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Classes [Boite à idées]

 
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 profet
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MessagePosté le: 29/12/09 13:22    Sujet du message: Classes [Boite à idées] Citer

Voici le sujet pour poster vos idées de classes et de sorts.

Petit rappel tiré de l'autre sujet de discussion :
Il faut avant tout garder à l'esprit que le gameplay principal est inspiré des instances de wow (coopération), adapté à Warcraft3 et pour 5 joueurs.

Les classes doivent suivre les concepts suivants :

  • chaque classe doit rester cohérente avec le background (un tauren faisant de la magie sacrée pourquoi pas, mais pas de "Paladin" par exemple...)
  • chaque classe possède un rôle particulier (dps, tank, heal, hybride...)
  • chaque classe doit pouvoir jouer seule hors-boss (donc les heal doivent au moins avoir 1 sort de dps pour pouvoir soloter un monstre seul)
  • le gameplay rester tout de même celui de warcraft 3, donc copier du "wow" n'est pas approprié (ni intéressant)
  • les sorts doivent être originaux si possible (ne copier "wow" ou d'autres mmo que lorsque nécessaire)
  • les sorts doivent être "rapides", pas de sorts "cinématiques" (le héros ne doit pas être mis en pause si ce n'est pas réellement justifié)
  • les sorts peuvent avoir un temps de cast, ou/et de canalisation
  • le dispel / vol de sort est possible
  • les sorts ayant une influence "complexe" sur le gameplay est possible (sorts qui boostent d'autres, sorts + forts si en présence de tel ou tel buff, etc...)
  • chaque classe possède 11 sorts, dont 2 spellbooks contenant des sorts rarement utilisés ou exclusifs (exemple les totems : un seul actif à la fois)


Les technologies disponibles sont (ou qui le seront) :

  • système de physique (chutes, forces de répulsion, ...), à utiliser avec modération Wink
  • un système de buffs (quasi-illimité en terme d'effets et de synergies, en restant bien sur dans ce qui est scriptement faisable)
  • un système d'équipement et d'enchantement d'objets
  • un système de sorts très flexible (lui aussi quasi-illimité)

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 Cobrand
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MessagePosté le: 29/12/09 15:48    Sujet du message: Citer

J'ai une ou deux questions : Est-ce qu'on a le droit de mettre une rubrique "histoire" (comme dans la plupart des mmorpg ?) et d'autre part, est ce qu'on à le droit de mettre la description (bon ca je pense que c'est logique de la mettre), mais surtout la stratégie a utiliser avec ce sort ? Je mets quand même ces deux options, tu les supprimera a ta guise :p

Je propose donc une classe incomplète, un peu bizarre, mais qui m'est sorti d'un coup, en regardant ton site. Comme je savais pas trop quelle type mettre, j'ai mis soutien au tank.

Secret:

Nom de la classe : Marteleur
Type : Dps
Type secondaire: Deuxième tank
Histoire : La rumeur raconte que les descendants d'une famille de taurens, appelé poing-de-feu, vivaient dans une contrée lointaine des pitons-du-tonnerre. Les kodos et autres animaux vivant dans ce lieu furent tellement grands et agressifs par rapport à la normale de mulgore, qu'ils étaient obligés de combattre pour leur survie.C'est ainsi que les poings-de-feu développèrent, au court des générations, une carrure impressionnante et une force trois fois supérieure à la normale des taurens vivant au pitons-du-tonnerre. Ces descendants, désormais appelés Marteleurs, au vu de leur énorme arme aussi grande que leur corps et de leur impressionnante carrure , combattent désormais aux côtés des pitons-du-tonnerre, en échange d'une protection de leur terre natale.

