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Compétence perso (Canaliser) de A à Z : les explications
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 Doubotis
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MessagePosté le: 12/11/09 20:04    Sujet du message: Compétence perso (Canaliser) de A à Z : les explications Citer

Compétence Channel de A à Z : les explications

I/ Présentation

Nous allons parler aujourd'hui de la compétence Channel (Canaliser en français), qui est disponible dans l'éditeur d'objets (onglet Compétences), et qui permet de réaliser une compétence personnalisée qui sera quasi-intégralement gérée en déclencheurs.

Nous allons faire une partie du tutoriel sur l'éditeur d'objets et l'autre sur l'éditeur de déclencheur.

Notez enfin que les images qui vous paraître ici sont peut-être différentes avec votre éditeur. La version que j'utilise est le JNGP (Jass New Gen Pack). Grosso-modo, ne vous occupez pas des notes du type (Ncl4) derrière les noms de données configurables par exemple. La totalité des actions que je vais effectuer sont faisables autant sur l'une que sur l'autre version.

II/ Sommaire

  • Channel ? C'est quoi ce machin ?
  • Les données personnalisées de la compétence Channel
  • Quelques mots sur les évènements des déclencheurs
  • Les ordres des unités et leur fonctionnement
  • Conclusion


III/ Channel ? C'est quoi ce machin ?

C'est la version anglaise de la compétence "Canaliser".
Il s'agit en réalité d'une compétence qui n'est pas utilisée dans les maps Mêlée, mais qui a été crée pour permettre aux joueurs de créer des compétences originales.

En gros, en jeu, une fois bien configurée, cette compétence va apparaître comme n'importe quelle compétence déjà pré-programmée, sauf qu'elle sera entièrement personnalisée, et que les effets de la compétence devront être programmées via l'interface GUI (éditeur de déclencheur), ou en Jass/vJass pour les mapeurs les plus expérimentés.

Pour trouver cette compétence "Canaliser" (la compétence se nomme "Channel" si vous avez un éditeur anglophone), il faut aller dans l'éditeur d'objets, onglet Compétences.
Faites <Ctrl+F> et tapez "Canaliser" pour la trouver directement. Elle se trouve en tant que compétence Héros dans le dossier "Neutre hostile".



La première chose à faire une fois que vous l'avez trouvée, c'est de faire un copier (<Ctrl+C>) coller (<Ctrl+V>) de cette compétence pour en faire une version personnalisée.

Elle devrait maintenant apparaître dans la partie "Compétences personnalisées", et nous allons pouvoir nous attaquer aux données de configuration du sort...

IV/ Les données personnalisées de la compétence Channel

Cette compétence est sans aucun doute celle qui possède le plus de données configurables (et pour cause, elle a été faite pour cela !).
Pas mal de données demandent des éclaircissements pour être véritablement utiles.



Vous êtes prêts ? Allons-y !

  • Durée graphisme : Il s'agit de la durée pendant laquelle les effets spéciaux (donnée "Infographie - Cible" & consors) vont être affichés. Evitez de mettre une valeur nulle ou vraiment trop faible (évitez 0.00 ou 0.01, privilégiez plutôt 0.10). Dans le cas contraire, si vous ordonnez par exemple à l'unité qui a dû lancer le sort d'effectuer un autre ordre juste après, l'effet va rester coinçé sur l'unité et ne disparaîtra pas.
  • Désactiver autres compétences : Si vous laissez la valeur à TRUE, cela veut dire que la compétence va effacer toutes les autres compétences disponibles pour l'unité qui aura la compétence personnalisée. Dans la très grosse majorité du temps, cette donnée est mise à FALSE.
  • ID Ordre de base : Cet Id est très important, d'une part pour l'éditeur d'objets (si 2 compétences d'un même héros ont le même identifiant, les deux se lançeront en même temps, et la différenciation entre les deux sera impossible à faire), mais également pour l'éditeur de déclencheur, vous verrez plus tard pourquoi. Le nombre d'Id disponibles est très élevé.
  • Options : Peut prendre pas mal de valeurs, que l'on va détailler en détail, tant chacune a son importance :
    • Visible : Indique si la compétence sera visible pour l'unité. Si vous ne cochez pas cette valeur, celle-ci ne s'affichera pas dans l'interface de l'unité.
    • Image de visée : Lorsque vous cliquez sur la compétence, et que cette compétence est réglée en Cible Point (voir plus loin), vous aurez droit à une image de visée (comme Blizzard ou Choc de flammes le font).

