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Guide des compétences, et classifications
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Auteur Message
 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 16/03/09 13:14    Sujet du message: Guide des compétences, et classifications Citer

Ceci est plus de la paraphrase que de la traduction. Il reprend les notions développées par PizerMike ici :
http://www.wc3c.net/showthread.php?t=81742
Je souhaite simplement faire partager ces notions à ceux qui ne parleraient pas anglais.
Merci de m’indiquer si vous voyez des erreurs de traduction ou des erreurs tout court.
Ceci n’est pas un tutorial, simplement un référent.

Compétences


ANcl (Canaliser)
Sorts/Neutre Hostile/Héros

Canaliser est un sort sans aucun effet réel. En fait il est très utile pour réaliser des sorts uniquement par déclencheur, et pour être utilisé avec des unités dummy. En effet il est entièrement paramétrable : on peut spécifier de cibler une unité,, un point, les deux (comme onde de choc), une zone (en réglant la valeur du champ stat-zone d’effet et en cochant targeting image dans les options du sort. On peut également choisir d’afficher ou non l’icône du sort, de désactiver tout les autres sorts, si il cible les unités universellement, pysiquement, si il s’agit d’un sort lançable une seule fois…
L’intérêt de ce sort est également de pouvoir spécifier une id particulière (données-ID ordre de base). Ainsi par déclencheur si vous ordonnez Unité-Issue Order Unit to healingwave LastCreatedWave et que votre dummy possède le sort canaliser avec l’id ordre de base healingwave, le dummy executera le sort canaliser. Ce qui permet de créer une multitude de sorts.
On peut modifier le comportement de ce sort en réglant Suivre dans le temps.On peut modifier les données graphiques également.
Depuis le patch 1.8 ce sort peut également être utilisé en association avec des libres de sort.
Seul bémol, ce sort ne peut pas être associé à des buffs et à des projectiles. En outre il peut être annulé par des sorts de stun. Pour éviter ça, il faudra remplacer les capacités de stun par des sorts basés sur ANab (bombe d’acide dans Sorts/Neutre Hostile/Héros) par exemple.

Amrf Forme de Corbeau)
Sorts/Neutre Hostile/unités

Permet de changer la hauteur des unités au sol.
Il suffit d’ajouter à l’unité cette capacité, de régler par déclencheur la hauteur de vol, puis d’enlever cette compétence. Fonctionne également avec des unités aériennes.
Il n’y a rien à modifier, ce sort est l’idéal pour les sauts et autres effets de recul.

Sca1 (Chaos (Grunt))
Sorts/Orcs/Unités

Le sort chaos ajouté à une unité la transforme dans l’unité spécifiée dans les options. On peut l’utiliser pour changer des aspects comme le nom ou le modèle d’une unité au cours du jeu ou simplement en association avec canaliser pour implémenter des sorts de métamoprhose. Il ne faut pas oublier de supprimer les prérecquis technologiques pour un sort personnalisé de chaos.
Un des problèmes de chaos est qu’il ajoute à l’unité métamorphosée les statistiques d’armure, de dégâts, de santé et de mana des bonus objets, des auras et de la force, de l’aglilité et de l’intelligence apportés par la nouvelle unité. Cela implique qu’il n’est pas une très bonne idée de métamorphoser les héros avec chaos jusqu’à ce que Blizzou résolve ces bugs.
Les unités ordinaires ne peuvent être concernées par les objets et statstiques des héros, donc le problème provient pour eux des buffs des auras. Ils peuvent être facilement supprimés juste avant la conversion, ce qui permettra d’obtenir une unité sans ces bonus indésirables. Voilà un petit script pour supprimer tout les buffs d’aura avant métamorphose. Bien sûr, si vous utilisez des buffs personnalisés, il faut les ajouter à ce script.
Jass:

call UnitRemoveAbility(u, 'BHab')
call UnitRemoveAbility(u, 'BUau')
call UnitRemoveAbility(u, 'BUav')
call UnitRemoveAbility(u, 'BEah')
call UnitRemoveAbility(u, 'BHad')
call UnitRemoveAbility(u, 'BEar')
call UnitRemoveAbility(u, 'BOae')
call UnitRemoveAbility(u, 'BOac')
call UnitRemoveAbility(u, 'Bapl')
call UnitRemoveAbility(u, 'Bplg')
call UnitRemoveAbility(u, 'Boar')
call UnitRemoveAbility(u, 'Babr')
call UnitRemoveAbility(u, 'Bakb')
call UnitAddAbility(u, <chaos ability id>)


Aloc (Infestation)
Sorts/Mort-Vivants/Unités

Une unité à qui on ajoute infestation devient insélectionnalble, impossible à cibler (donc est invulnérable) et ignore toute limitation de chemin. Cela implique qu’elle peut uniquement être contrôlable par déclencheur. Cela empêche également de montrer la barre d’état des points de vie également.
<Je ne suis pas sûr que cela soit encore vrai !>
En revanche pour se débarraser d’Infestation, un simple unité-Remove (Infestation) par déclencheur ne suffira pas. Il faudra passer par une compétence de chaos pour transformer l’unité dans un type d’unité différent et immédiatement la retransformer à son type original. Bien que si l’unité a déjà été transformée par une compétende ce chaos avant d’ajouter Infestation, cela la rend insélectionnable mais toujours ciblable et obéissant aux lois des chemins. Une autre possibilité pour se débarraser d’infestation consiste à cacher l’unité, enlever infestation et de nouveau montrer l’unité.
Jass:

function UnitRemoveLocust takes unit u returns nothing
    local boolean backup = not IsUnitHidden(u)
    call ShowUnit(u, false)
    call UnitRemoveAbility(u, 'Aloc')
    call ShowUnit(u, backup)
endfunction

Mais cette solution a pour effets collatéraux de supprimer définitivement la barre d’état de vie et le nom du propriétaire.

Amec (Monstre mécanique)
Sorts/Spécial/Objets

Les unités qui ont été invoquées avec cette compétence ressemble à une unité Neutre Passive normale pour tout les joueurs excepté le propriétaire qui peut la contrôler comme une unité normale.
Il y a toutefois une exception : si un joueur autre que le propriétaire donne l’ordre par clic droit d’attaquer le monstre mécanique, cela fonctionnera.
Malheureusement on ne peut pas changer le type d’unité invoquée, cela invoquera toujours une unité aléatoire parmi celles des tuiles en court (de la carte, comme Cité, Village en Automne etc…). Cela dit on peut repérer l’évènement de lancement de ce sort et utiliser chaos sur l’unité invoquée pour la transformer en ce que l’on veut.
Jass:

function Transform_Conditions takes nothing returns boolean
  return GetUnitTypeId(GetSummoningUnit()) == <unit type that can cast mechanical critter>
endfunction

function Transform_Actions takes nothing returns nothing
  call DestroyEffect(AddSpecialEffect("Abilities\\Spells\\Orc\\FeralSpirit\\feralspiritdone.mdl", GetUnitX(GetSummonedUnit()), GetUnitY(GetSummonedUnit())))
  call UnitAddAbility(GetSummonedUnit(), <chaos ability id>)
endfunction

function Transform takes nothing returns nothing
  local trigger t = CreateTrigger()
  call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t, EVENT_PLAYER_UNIT_SUMMON)
  call TriggerAddCondition(t, Condition(function Transform_Conditions))
  call TriggerAddAction(t, function Transform_Actions)
endfunction

On peut également tout simplement changer la race d’une unité pour la placer en neutre passif pour l’inclure dans les unités de la tuile.