Compétences :
(J'apellerai le premier livre de sort Livre A et le second Livre B)

Balayage
Grâce à sa force monstrueuse, le marteleur donne un coup de toute ses forces au ennemis devant soi, de façon à balayer du côté indiqué (droite ou gauche) tout les ennemis étant touchés, les repoussant jusqu'au prochain obstacle, et leur infligeant de faibles dommages. Génère un niveau élevé de menace . Ne marche pas contre un ennemi trop "gros".(Boss ...)
Cette technique pourra être utilisé soit pour fuir, soit pour repousser un ennemi vers un dps distant, soit pour ouvrir le chemin des dps vers les dps à distance ennemi, soit pour nettoyer les monstres autour du boss (vu que le sort n marche pas contre un boss, ça ne génère pas d'aggro non plus)

Attaque portée
Le marteleur utilise son arme pour écraser un ennemi isolé dans les rangs ennemis pour l'assommer un court instant et lui infliger des dommages moyens. Des dégâts légers sont aussi infligés à toutes les unités se situant entre le marteleur et la cible.Ne peut pas être utilisé au corps à corps. Portée et durée d'étourdissement augmentée selon le type d'arme (Masse fera plus d'effet qu'une hache ou épée,logique puisque la fonction est d'assommer)
Cette technique est un sort de soutien, soit pour que le tank respire un peu en assommant un dps pour 3/4 de seconde, ou soit (utilisé principale) de finir un ennemi qui lui reste peu de points de vie, ou alors l'empêcher de poursuivre trop longtemps un allié en detresse.

Livre de sort
    Maîtrise assommante (activable)
    (contenu dans le livre de sorts A)
    Le marteleur utilise sa carrure impressionnante pour augmenter la vitesse à laquelle il maitrise sa masse, et ainsi parrer une grosse partie des projectiles non magiques envoyés a distance (lance, flèche ...) , empêcher d'être assommé. Pendant que ce sort est actif; le marteleur ne peut pas attaquer, de plus il perd du mana toutes les secondes (Environ 0.4% /sec ) et la régénération du mana est stoppée . Doit porter un objet contondant (masse/baton)
    Inutile en rôle de soutien mais extrêmement utile en tank secondaire, pour par exemple s'occuper des adds sans l'aide de personne, il bloque tout les projectiles non magiques à distance, ce que fait un atout considérable !
    Maîtrise tranchante (activable)
    (contenu dans le livre des sorts A)
    Le marteleur utilise sa carrure impressionnante pour parer toutes les attaques au corps à corps non magiques. Dans cet état, le marteleur voit sa vitesse d'attaque diminué de moitié et il perd du mana toutes les seconde (Environ 0.8% /sec) et la régénération du mana est stoppée. Doit porter un objet tranchant (Epée/Hache/Lance)
    Consomme beaucoup de mana, et nécessite une arme tranchante, non adapté au marteleur, son avantage réside cependant à contrer toutes les attaques au corps à corps, ce qui peut être interessant lors d'un hors-boss, quand le marteleur se retrouve seul face à un ennemi au corps à corps.

    Maîtrise frappante (activable)
    (contenu dans le livre des sorts A)
    Quand cette compétence est active, les dégâts normaux sont triplés, en revanche sa vitesse d'attaque est réduite de moitié. Dans cet état, le marteleur perd du mana toutes les secondes (Environ 0.8% / sec) et la régénération du mana est stoppée.
    Sort utile pour augmenter son dps de 50% en solo, ou pour infliger plus de dégâts contre un boss qui possède une armure élevé
    Maîtrise de force (activable)
    (contenu dans le livre des sorts A)
    Quand cette compétence est active, le marteleur inflige des dégâts supplémentaires et touche des ennemis aux alentours de la cible. Dans cet état, le marteleur perd du mana toutes les secondes (Environ 0.2% / sec) et la régénération du mana est stoppée.
    Sort de dps de zone, pour vite s'occuper d'un groupe de creep isolé lors d'un boss


Jetée
Le marteleur est capable de jeter un ennemi au loin, qui n'est arrêté que si il rencontre un obstacle sur son chemin. Plus l'obstacle est près, plus lourds sont les dégâts infligés. Le marteleur peut porter un boss, à condition que celui-ci soit assommé quand la durée du lancer de sort est terminé, qui est augmenté à 3 secondes. Génère un niveau de menace moyen. Si la tentative échoue, le niveau de menace devient élevé.
Peut servir à fuir en pleine nature, ou à dps lors d'un combat de boss. Ce sort est l'un des plus dur à maitriser d'un marteleur, et nécessite un bon travail d'équipe si il est utilisé comme boss, car si la tentative échoue, un soutien en moins Razz . Peut être utilisé avec attaque portée (pas sur un boss), en assommant d'abord et en infligeant un dps faible, puis en infligeant de lourds dommages