    • Sort physique : Quand la compétence est un sort physique, elle est lançée même si l'unité est insensible à la magie.
    • Sort universel : Quand la compétence est un sort universel, elle est lançée même si l'unité est insensible à la magie ou aux dégâts physiques : elle est toujours lançable.
    • Incentation unique : /

  • Suivre dans la durée : Il s'agit de l'équivalent de la canalisation des sorts. Imaginez que vous voulez produire le même effet que la Tranquilité (à savoir la mana est consommée ainsi que le temps de recharge, mais le sort continue à être lançé sur une longue durée). Nous verrons plus loin comment créer nos déclencheurs pour ce genre de sorts canalisés.
  • Type de cible : Une seule valeur est possible. Voyons les en détail :
    • Instantané (pas de cible) : Le sort est lançé directement et ne nécessite pas de cible. On l'utilise généralement pour les sorts à effets de zone PBAE (Point Blank Area of Effect : Aire d'effet sur l'unité qui a lançé le sort), comme le Coup de tonnerre ou le Choc martial).
    • Cible unité : Le sort est lançé une fois que vous avez choisi une cible avec un curseur.
    • Cible point : Le sort est lançé une fois que vous avez choisi une cible avec le curseur, ou à l'aide du gabarit d'aire d'effet (Image de visée).
    • Cible point ou unité : Fait les deux cités plus haut en même temps. Le sort accepte aussi bien une unité qu'un point. Nous verrons comment gérer ça plus loin niveau déclencheur.


Ouf, ça c'est fait.
Voyons ensuite le reste des données. Paradoxalement, d'autres données qui étaient très utiles pour d'autres compétences ne le sont pas ici. Entre dans cette catégorie :
  • Effets
  • Buffs
  • Durée - Héros
  • Durée - Unité


Voyons également quelques autres notions spéciales.
La donnée "Stats - Zone d'effet" est inutile, sauf si vous avez demandé une image de visée : sa taille s'adaptera à la taille que vous aurez donné en zone d'effet.
Le reste des données ne changent pas d'efficacité. Vous ne devriez donc pas avoir trop de problèmes si vous êtes un tant soi peu familiarisé avec l'éditeur de compétences.

V/ Quelques mots sur les évènements des déclencheurs

Bon, tout ça c'est très bien, mais comment on s'arrange pour programmer la compétence qu'on vient de passer 30 minutes à configurer ?

Il faut savoir plusieurs choses concernant les sorts avant de s'y mettre.

Tout d'abord, les sorts sont gérés en évènements via 3 possibilités.
  1. Le sort a été cliqué, l'unité commence à lancer le sort.
    --> L'Unité Commence à cannaliser une compétence.
  2. Le sort a déjà été cliqué, la durée de lancement du sort est finie, et il s'apprête à lancer l'effet, mais ni la mana ni le temps de recharge n'ont encore été consommées.
    --> L'Unité Commence le lancement d'une compétence.
  3. Le sort a déjà été cliqué, le coût en mana a été consommé, mais le temps de recharge n'est pas encore consommé.
    --> L'Unité Initie l'effet d'une compétence.


Remarque : Suivant les actions que vous faites pour le dernier point (Initie...), vous pouvez permettre ou non au temps de recharge d'être appliqué ou non au sort si vous désirez arrêter le sort.
Par exemple, si vous faites :
- Pause (Triggering Unit)
- Arrêter (Triggering Unit)
- Unpause (Triggering Unit)
Le temps de recharge sera consommé, ainsi que la mana.
Si vous ne faites que Arrêter (Triggering Unit), et pas les actions "Pause", le temps de recharge ne sera pas consommé, mais bien le coût en mana du sort.

Voici donc les 3 évènements que vous devrez gérer. De manière générale :
  • Si vous voulez vérifier que le sort peut bien être lançé, utilisez l'évènement "Commence le lancement d'une compétence".
  • Si vous voulez dire ce que fait le sort, utilisez l'évènement "Initie l'effet d'une compétence".


Nous allons donc pouvoir commencer notre premier déclencheur GUI.