AId1 (Objet bonus en défence +1) AItg (Objet bonus aux dégâts +1) AIlf (Objet bonus de vie minimal) AImb (Objet bonus de mana minimal) AIsi (Objet bonus champ de vision) Alx1 (Objet bonus aux acaractéristiques du héros +1 partout) AIsr (Réduction des dégâts des sorts) AIdd (Defend (objet)) AIsx (Objet bonus en vitesse d’attaque (gant de célérité)) AIms (Objet bonus en vitesse de déplacement) Arel (Objet regénération vie) AIrm (Objet regénération mana) AIcs (Coup Critique (objet)) Alev (Esquive (objet))
Sorts/Spécial/Objets

Ces compétences objets peuvent être ajoutées comme compétences unité pour modifier la défence , les dégâts, la vie, le mana, le champ de vision, l’agilité, la force et l’intelligence, la résistance magique, la réflexion des dégâts et leur réduction, la vitesse d’attaque, la vitesse de mouvement, la régénération de vie, la regénération de mana, les coups critiques et l’esquive d’une unité.
Par chance les effets de ces compétences sont cmulables donc on a simplement besoin de faire quelques copies basées sur ces compétences pour obtenir n’importe quel bonus.
En revanche pour le bonus de champ de vision, des valeurs négatives ne fonctionnent que si l’unité n’a pas la capacité de détecter les unités invisibles.
La capacité AIdd (défence) a les mêmes champs que Aegr (Grace d’Elune) appelés résistance magique, réduction des dégâts et déflection. Malheureusement les facteurs de votesse d’attaque et de vitesse ne vont pas marcher.
Cette compétence, tout comme coup critique, bonus de régénération de vie et de mana ainsi que bonus en vitesse d’attaque et de mouvement ne se cumulent pas dans les vieilles versions, mais depuis le dernier patch elles se cumulent enfin.
Un bug spécial permet de régler le maximum de vite et de mana d’une unité sans aucune capacité permanente. Il suffit simplement de créer une compétence personnalisée AIlf (bonus de vie minimal) ou AImb (bonus en mana minimal) et de lui donner plus d’un niveau. Il faut ensuite régler le bonus du niveau 1 à 0 et le bonus du niveau 2 sur l’opposé exact de la valeur que l’on souhaite obtenir. Exemple -200 si on veut obtenir 200. On peut ensuite simplement par déclencheur ajouter la compétence et régler son niveau. Un bug empêchera le bonus de fonctionner correctement. Il faut ensuite supprimer cette compétence. Le jeu essayera alors d’annuler le bonus de -200 qui n’a pas été appliqué à cause du bug et ajoutera alors 200 à l’unité.

ANvc (Volcan)
Sorts/Neutre Hostile/Héros

C’est la seule compétence qui peut créer des arbes/Destructibles. Peut donc être très utile.

Absk(Rage)
Sort/Orcs/Unités
Adef(Défensif) ,Amdf (Défence Magique)
Sorts/Humains/Unités
ANm (Bouclier de Mana (neutre hostile))
Sorts/Neutre Hostile/Unités
AEim (Immolation)
Sorts/Elfes de la Nuit/Héros
AHds (Bouclier Divin)
Sorts/Humains/Héros

Ces compétences ne mettent pas fin à l’ordre en cours après que le lanceur de sort les aient lancé. Les 5 dernières peuvent être activées/Désactivées, si l’option est réglée comme vraie dans les constantes de jeu.
Elles peuvent facilement être personnalisées en réglant leurs effets à 0 et en prenant leurs ID ordres de base d’activation/Désactivation.
On devra parfois supprimer leur buffs avec la native UnitRemoveAbility une fois l’ordre lancé si on ne veut pas afficher leur buffs.
En revanche lorsque l’on ordonne deux fois à l’unité de désactiver (unorder) l’une de ces compétenes, la compétence sera supprimée de l’unité. Il faudra donc faire un petit travail pour ne pas utiliser deux fois ces compétences.
Jass:

function WasUnOrder takes nothing returns boolean
  return OrderId2String(GetIssuedOrderId()) == "undefend" or OrderId2String(GetIssuedOrderId()) == "magicundefend" or OrderId2String(GetIssuedOrderId()) == "unmanashield" or OrderId2String(GetIssuedOrderId()) == "unimmolation" or OrderId2String(GetIssuedOrderId()) == "undivineshield"
endfunction


function Defense_Condition takes nothing returns boolean
  return GetTriggerEventId() != EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER or ((OrderId2String(GetIssuedOrderId()) == "defend" or OrderId2String(GetIssuedOrderId()) == "undefend") and GetUnitAbilityLevel(GetOrderedUnit(), 'Adef') > 0 and GetUnitState(GetOrderedUnit(), UNIT_STATE_LIFE) > 0)
endfunction

function TriggerRegisterDefenseEvent takes trigger t returns triggercondition
  call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t, EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER)
  return TriggerAddCondition(t, Condition(function Defense_Condition))
endfunction


function MagicDefense_Condition takes nothing returns boolean
  return GetTriggerEventId() != EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER or ((OrderId2String(GetIssuedOrderId()) == "magicdefend" or OrderId2String(GetIssuedOrderId()) == "magicundefend") and GetUnitAbilityLevel(GetOrderedUnit(), 'Amdf') > 0 and GetUnitState(GetOrderedUnit(), UNIT_STATE_LIFE) > 0)
endfunction

function TriggerRegisterMagicDefenseEvent takes trigger t returns triggercondition
  call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t, EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER)
  return TriggerAddCondition(t, Condition(function MagicDefense_Condition))
endfunction


function ManaShield_Condition takes nothing returns boolean
  return GetTriggerEventId() != EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER or ((OrderId2String(GetIssuedOrderId()) == "manashield" or OrderId2String(GetIssuedOrderId()) == "unmanashield") and GetUnitAbilityLevel(GetOrderedUnit(), 'ANms') > 0 and GetUnitState(GetOrderedUnit(), UNIT_STATE_LIFE) > 0)
endfunction

function TriggerRegisterManaShieldEvent takes trigger t returns triggercondition
  call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t, EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER)
  return TriggerAddCondition(t, Condition(function ManaShield_Condition))
endfunction


function Immolation_Condition takes nothing returns boolean
  return GetTriggerEventId() != EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER or ((OrderId2String(GetIssuedOrderId()) == "immolation" or OrderId2String(GetIssuedOrderId()) == "unimmolation") and GetUnitAbilityLevel(GetOrderedUnit(), 'AEim') > 0 and GetUnitState(GetOrderedUnit(), UNIT_STATE_LIFE) > 0)
endfunction

function TriggerRegisterImmolationEvent takes trigger t returns triggercondition
  call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t, EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER)
  return TriggerAddCondition(t, Condition(function Immolation_Condition))
endfunction


function DivineShield_Condition takes nothing returns boolean
  return GetTriggerEventId() != EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER or ((OrderId2String(GetIssuedOrderId()) == "divineshield" or OrderId2String(GetIssuedOrderId()) == "undivineshield") and GetUnitAbilityLevel(GetOrderedUnit(), 'AHds') > 0 and GetUnitState(GetOrderedUnit(), UNIT_STATE_LIFE) > 0)
endfunction

function TriggerRegisterDivineShieldEvent takes trigger t returns triggercondition
  call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t, EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER)
  return TriggerAddCondition(t, Condition(function DivineShield_Condition))
endfunction


Ces évènements ne sont pas compatibles avec d’ordres ordres sans cibles à cause des conditions du déclencheur utilisées. En revnahce c’est compatible avec tout autre évènement possible. Dans le cas où l’on veut distinguer l’activation et la désactivation il existe une fonction WasUnOrder.
La pire de toutes ces capacités est AHds (bouclier divin) parce qu’on ne peut pas se débarasser de l’invulnérabilité. La première, Absk (rage) ne nécessite pas les ajouts du code jass ci-dessus parce qu’elle ne peut pas être activée/désactivée. Si on n’a pas besoin de l’animation de lancement du sort, c’est la meilleur compétence pour ne pas stopper l’ordre en cours. Il suffit de régler les champs Art-Animation Cast Point et Art-Animation Backswing Point de l’unité à 0. Ainsi l’unité lanceur immédiatement le sort et pousuivra l’ordre précédant.