Force repoussante
Grâce à un pouvoir héréditaire chamanique, le marteleur gagne en puissance et ainsi ses attaques normales repoussent les ennemis sur une longue distance. Si l'ennemi repoussé rencontre un obstacle avant la fin de sa route, il subit des dommages. Les boss sont insensibles à cet effet. Dure 5 secondes.
Attention, cette compétence n'augmente pas les dégâts normaux ! Ce sort n'est donc pas un sort de dps, il faut l'utiliser intelligemment pour repousser les ennemis sur des endroits stratégiques (dps allié isolé ...) ou alors pour fuir.

Acharnement
Le marteleur s'acharne sur un ennemi pendant 10 secondes, qui est dans l'incapacité d'agir pendant cette durée (sauf boss) et lui inflige de lourds dégâts toutes les secondes. Les dégâts sont doublés si un allié attaque cette même cible, triplés si deux alliés l'attaquent, ect ... Si plusieurs alliés attaquent cette cible, le coup en mana de cette technique est doublé pour 1 allié, triplé pour 2 alliés, ect ... La menace générée est élevé mais est répartie sur tout les alliés qui ont aidé à cette technique. Dégâts subits par la cible doublés si Esprit solidaire est actif.
Le seul sort de pur dps sur un boss, beaucoup de mana pour beaucoup de dommages si l'esprit d'équipe est présent.

Marteau du tauren
Pour un coût en mana élevé, le marteleur assomme durant 3 secondes la cible (1 secondes pour un boss) et lui inflige l'équivalent à deux fois la puissance d'attaque. Requiert un objet contondant.
Cette attaque est utile quand le marteleur possède une arme lente mais puissante. Assommer peut être utile pour mieux placer une technique utilisé par un allié, ou pour fuir facilement contre un monstre un peu coriace. Si cette technique est combiné avec Maitrise frappante, la puissance de cette attaque est multiplié par trois !

Rituel poing-de-feu
Le marteleur utilise une technique héréditaire qui permet d'augmenter temporairement (30 sec.) l'endurance et la force de tout les alliés présents.
Clairement un sort de buffer.Inutile de l'utiliser tout seul, car cela ne fera que dépenser du mana, puisque aucun sort du marteleur utilisent l'endurance ou la force, et le marteleur n'a clairement pas un rôle de tank dps en fonction principale

Martèlement
La marteleur utilise son arme pour frapper le sol et ainsi créer un tremblement de terre. Tout ceux (alliés et ennemis) qui sont pris dedans voient leur vitesse de déplacement ralentie de 75% (25% boss) et de 90% (50% boss) pour leur vitesse d'attaque pendant 4 secondes. Le rayon du tremblement augmente selon le type d'arme utilisé (Lance/ Baton : 1 , Epee : 2 , Hache 3 , Masse : 10).
Sort classique qui permet de gérer beaucoup de mobs en même temps facilement. Utile lors d'un combat de boss ou le boss sort des adds petit mais chiant, et que le tank s'occupe du boss.

Poing de sang
Le marteleur tue instantanément la cible, mais il voit sa vitesse d'attaque diminué de 50% pendant 10 secondes et subit l'équivalent aux points de vie restants de la cible. Si les points de vie de la cible sont plus élevé que celui du marteleur, la cible subit les points de vie restants du marteleur.
Le sort ultime de dps qui devra être utilisé avec précaution car si cette technique est mal utilisé, le marteleur peut mourir ... instantanément. Il est judicieux d'utiliser ce sort sur une cible qui possède beaucoup d'armure mais peu de points de vie, pour éviter un contrecoup trop conséquent et mourir