Gui:
Trigger:
Tutorial
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  (==) Holy Shock (Priest)
Collapse Actions
-------- Alors voilà  ce qu'il se passe ! --------


Pour détecter quelle compétence est lançée, vous remarquerez que j'utilise une condition ("Ability Condition").
Une chose importante à propos de cette condition, si vous utilisez l'évènement "Termine le lancement d'une compétence", cette condition n'est pas correcte : étant donné que le sort est fini d'être lançé, le "Ability being cast" ne contient plus la donnée qui vous intéresse. Si vous vous intéressez vraiment à effectuer un effet à la fin de votre sort, vous aurez besoin d'une variable qui stockera le sort qui avait été lançé auparavant. Cela sort du cadre de ce tutorial, donc je ne développerais pas plus sur ce sujet.

Il ne vous reste plus qu'à effectuer la programmation que vous désirez pour votre sort après. On utilisera souvent des unités dites "Dummy" pour gérer les compétences personnalisées, mais pas toujours. À nouveau, cela sort du contexte de ce tutorial et cette partie ne sera pas développée plus en détail.

VI/ Les ordres des unités et leur fonctionnement

C'est très beau tout ça, mais les ID d'ordre de base dans la configuration, ça sert vraiment ? A quoi ?

Ils servent dans de nombreux cas. Si pour la condition de compétence (Ability Condition), nous n'en avons pas eu besoin, nous en aurons besoin si le sort que vous voulez réaliser est, par exemple, un sort canalisé.

Soit l'exemple suivant :
Gui:
Trigger:
Tutorial
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  (==) Holy Shock (Priest)
Collapse Actions
-------- Alors voilà  ce qu'il se passe ! --------
Do Multiple ActionsFor each (Integer A) from 1 to 6, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Multiple FunctionsIf (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Current order of (Triggering unit)) Egal à  (==) (Order(channel))
Collapse Alors - Actions
Unité - Set life of (Triggering unit) to ((Percentage life of (Triggering unit)) + 5.00)%
Wait 1.00 seconds
Collapse Sinon - Actions


Notez que les amateurs de Jass vont pleurer sur ce déclencheur, et ils savent pourquoi. Je les entend dire "Houlàlà tu utilises For Each Integer A alors que c'est des variables globales ! Au meurtre ! Et la multi-instanciabilité dans tout ça ?"

En fait, c'est tout à fait exact. Cependant, pour le cas ici, ça conviendra très bien pour expliquer. Je donnerai à la fin la version "optimisée" et complètement multi-instanciable au cas où vous voudriez créer un sort canalisé.

Alors que fais-je sur ce déclencheur ? En fait, le sort "Holy Shock" est devenu un sort canalisé de 6 secondes qui restaure 5% de la vie du lanceur de sort par seconde. Donc, une fois lançé (Initie l'effet d'une compétence), je vais faire une boucle qui va attendre une seconde entre chaque opération pour représenter la regénération de la vie.
Jusque là, tout va bien vous me diriez. Sauf peut-être une chose :
Gui:
Trigger:
(Current order of (Triggering unit)) Egal à  (==) (Order(channel))

En fait, cette condition sert à vérifier que l'ordre qu'effectue le lanceur de sort est toujours bien la canalisation du sort "Holy Shock". Qu'est-ce que ça veut dire ? Petite explication :

Les ordres sont comparables. Chaque unité qui canalise un sort, qui est en train de lancer un sort, ou qui initie son effet, possède l'ordre égal à l'Id de base de la compétence lançée. D'où l'utilité de "Order(channel)". La valeur entre parenthèses est en fait exactement le même nom d'Id de base que nous avons trouvé dans l'éditeur de compétences.

En gros, si vous utilisez une compétence personnalisée dont l'Id d'ordre de base est "cripple", alors la condition deviendra :
Gui:
Trigger:
(Current order of (Triggering unit)) Egal à  (==) (Order(cripple))


De cette manière, plus aucun problème ! En effet, si l'unité qui canalisait le sort s'arrête (elle a décidé de bouger, d'attaquer, ou de lancer un autre sort), l'ordre devient différent, et la condition n'est plus correcte : la regénération de vie s'arrête instantanément.

Maintenant, histoire de contenter nos Jassiens, voici une version plus correcte :

Gui:
Trigger:
Hero Priest Hymn of Hope Copier
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  (==) Hymn of Hope (Priest)
Collapse Actions
Custom script:   local integer i = 0
Custom script:   loop
Custom script:     exitwhen i > 6
Multiple FunctionsIf (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
((Triggering unit) is alive) Egal à  (==) TRUE
(Current order of (Triggering unit)) Egal à  (==) (Order(charm))
Collapse Alors - Actions
Unité - Set mana of (Triggering unit) to ((Percentage mana of (Triggering unit)) + 5.00)%
Wait 1.00 seconds
Collapse Sinon - Actions
Custom script:     set i = 7
Custom script:     set i = i + 1
Custom script:   endloop

Cette version est totalement fonctionnelle, et totalement multi-instanciable.
De manière générale, si vous avez des sorts qui peuvent s'effectuer de nombreuses fois, et que vous placez un Wait à l'intérieur du For Each Integer, privilégiez une version semi-GUI semi-Jass comme ici Smile

Notez que vous pouvez également modifier cette valeur pour les autres compétences (autres que Canaliser) via la ligne "Ordre chaîne".