Arpl (Essence de Flétrissure)
Arpm(Aura Spirituelle),Arpb (Rétablissement),Arai (Invocation Morbide),AUcb ( Scarabées Charognards

Sorts/Mort-Vivantss/Unités
Afzy (Frénésie)
Sorts/Neutre Hostile/unités
Apsh (Phase)
Sorts/Elfes de la nuit/Unités

Ces compétences sont lançables automatiquement, mais avec un clic gauche, on a pas besoin de sélectionner une cible. C’est utile quand on veut créer des boutons qui agissent différement quand clic droit ou gaucher.
Il suffit simplement de répérer l’ordre pour détecter un clic gauche et l’ordre de désactivation pour détecter un clic droit. On voudra probalement supprimer l’effet lumineux de l’icône dû à l’autocast sur l’interface. Pour les trois premières, c’est simple. Pour Frénésie, il suffit de mettre une durée de 0.01. On ne peut pas vraiment supprimer l’effet de transition de Phase.
Phase, Invocation Morbide et Scarabées Charognards nécessitent un corps à proximité pour être utilisables. Pour fournir les corps en question, on peut donner à l’unité un livre de sort invisible avec les compétences Amtc (Corpse Cargo Hold) et Agyd (Créer cadavre).

Apit (Boutique Achat Objet), Aneu (Sélectionner Héros), Aall (Boutique Partagée), Asid (Vendre des objets)
Sorts/Spécial/unités

L’association de ces capacités permet de disposer d’un magasin qui vend des objets uniquement au propriétaire du magasin, comme la Salle des Arcanes. La différence est qu’ AddItemToStock fonctionnera aussi. RemoveItemFromStock fonctionne seulement pour les objets ajoutés par déclencheur. On a simplement a supprimer les objets vendus et créés dans les champs de données des unités magasin, et à ajouter à l’initialisation de la carte les objets vendus.
Remplacer Asid par Asud (Vendre des unités) si on veut un magasin qui vent des unités ; fonctionne avec AddUnitToStock et RemoveUnitFromStock.
Supprimer Aall pour créer un magasin neutre. Par ailleurs, Asud (vendre des unités) rend l’unité visible et cliquable sur la carte pour tout les joueurs, même si celui-ci est un ennemi. Enfin, Aneu permet des compétences partagées : même un ennemi peut utiliser des capacités d’une unité qui possède Aneu.

Ablo (Furie Sanguinaire)
Sorts/Orcs/unités

Augmente la taille de l’unité ciblée. Le plus fréquent est d’utiliser un dummy invisible pour lancer le sort sur la cible. Pour conserver le changement de taille il suffit simplement de régler la durée à 0. Remettre la taille à sa valeur normale pour alors se faire facilement par déclencheur en supprimant le buff de l’unité. En utilisant un buff personnalisé sans effet ni icône, on pourra facilement se débarrasser des aspects visibles du buff de Furie Sanguinaire.

Apiv (Invisibilité Permannente)
Sorts/Spécial/Unités
Agho(Fantôme) Aeth (Fantôme visible)
Sorts/Mort Vivants/Unités

Ces compétences rendent l’unité invisible sans passer par des déclencheurs. C’est en règle générale une meilleure solution que de mettre les unités en pause ou de leur ajouter Infestation. Les unités avec invisiblité permanente vont perdre leur invisibilité temporairement si elles attaquent. Ainsi la capacité peut être utilisée pour créer des unités comme les Esprits du Loup du niveau 3.
Les unités qui ont à la fois l’invisibilité permanente et Fantôme restent invisible, même quand elles sont attaquées. Le sort Aeye (Balise sentinelle) ajoute l’invisibilité permanente automatiquement aux unités invoquées.