Frères poing-de-feu
Requiert dans l'équipe un second marteleur. Le marteleur fait temporairement équipe avec un de ses frères pour combiner les attaques Acharnement ,Poing de sang et Jetée. Ainsi,la cible est dans l'incapacité d'agir pendant 20 secondes (10 boss), subissant des coups toutes les secondes, et le coup final se termine par une jetée sur le mur le plus proche, infligeant de lourds dégâts. Nécessite un quantité énorme de mana. Un contrecoup est infligé aux deux marteleurs, qui subissent 15% des dégâts subits par la cible. Dégâts subits par les marteleurs et par la cible doublés si Esprit solidaire est actif.
Requiert deux marteleurs dans l'équipe donc cette technique sera surement très peu utilisé. Cependant, dès qu'elle sera utilisé, elle fera très mal ! Contrecoup moins important que Poing de sang, avec la puissance d'équipe de acharnement, et le final de Jetée, que dire de plus ?

Anti-Discrimination
Le marteleur ignore toutes les résistances des boss pendant 15 secondes, la considérant ainsi comme une cible normale.
Grâce à cette compétence, plus de durée de lancer de sort pour Jetée sur un boss, Marteau du tauren dure plus longtemps, et balayage touche aussi les boss ! Atout de dps non-négligeable !

Livre de sort B
    Esprit solidaire
    Augmente de 3% la force et l'intelligence de tout les alliés présents. Dure 5 minutes. Cette technique améliore les effets des attaques qui requiert un travail d'équipe.
    Esprit solidaire
    Augmente de 7% la force et l'intelligence du marteleur. Dure 5 minutes.
    Esprit bestial
    Augmente de 5% la force et l'intelligence de la cible. Dure 5 minutes.
    Esprit de survie
    Augmente de 8% l'endurance de la cible. Dure 5 minutes.

Ce livre de sort est clairement un livre de sort de buffer, qui peut toujours aider

Description :
Vous pourrez mettre le type de classe en dps, tank, hybride ou n'importe quoi, pour moi c'est un soutien au tank Razz Il lui fat clairement un equipement qui augmente la force et très légèrement l'endurance, puisqu'il portera majoritairement une masse à deux main, vitesse lente mais puissance forte, très adaptée à ce personnage. Il faut aussi comprendre que ce personnage ne vaut pas grand chose tout seul, car dps moyen, par contre beaucoup de knockback et de stun, parfais pour l'équipe !


J'éditerai plus tard, c'est encore bien incomplet :p
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 profet
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MessagePosté le: 29/12/09 16:57    Sujet du message: Citer

Je rappelle que les classes vont avoir de quinze à vingt sorts environ (certains utilisés que rarement).
Il est donc nécessaire de penser la classe dans son ensemble pour avoir des sorts cohérents et qui fonctionnent ensembles.

Par rapport à ce que tu proposais Cobrand, il ne faut pas non plus uniquement penser une classe uniquement comme un "tank secondaire", car pour tous les combats qui n'auront pas besoin de deuxième tank, elle risque d'être inutile Smile

Disons qu'une classe DOIT avoir un rôle principal parmi les 3 suivant, qu'il doit remplir a "merveille" :
- tank
- heal
- dps

Vient ensuite le role secondaire:
- un deuxième rôle "principal" mais en moins "puissant"
- buffer / debuffer
- etc..
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 Detheroc
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MessagePosté le: 29/12/09 19:33    Sujet du message: Citer

Citation:
Nom de la classe : Artisan
Type : Soutien général (Possibilité de spécialisation ou dans les gadget (buffs) ou dans les explosifs (gros dps))
Histoire : Le goût des Taurens pour les engins n'est plus à démontrer. Les chasseurs tauren se plaisent à chasseur avec des tromblons artisanaux. Les artisans tauren construisent des armes et de petits objets utiles. Ils n'ont pas la qualité des ingénieurs, mais manient les matières premières comme personne, renforçant l'équipement de leurs compagnons, et posant des charges explosives dans des buts parfois miniers, mais également pour chasser une bande d'animaux sauvages quand il le faut.

