leak)

Oui il y en aura un, et d'après Kharune il n'y aura plus de problème de leak Smile

\o/


N'est ce pas une mauvaise nouvelle pour les speed freak ?

Beurk les "{}" , je vais penser à m'acheter un clavier QWERTY.
J'aimais bien aussi les "set" et "call" Surprised
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 Ayane
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MessagePosté le: 26/02/10 17:33    Sujet du message: Citer

Cela dépend du garbage collector mis en place et de la syntaxe du langage, pour un langage script cela ne devrait pas vraiment poser de problèmes.
Le système mis en place sera sûrement similaire à celui-ci: un objet (élément qui est référencé par un handle) contient un compteur (entier) qui est incrémenté à chaque référencement (var = objet) et décrémenté à chaque déférencement (var = autreobjet ou var détruite (fin de scope)). Si le compteur arrive à 0, il n'y a donc plus aucune référence et l'objet est donc détruit.
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 sanguinax
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MessagePosté le: 27/02/10 17:33    Sujet du message: Citer

Mais rassurez moi vous ne tapez pas tout à la main quand vous mappez ?
Enfin j'aimerais bien que vous m'expliquez pourquoi vous parlez de tout ça, car bon avec les espèce de boites évènement/condition/action avec des choix multiples que nous donne blizzard on arrive à tout faire non ?
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 Magus
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MessagePosté le: 27/02/10 17:41    Sujet du message: Citer

Quand tu as l'habitude de coder, je peux t'assurer que tu écris beaucoup plus vite ton code que si tu le faisais avec l'interface de l'éditeur.
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 sanguinax
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MessagePosté le: 27/02/10 17:50    Sujet du message: Citer

Ouai d'accord c'est compréhensible, enfin moi perso je débute la prog en école d'ing et je prends autant de temps à corriger mes programmes qu'à les élaborer Laughing

Sinon comme on parle de la béta, je sais pas si vous le savez mais il y a eu 2 mises à jour là récemment.
Ils ont retiré des pouvoirs, remis des nouveaux. On peut donc s'attendre à avoir une bonne panoplie de pouvoir un rab pour faire nos futurs maps sans perdre du temps à en créer Smile

Et ils sont entrain de démonter les protoss là qui était un peu nerfed, genre je tombais contre des protoss dans 60% de mes parties, et en parallèle il remonte les terran Wink
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 Anthelme
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MessagePosté le: 03/03/10 04:51    Sujet du message: Citer

Pour participer aux bêtas blizzard aller vous crée un compte battle.net a cet adresse. Grace a votre compte vous pouvez demander de participer aux bêtas qui vont sortir a condition d'avoir déjà un jeux blizzard.


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 sanguinax
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MessagePosté le: 05/03/10 17:16    Sujet du message: Citer

Oui on sait t'inquiète (pour ma part je l'ai rempli le jour même de sa mise en place et j'ai eu une clé à la première vague). Et j'ai un bon PC

Pour info ils en sont à la 3e vagues et il y en aura encore.
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 Upcios
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MessagePosté le: 13/03/10 11:24    Sujet du message: Citer

A noter que certains arrivent déjà à extraire les modèles de la beta avec leurs textures pour les ouvrir sur 3dsMax (et donc théoriquement pouvoir les mettre sur warcraft III).

http://starcraft.incgamers.com/forums/showthread.php?t=3374&page=4

http://sc2modding.e-studios.eu/

Ils perdent pas de temps^^

A noter aussi que les textures utilisées dans Starcraft II sont en .dds donc en format lisible directement par Photoshop avec le bon plugin.

http://sc2modding.e-studios.eu/tutorials/re-skinning-unitsbuildings/

http://sc2modding.e-studios.eu/asset-information/file-information/zerg-textures/
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 Sylven
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MessagePosté le: 13/03/10 13:11    Sujet du message: Citer

Voici un morceau de texte de JudgeHype.

Citation:
Editeur

- L'éditeur de cartes sera disponible pendant le beta test, mais dans une version relativement limitée. Cela permettra néanmoins à la communauté de développer ses premières cartes. La sortie est prévue, si tout se passe bien, avant la fin du mois d'avril.

- L'éditeur permettra de faire à peu près n'importe quoi, dont des cartes symétriques. Il ne proposera cependant pas d'outils pour recopier automatiquement certaines parties d'une carte ailleurs sur celle-ci.

- Lorsque vous créez une carte, les sons sont bien enregistrés dans le fichier et sont donc distribués auprès des joueurs. A long terme, Blizzard ajoutera le support des mods personnalisés où les cartes pourront dépendre d'un mod pack. Il sera ainsi possible de créer un mod "StarCraft Classic" où de nombreuses cartes peuvent dépendre de ce mod.

- Les unités ayant été totalement abandonnées ne seront pas présentes dans l'éditeur. Cependant, les unités ne faisant même qu'une brève apparition dans la campagne solo le seront, tels que le Medic, le Firebat et le Goliath.

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La complexité a été crée par les incapables de mon genre qui ne comprennent pas le simple.
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