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Un déclencheur tout simple qui ne marche pas !

 
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Auteur Message
 infinity33sx
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MessagePosté le: 14/07/09 20:28    Sujet du message: Un déclencheur tout simple qui ne marche pas ! Citer



voila j'ai crée ce déclo mais quand le bâtiment en question est détruit il n'y a pas de défaite/victoire et pourtant les cases activé et on au départ sont cochées.


J'ai aussi crée un autre déclo qui est le suivant:

A unit enters région

Entering unit égal à xxx

Caméra aplly caméra xxx
Unit move unit instantly in center of région xxx

-> et quand l'unitée entre dans la région le jeu se bloque....
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MessagePosté le: 14/07/09 21:21    Sujet du message: Citer

Pour mettre les déclos sur le forum :
Au dessus de "Evènement" tu as le nom de ton déclo, ba tu cliques droit dessus, tu fais "Copier comme texte" et ensuite tu colles et tu mets tout ça entre les balises Gui. (Ya un bouton "Gui" au dessus de "Couleur")
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MessagePosté le: 14/07/09 21:37    Sujet du message: Citer

Enlève la Condition dans ton Déclo ! Smile
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MessagePosté le: 14/07/09 21:47    Sujet du message: Citer

Et si il a besoin de cette condition ? Smile
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 infinity33sx
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MessagePosté le: 16/07/09 21:24    Sujet du message: Citer

ok pour les déclos. Sa venait de l'évément j'en ai trouvé un autre approprié merci par contre pour les teleports je ne comprend pas ce qui se passe. infos: la région est dans un crecle de puissance et un effet est crée sur l'unitée entrant...
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 Max
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MessagePosté le: 18/07/09 16:15    Sujet du message: Citer

infinity33sx a écrit:
J'ai aussi crée un autre déclo qui est le suivant:

A unit enters région

Entering unit égal à xxx

Caméra aplly caméra xxx
Unit move unit instantly in center of région xxx

-> et quand l'unitée entre dans la région le jeu se bloque....

Si on pouvait avoir le déclo en GUI ça serait mieux. Le jeu se bloque dis-tu ? Ce n'est qu'une hypothèse car j'ai peu d'éléments ici, mais souvent ça arrive quand il y a une boucle infinie (pas dans un seul déclo, dans ce cas ça stop les actions du déclo tout simplement).

Réécrivons ton déclo avec des noms :
A unit enters région R1
.......
Unit - move unit instantly to center of région R2

Ca ne m'étonnerait pas que tu aies un autre déclo avec évènement "A unit enters région R2" et que les actions de ce déclo fassent boucler. Le comble serait qu'en action on téléporte l'unité dans R1 à nouveau.


Pour vérifier et pour le fun j'ai fait ça :
Gui:
Trigger:
Collapse Evénements
Unité - A unit enters R1 <gen>
Conditions
Collapse Actions
Set tmpPoint = (Center of R2 <gen>)
Unité - Move (Triggering unit) instantly to tmpPoint
Custom script:   call RemoveLocation(udg_tmpPoint)
Gui:
Trigger:
Collapse Evénements
Unité - A unit enters R2 <gen>
Conditions
Collapse Actions
Set tmpPoint = (Center of R1 <gen>)
Unité - Move (Triggering unit) instantly to tmpPoint
Custom script:   call RemoveLocation(udg_tmpPoint)

Ca fait ramer plutôt à mort. Very Happy
Sinon en désactivant les lignes anti leak "call RemoveLocation(udg_tmpPoint)", j'arrive à 3 mo de leak par seconde xD.
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MessagePosté le: 18/07/09 16:25    Sujet du message: Citer

Max a écrit:
mais souvent ça arrive quand il y a une boucle infinie (pas dans un seul déclo, dans ce cas ça stop les actions du déclo tout simplement).

Peut être que je t'ai mal compris mais c'est justement quand le même trigger s'appelle lui même indéfiniment que war3 crash sans message d'erreur.

Gui:
Trigger:
bye everybody
Collapse Evénements
Unité - Paysan 0000 <gen> Subit des dégâts
Conditions
Collapse Actions
Unité - Cause Paysan 0000 <gen> to damage Paysan 0000 <gen>, dealing 0.00 damage of attack type Sorts and damage type Normal

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 Max
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MessagePosté le: 18/07/09 16:48    Sujet du message: Citer

Tu peux faire plus simple :
Gui:
Trigger:
Evénements
Conditions
Collapse Actions
Déclencheur - Run (This trigger) (ignoring conditions)

On exécute le déclo "crash" et hop, terminé, tout le monde descend.