Compétences :

Savoir faire tribal
L'artisan connait tous les secrets des équipements de ses camarades comme s'il les avait fait lui-même. Ses conseils permettent a lui et à ses compagnons d'optimiser l'utilisation de leurs équipements. Cette compétence est une sorte d'aura qui augmente légèrement l'armure et les dégâts de l'artisan et de ses camarades et diminue les éventuelles pénalités occasionnées par certains équipements.


Aux abris!
(L'utilisation de cette compétence requierera au préalable la possession d'un baril de poudre et consommera celui-ci).
L'artisan enflamme la mêche du baril et le lance. Le baril est un projectile qui ricoche dans une direction aléatoire et qui provoque une explosion spectaculaire infligeant de lourds dégâts aux unités touchées. Le baril met environ 5 secondes avant d'exploser.
A n'utiliser que dans les moments les plus désespérés, cette technique permet de se débarasser d'un adversaire particulièrement coriace mais est difficile à mettre en oeuvre car il faut au préalable un petit baril de poudre noir. Qui plus est, les héros doivent se mettre à l'abri rapidement car une fois le baril allumé, il ne met que 5 secondes à exploser. Si le baril tombe près de vous, priez ou courrez.


Premiers soins

Puisant dans sa connaissance des herbes, l'artisan est capable d'endiguer une hémorragie en attendant qu'un soigneur plus qualifié ne guérisse les blessures graves.
Un sort de soin très léger utilisable seulement hors combat qui rend 20% dans points de vie a un allié. Toujours pratique si on a pas de soigneur dans le groupe.

Brume anabolisante

L'artisan brûle un ensens particulier dont le fumée accroit la capacité musculaire de façon temporaire. Les effets secondaires sont toutefois à craindre.
Toute bonne chose à une contrepartie! La force de l'unité visée est fortement augmentée pour X temps, mais une fois le bonus terminé, l'unité perd de la vie pour X temps.


A venir ...

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MessagePosté le: 29/12/09 22:15    Sujet du message: Citer

@Profet : J'ai mis tank secondaire, mais c'est pas vraiment son utilité. Je mettrais plutôt dps, enfin de toute façon tu verras bien, j'ai pas mal complété la classe, donc à toi de voir, a ton avis, dans quoi tu le mettrais ?

J'ai vu que t'avais récemment ajouté
profet a écrit:
système de physique (chutes, forces de répulsion, ...), à utiliser avec modération

Tu peux préciser ? Chute = chute d'une falaise (olol² ya un suicide dans le jeu) ou chute = propulsion en hauteur et retombée ?

profet a écrit:
chaque classe possède 11 sorts, dont 2 spellbooks contenant des sorts rarement utilisés ou exclusifs (exemple les totems : un seul actif à la fois)


profet a écrit:
e rappelle que les classes vont avoir de quinze à vingt sorts environ (certains utilisés que rarement).

Faut savoir quand même Razz A moins que les spellbooks sont considérés comme des sorts a part entière ? Donc 11 sorts normaux + 6-7 sorts de spellbook ?

Si je compte tout les sorts que j'ai fait 9 sorts + 4 sorts spellbook, ce qui fait au total 13 sorts, je suis pas loin des 15 donc Razz
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 profet
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MessagePosté le: 30/12/09 02:06    Sujet du message: Citer

Citation:
Tu peux préciser ? Chute = chute d'une falaise (olol² ya un suicide dans le jeu) ou chute = propulsion en hauteur et retombée ?
Oui par exemple, bien que la chute volontaire d'une falaise sera surement impossible.
C'est un système de physique, donc il est parfaitement possible d'appliquer une force à une unité pour un saut ou un knockback par exemple.

Par contre je pars 3 jours, et je n'aurais surement pas accès au net, alors je vous dis à très bientôt Smile
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 darkreptile
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MessagePosté le: 16/07/10 13:33    Sujet du message: Citer

Nom de la classe : Sorcier des constellations
Type : Dps
Type secondaire: Aucun
Histoire : Certaines légendes racontent que les étoiles abritent des êtres capable de manipuler des énergie basées sur la puissance des constellations. Des sorciers qui erreraient dans les infinités du cosmos. Ces mages sont capables de se déplacer à une vitesse fulgurante et de surprendre leurs ennemis grâce à des sortilèges dévastateurs.