Attention aux ordres que vous mettez pour tout de même correspondre au sort et à son type de fonctionnement. Evitez par exemple d'utiliser "curse" (sort pointé vers une cible) pour un sort qui n'en demande pas. En soi, vous n'aurez pas de problèmes particuliers, à part si vous cherchez à faire exécuter à une unité l'ordre en question via déclencheur.

Les actions sont alors "Issue Order (...)" et selon l'action que vous choisissez, vous n'aurez pas accès à tous les ordres. Dans le cas pré-cité, vous devriez prendre "Issue Order With No Target", mais l'ordre qui correspond à la chaîne "curse" se trouve dans "Issue Order With Unit Target". Et n'essayez pas d'inverser ou de ruser, cela ne fonctionnera tout simplement pas Smile

VII/ Conclusion

Voilà, nous arrivons à la fin.
Félicitations si vous avez tout lu, en espérant que ça vous aura aidé.

Le sort "Canaliser" est très puissant dans ses possibilités. Il existe quelques limitations, mais rien de véritablement dur à comprendre.
Si vous désirez vous mettre au Jass, sachez que cette compétence permet véritablement des compétences personnalisées de toute beauté et qui dépassent l'entendement.

En témoigne Youtube : http://www.youtube.com/watch?v=cMwsug4Gjo4

Et c'est sur ces magnifiques images saccadées que je lâche le clavier pour terminer ce tutoriel. Bonne chance dans la création de vos compétences personnalisées Wink
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Dernière édition par Doubotis le 22/11/09 20:12; édité 3 fois
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MessagePosté le: 12/11/09 20:52    Sujet du message: Citer

J'ai pas lu le tuto en entier, mais ça a l'air sympa. Cependant pour qu'il soit aux normes, je te demanderai de lire le sujet de Vans à ce propos et de revoir les points sur les images et les titres. Smile

Merci en tout cas !

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MessagePosté le: 12/11/09 20:55    Sujet du message: Citer

Proposer un tuto : Quelques règles

Voilà le lien
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 Doubotis
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MessagePosté le: 12/11/09 21:04    Sujet du message: Citer

Edité.
Encore désolé pour ce moment d'égarement, je ne me souvenais plus des règles que j'avais pourtant lues à une époque :p

Normalement ça doit être correct à présent.
Si quelqu'un sait à quoi sert "Incentation unique" dans le point IV, je suis preneur Wink
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MessagePosté le: 12/11/09 21:36    Sujet du message: Citer

Pour initie je suis persuadé que le cooldown est retiré.
Essaye de pause une unité/ordonner de "stop"/reprendre l'unité, le cooldown du spell devrait être lancé.

Pour "incantation unique" il me semblait que cela avait un effet avant , mais je peux me tromper (soit ca lancait le spell en boucle, ou bien ca limitait à une unité/ordonnait à tout le groupe d'unité sélectionner de lancer le spell)

Par ex quand tu sélectionnes un groupe de prêtre et que tu lances le sell "dissiper la magie", une seule unité en reçoit l'ordre.
Il me semblait que l'on pouvait activer/désactiver ceci avec ce champ.
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MessagePosté le: 12/11/09 21:51    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
Pour initie je suis persuadé que le cooldown est retiré.
Essaye de pause une unité/ordonner de "stop"/reprendre l'unité, le cooldown du spell devrait être lancé.


Pour avoir fait le test pour une carte, je peux t'assurer que non : si tu arrêtes le sort juste après l'évènement "Initie l'effet de..." la mana est déboursé mais pas le temps de recharge. Cela m'a d'ailleurs valu quelques soucis à l'époque. En vérité c'est même pire : le temps de recharge n'est activé qu'une fois le lancement du sort complètement terminé (évènement "Termine le lancement d'un sort").