Abur (Enfouissement), Détection des unités enfouies Detection):
Sorts/Mort Vivants/Unités

Les unités possédant enfouissement sont détectables uniquement par leur propriétaire. Les capacités supposées détecter les unités enfouies ont une option à régler pour déterminer si elles peuvent ou non détecter les enfouis. Malheuresement il semble que Blizzzard n’a jamais réellement implémenté la différence entre enfoui et invisible.

Aasl (Aura de lenteur (tornade)
Sorts/Neutre Passif/unités

Cette aura est parfaite pour ajouter des buffs aux unités qui n’ont aucun effet. Il suffit de régler les cibles autorisées sur self et les effets de l’aura sur 0. La capacité n’a pas d’icône. Le mieux est qu’on peut avoir plus d’une aura de ce type par unité et différentes icônes de bugg pourront être cumulées.
Parce que Aasl est normalement une aura négative, le tooltip sera toujours ourge. Mais on peut changer cela en utilisant les codes couleurs du nom de buff : exemple |cffff0000Badass Red Buff|r et |cff00ff00Beneficial Green Buff|r.
Si jamais on rencontre une limite à cette aura, on peut utiliser les autres et les cacher dans un livre de sort.

ANpi (Immolation permanente(neutre hostile 1))
Sorts/Spécial/Unités

Le sort parfait pour créer des drains de vie et de mana, attacher des effets sur le lanceur de sort et les unités environnantes.
Pour implémenter un drain de mana, il faut régler la portée et les dégâts à 0, pour un drain de vie régler les cibles uniquement à self.
En éditant le buff on peut changer/enlever l’effet graphique du lanceur de sort et de la cible. Pour supprimer l’icône il faut placer cette compétence dans un livre de sort désactivé. Si on veut montrer une icône de buff on peut utiliser Atdg (Aura de dégât de la tornade) et AHab (Aura d’illumination). Si on veut attacher des effets à répétitions sur une unité cette compétence peut être utile parce qu’on peut changer l’inteval.

ACnr (Aura de régénration de la vie(neutre))
Sorts/Neutre Hostile/unités

Le sort parfait pour attacher des effets avec couleur d’équipe sur les unités. Il faut régler le montant de vie regénérée à 0 et les cibles uniquement sur self.
Ensuite on ajoute le modèle qu’on veut attacher sur la cible et les points d’attachement. Cela attachera alors le modèle à l’unité qui a cette compétence et la couleur d’équipe changera en fonction du propriétaire. Cela fonctionne également en combinaison avec les capacités de métamorphose. Si parfois le changement de couleur n’apparait pas dans certaines situations, utiliser ce code :
Jass:

call SetUnitColor(<unit>, GetPlayerColor(GetOwningPlayer(<unit>)))


Aspi (Barricade d’épineux)
Sorts/orcs/unités

Capacité pratique pour attacher des effets graphiques aux unités sans aucun effet réel. A préferer à Asph (Sphère).

Atwa (Tornade(tornade))
Fnac/Metal/System of a Down/Toxycity.
Euh pardon
Sorts/Neutre Passif/Unités

Les unités qui ont cette capacité peuvent suivre d’autres unités bien plus près que d’habitude. On doit simplement régler la zone d’effet sur une valeur la plus grande possible. Une unité qui a cette capacité n’aura plus qu’à recevoir l’ordre de clic droit sur une autre et elle suivra sa cible si il n’y a pas d’ordre d’attaque.