Compétences :

Cristal de l'infini
Le Sorcier des constellation maîtrise une énergie cosmique extrêmement puissante qui lui permet d'envoyer un cristal sur l'ennemi. Une fois que le cristal a atteint sa cible, il éclate et des morceaux se propagent en endommageant les unités à proximité (le sorcier doit continuer à canaliser le sort pour déclencher l'explosion)
Ce sort sera utile surtout dans les petits groupes de dps distants. Il permet d'infliger des dégâts sur de petites zones mais assez importants.

Colonne solaire
Le Sorcier utilise le soleil le plus proche pour faire tomber une colonne dévastatrice sur un ennemi. Inflige d'importants dégâts sur un seul ennemi et le rend Enflammé (buff) pour qu'il perde d'autres points de vie sur la durée.
Ce sort sera utilisé surtout contre les monstres les plus puissants (boss, champions,...) car il coûte un tau assez élevé de mana.

Livre de sort 1

Permutation
Le sorcier traverse des surfaces aussi vite que la lumière. Quand il a atteint son objectif, il l'envoi immédiatement vers son ancienne position.
Ce sort permet en fait d'échanger la place du sorcier et de la cible. Très utile pour ramener les dps distants vers le tank et les classes de soutient au corps à corps.

Dédoublement cosmique (passif)
Le sorcier maîtrise l'espace mais aussi le temps. Cela lui permet de faire revenir son projectile dans le temps (sans l'empêcher d'atteindre sa cible) pour pouvoir lancer une seconde attaque (attaque basique, pas un sort) qui fera exactement les même dégâts que la première.
Cette technique permettrai au sorcier d'attaquer rapidement deux fois de suite avec un pourcentage de chance de le lancer (ex : 20%).

Aura de déstabilisation (compétence ON/OFF)
Quand ce sort est activé, le sorcier dispose d'une aura lui permettant de perdre des points de mana égal à son total de mana a toutes les unités proches. Si les unités sont Enflammées, elles perdent également des points de vie.
Cette compétence est utile après Permutation pour détruire le mana des lanceurs de sorts en groupe. Permet aussi d'infliger des dégâts supplémentaires utiles aux boss. Coûte beaucoup de mana par seconde.

Aura de lévitation (compétence ON/OFF)
Quand ce sort est activé, le sorcier est en lévitation ce qui lui permet d'obtenir un bonus à l'esquive et de ne pas se faire toucher par certains sorts terrestres (ex : Onde de choc). Il peut également passer au dessus des ennemis.
Compétence utilisée contre des ennemis ayant des sorts terrestres et permet aussi de s'échapper d'un tas de monstre qui vous encercle.

Etoile
Le sorcier invoque une étoile qui tombe tout droit du ciel vers le point d'impact désigné. Inflige de gros dégâts de zone et les unités touchées reçoivent Fragment d'étoile (buff qui réduit la vitesse de déplacement de 50 %)
Ce sort est très utile pour anéantir un groupe d'ennemi assez faible ou pour d'occuper d'un groupe d'adds pendant un boss.

Fin du livre de sort 1

Régénération solaire (passif)
De jour, le sorcier utilise l'énergie du soleil pour se régénérer plus facilement. Quand il porte le coup fatal à un ennemi (de jour) il régénère quelques points de vie. Si sa victime dispose de mana, le sorcier récupère également un montant de mana égal au mana restant de la cible.
Un sort passif utile en manque de potions qui permet de lancer des sorts fatals et de régénérer son mana ensuite.

Froid lunaire (utilisé que de nuit)
Le sorcier gèle tous les ennemis dans la zone d'effet ce qui a pour conséquence de diminuer de 90% leur vitesse de déplacement et d'attaque pendant 8 secondes. Les unités sous l'effet de Fragment d'étoile déclenche de petites détonations qui détruise le mana des unités proches.
Un sort dévastateur qui sème le chaos chez les lanceurs de sorts ennemis. Utilisé après Etoile, ce sort est très utile.