Oui tu parles du cas où "war3 crash sans message d'erreur". Mais moi je parlais d'une boucle infinie dans un même déclencheur (exécuté lui, une seule fois). Dans ce cas il n'y a pas d'autre problème que le fait que la boucle ne s'effectue pas.

Le problème de infinity33sx ici apparemment, c'est que le jeu se "bloque". Et ça, ça arrive souvent quand le jeu continue, mais que le processeur ou la carte graphique n'arrive plus à suivre. Comme dans l'exemple que j'ai donné où ça boucle à l'infini, mais ni dans les actions d'un seul déclo, ni un seul déclo qui boucle lui même, mais que ça boucle entre deux déclo ^^.


edit : ça me refait penser au problème où on a un déclo avec event "ordre avec point pour cible", et que dans les actions on donne un nouvel ordre avec point pour cible (avant un wait). Dans ce cas le jeu ne crash pas, mais se comporte comme si on était dans une boucle infinie de la même exécution d'un déclo. Etonnant...
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MessagePosté le: 18/07/09 17:03    Sujet du message: Citer

Pour le crash j'ai fait exprès de choisir cet exemple car parfois sans se rendre compte on peut faire une telle boucle, le tien est très volontaire :p

Citation:
edit : ça me refait penser au problème où on a un déclo avec event "ordre avec point pour cible", et que dans les actions on donne un nouvel ordre avec point pour cible (avant un wait). Dans ce cas le jeu ne crash pas, mais se comporte comme si on était dans une boucle infinie de la même exécution d'un déclo. Etonnant...


Si tu le dis, heureusement que la désactivation/activation de trigger existe.
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 Max
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MessagePosté le: 18/07/09 17:28    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
Pour le crash j'ai fait exprès de choisir cet exemple car parfois sans se rendre compte on peut faire une telle boucle, le tien est très volontaire :p

Oui en fait c'est ce que je me suis dit après xD.


Troll-Brain a écrit:
Si tu le dis, heureusement que la désactivation/activation de trigger existe.

*essouflé*
Sinon oui je le dis, j'ai même galéré à comprendre pourquoi ça faisait ça au départ. Tu parles, mettre en pause l'unité ça lui donne un ordre avec point pour cible Shocked. Le jeu ne "râlait" en rien, alors l'idée de la boucle infinie due à un ordre avec point pour cible que je donnais sans en avoir ne serait-ce que l'ombre d'un soupçon... C'est resté gravé à jamais dans ma mémoire... Crying or Very sad
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MessagePosté le: 18/07/09 17:43    Sujet du message: Citer

Ah ok, je la connais depuis longtemps cette chose Cool
Pour être plus précis :

http://worldedit.free.fr/forum/viewtopic.php?p=10646#10646
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MessagePosté le: 18/07/09 18:30    Sujet du message: Citer

Oui moi aussi, je l'ai expérimentée pour mon premier déclo de slide (pour être plus précis, celui pour tourner). Mais c'est surtout pour le jeu d'échecs que j'ai essayé de faire que j'avais galéré. Lui je vais le reprendre un jour c'est sûr ! Razz
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MessagePosté le: 18/07/09 21:02    Sujet du message: Citer

Max a écrit:

Pour vérifier et pour le fun j'ai fait ça :
Gui:
Trigger:
Collapse Evénements
Unité - A unit enters R1 <gen>
Conditions
Collapse Actions
Set tmpPoint = (Center of R2 <gen>)
Unité - Move (Triggering unit) instantly to tmpPoint
Custom script:   call RemoveLocation(udg_tmpPoint)
Gui:
Trigger:
Collapse Evénements
Unité - A unit enters R2 <gen>
Conditions
Collapse Actions
Set tmpPoint = (Center of R1 <gen>)
Unité - Move (Triggering unit) instantly to tmpPoint
Custom script:   call RemoveLocation(udg_tmpPoint)

Ca fait ramer plutôt à mort. Very Happy
Sinon en désactivant les lignes anti leak "call RemoveLocation(udg_tmpPoint)", j'arrive à 3 mo de leak par seconde xD.


C'est ce que j'avais fait comme déclos et ca venait de sa ! Merci à tous pour vos réponses
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 Max
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MessagePosté le: 18/07/09 21:30    Sujet du message: Citer

Lol hébé, appelez-moi "Max le devin" !
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 infinity33sx
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MessagePosté le: 18/07/09 21:32    Sujet du message: Citer

Oué Merci "Max le devin"
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