Troll-Brain a écrit:
Pour "incantation unique" il me semblait que cela avait un effet avant , mais je peux me tromper (soit ca lancait le spell en boucle, ou bien ca limitait à une unité/ordonnait à tout le groupe d'unité sélectionner de lancer le spell)

Par ex quand tu sélectionnes un groupe de prêtre et que tu lances le sell "dissiper la magie", une seule unité en reçoit l'ordre.
Il me semblait que l'on pouvait activer/désactiver ceci avec ce champ.


Merci Smile
Faudra que je teste à l'occasion (genre demain) et j'éditerai en fonction.
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MessagePosté le: 12/11/09 22:08    Sujet du message: Citer

Ca semble dépendre des spells, probablement si ils sont un temps de canalisation ou pas.

feu sacré -> temps de canalisation -> spell annulé, mana retiré,cooldown appliqué
bouclier divin -> pas de temps de canalisation -> spell non annulé

Dans tous les cas le cooldown semble bien appliqué à cet event Surprised
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MessagePosté le: 12/11/09 22:31    Sujet du message: Citer

Le sort de Hex du Chasseur des ombres par exemple, ne voit pas le CD s'appliquer.

Cela semble un peu aléatoire tout de même ce truc, il faudrait faire de plus amples tests pour en être sûr.
En tout cas, la chose qu'il faut retenir, c'est que quand on utilise "Initie l'effet...", c'est que le sort est lançé, qu'on a trait le lait, et qu'il faut le boire : en d'autres termes, c'est réellement "ce que fait le sort" qu'il faut programmer à ce moment là.

Les autres évènements sont plus là pour empêcher le sort d'être appliqué si on est pas d'accord sur une condition ou l'autre en particulier.
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MessagePosté le: 13/11/09 16:21    Sujet du message: Citer

Gui:
Trigger:
Déclencheur sans titre 001
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  Hex
Collapse Actions
Unité - Pause (Triggering unit)
Unité - Order (Triggering unit) to Arrêter
Unité - Reprendre (Triggering unit)


Le cooldown est appliqué ?
Désolé mais aussi loin que je me souvienne c'est bien à cet event que le mana est retiré et le cooldown appliqué.
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MessagePosté le: 13/11/09 16:25    Sujet du message: Citer

Gui:
Trigger:
Hex return
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  (==) Hex
((Target unit of ability being cast) has buff Bouclier de renvoi des sorts ) Egal à  (==) TRUE
Collapse Actions
Unité - Order (Triggering unit) to Arrêter
Partie - Display to (All players) the text: Hex Return !
Unité - Create 1 Hex Return (Dummy) for Joueur 5 (Jaune) at (Position of (Triggering unit)) facing Orientation bâtiment par défaut (270.0) degrees
Unité - Add a 1.00 second Générique expiration timer to (Last created unit)
Unité - Order (Last created unit) to Chasseur des ombres orc - Hex (Triggering unit)


Dans ce cas, la mana est consommée, mais le temps de recharge n'est pas consommé.
Même chose si tu remplaces Hex par Faiblesse.
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MessagePosté le: 13/11/09 16:29    Sujet du message: Citer

Aha, bon à savoir, en effet ordonner à l'unité de "stop" sans la mettre en pause n'applique pas le cooldown mais retire le mana.
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MessagePosté le: 13/11/09 17:15    Sujet du message: Citer

Voilà un mystère (de plus) d'éclairci Very Happy

Merci Cerveau-de-troll (ça va un cerveau un troll ? oO)

J'édite le tutorial avec cette donnée intéressante dès que j'ai fini un truc dans ma map =)

[Edit] Cependant, dans le principe de fonctionnement, on peut remarquer que la mana est déboursé AVANT que le temps de recharge ne soit appliqué.

On est de l'ordre de l'infiniment petit en écart. Je parie qu'à mettre un Wait 0.01 seconde on peut reproduire peu ou prou le même phénomène.
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MessagePosté le: 13/11/09 17:47    Sujet du message: Citer

Oui bien sur, de toute façon le wait minimum en gui est d'environ 0.3 s, mais même avec un Timer(0), ou "0.0001" seconde pour les puristes, je pense que le cooldown serait déjà appliqué en effet.
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 Sithranduil
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MessagePosté le: 13/11/09 18:45    Sujet du message: Citer

Whaouuu la vidéo (manque la n°2) sinon bon tuto.

(Manque la map exemple).

Ps : re à la communauté.
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MessagePosté le: 18/11/09 17:32    Sujet du message: Citer

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