Aura d'invisibilité (compétence ON/OFF)
Rend les unités proches du sorcier (ainsi que le sorcier lui-même) invisibles toutes les 5 secondes. Le mana de tous les alliés a proximité et du sorcier est drainé pour garder l'aura actif. Les unités ne peuvent pas traverser les obstacles ! Si une unité du groupe attaque, elle redevient visible pendant 5 secondes si l'aura est toujours actif.
Permet au groupe de passer inaperçu a côté d'une patrouille de monstres pour l'éviter ou de s'enfuir d'un combat pour aller récupérer.

Enchantement de l'espace
Enchante un allié ce qui augmente son mana maximum et diminue le coût en mana de tous ses sorts.
Un buff basique assez utile en manque de mana.

Transpercer (passif)
Le sorcier a 10% de chances d'ignorer l'armure de la cible quand il lance un sort.
Compétence passive très utile contre un boss ou un monstre ayant une armure lourde.

Invocation planétaire
Le sorcier canalise une énorme quantité de mana pour rapprocher une planète. Cela a pour conséquence de déclencher un des effets suivants :

Inondation : déclenche un ras de marré qui inflige des dégâts aux ennemis autour du sorcier. Annule l'effet Enflammé.

Fragment planétaire : détache un fragment de la planète qui pénètre dans l'atmosphère et explose devant le sorcier. Inflige des dégâts élevés plus d'autres dégâts si les cibles sont Enflammées.

Gravitation : attire toutes les unités autour du sorcier en l'air puis, quand elle sont assez haut, la gravitation s'inverse et les ennemis sont propulsés au sol. Ils subissent des dégâts supplémentaires si ils sont sous l'effet de Fragment d'étoile.


Un sort destructeur mais qui consomme beaucoup de mana. Les effets aléatoires infligent tous des dégâts et avec un peu de chance des dégâts supplémentaires seront infligés.

Cercle stellaire
Le sorcier invoque un cercle autour de lui qui soigne toutes les unités alliés proches et augmente leur armure.
Un sort qui ressemble à Tranquillité mais qui confère un bonus d'armure. Utile si vous êtes en train de vous faire massacrer par un boss ou en manque de potions de soin.

Eclipse
Canalise beaucoup de mana et sacrifie 20% de la vie du Sorcier pour déclencher une puissante éclipse. Soigne les alliés à proximité, inflige des dégâts sur une très grande zone et ignore 50% des armures ennemis (Toujours 100% si Transpercer s'active). Dérègle le temps ce qui change le temps (nuit/jour) toutes les 10 secondes pendant 1 minute.
Le plus puissant sort du Sorcier. Il permet d'infliger de grands dégâts. Extrêmement utile lors d'un boss quand de nombreux adds sont présents.

Livre de sort 2

Constellation du dragon
Augmente de 20% l'intelligence de tout les alliés mais diminue de 8% la force du groupe. Dure 2 minutes ou jusqu'à ce qu'une nouvelle constellation soit activée.
Un buff d'équipe qui est utile en manque de mana et quand les tanks/soutient au corps à corps sont les moins importants.

Constellation du scorpion
Augmente les dégâts infligés de 5% et confère un effet d'empoissonnement au groupe. Dure 2 minutes ou jusqu'à ce qu'une nouvelle constellation soit activée.
Un autre buff d'équipe utile contre les ennemis ayants beaucoup de vie et résistants aux sorts

Constellation du lion
Augmente de 8% les points de vie du groupe. Dure 2 minutes ou jusqu'à ce qu'une nouvelle constellation soit activée.
Un buff très utile quand le tank (ou le groupe entier) doit encaisser de nombreux dégâts.

Constellation de l'aigle
Augmente de 8% l'agilité du groupe et confère un effet de pénétration d'armure. Dure 2 minutes ou jusqu'à ce qu'une nouvelle constellation soit activée.
Un buff utile contre les ennemis ayant une armure lourde.

Fin du livre de sort 2

Note : Le Sorcier des constellations est vraiment un pure lanceur de sort distant. Mais il ne peut pas se prendre beaucoup de dégâts car il n'est pas très résistant. Il a une armure légère et une quantité de mana supérieure à sa quantité de points de vie.
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