AIbf (Construire une petite ferme)
Sorts/Spécial/objets

Permet de créer un bâtiment à l’endroit créé en se passant de de disposer de la compétence réparer. On peut également régler le temps de construction.

Aher (Hero)
Sorts/Spécial/unités

Cette capacité spécifie l’effet de level up des héros dans le champ art-lanceur de sort. On aura besoin du fichier AbilityData.slk en version personnalisée pour afficher cette compétence dans l’éditeur-si vous n’avez pas le JassNewGenPack ou WorldEditorUnlimited. Il suffit alors simplement de régler useInEditor dans ce fichier.

Amov (Déplacer)
Sorts/Spécial/unités

Permet de régler l’effet afficher par une unité qui utilise un portail.

AImo (Appât)
Sorts/Spécial/Objets

Permet d’attirer toutes les unités neutre aggressif dans la zone d’effet spécifié ainsi que durant l’interval à régler.

ANeg (Amélioration Ingénieur)
Sorts/Neutre Hostile/Héros

Cette compétence a finalement permis de résoudre le problème des capacités héros ajoutées par déclencheur non augmentables. Cela permet d’ajouter des compétences héros par déclencheur et de continuer de disposer d’elles dans le menu d’amélioration des compétences héros. Toutefois le héros a besoin d’avoir des compétences héros dummys qui peuvent être remplacées par les compétences actuelles. Ils devront avoir le même nombre de niveaux et de requierements de changement de niveau. On devra ainsi par exemple avoir deux différents : un pour le sort ultime et un pour les 3 autres sorts, puisque les conditions sont différentes.
Le set de sorts avec 3 niveaux et un levelskip de 2 pourra être donné au héros plusieurs fois. Les sets devront être désactivés pour tout les joueurs au début de lacarte, pour qu’ils ne se voient pas dans le menu de levelup au départ. Après il suffira d’ajouter un sort fondé sur Amélioration ingénieur pour chaque sort que l’on voudra avoir pour le héro.
L’upgrade remplacera alors le premier set de skills selon l’ordre de leurs améliorations. Donc si on veut jouer sur l’Amélioration Ingénieur sans vouloir pour autant l’icône de sort passif sur l’unité, on peut disposer d’une compétence Amélioration Ingénieur avec les capacités B,A dans le champ des sorts à upgrader. Et ainsi quand on veut ajouter ou enlever Amélioration d’une unité qui a le sort A elle aura alors B. Ceci parce qu’ajouter la compétence Amélioration ne fera rien tant que B ne sera pas là, mais supprimer Amélioration remplacera A par B. Dès qu’une compétence héros aura été ajoutée parc cette méthode le sort sera apprenable dans le menu d’augmentation des pouvoirs.
Notons que remplacer les compétences fonctionne correctement uniquement pour les sorts non appris. Remplacer des compétences acquises ou des compétences unités ne fera rien si ce n’est mettre à jour les champs comme la portée, la zone d’effet, la durée etc…mais ne changera pas le code en dur de la capacité.
De plus ajouter Amélioration Ingénieur à une unité fera crasher le jeu.
D’autre part, ne pas spécifier 4 compétences héros dans Amélioration Ingénieur fera un sort sans effet. Si on ne veut améliorer le niveau que d’un seul sort, on doit néanmoins spécifier trois autres compétences-que l’unité n’aura jamais.
Enfin les tooltips comme <dataA5> sont erronés au dessus du niveau 3 et le buff par défaut ne devrait pas être remplacé.

Aspb (Livre de Sort)
Sorts/Spécial/Objets

Cette compétence est tout simpelment un réceptacle pour jusqu’à 11 autres capacités. Elle peut héberger des sorts de tout type : actif, automatique, sort unité, sort héro…
Premièrement le livre de sort permet de conserver les capacités passives sotckées en lui même si on l’a désactivé pour le joueur. On peut donc l’utiliser pour masquer les icônes de n’importe quelle capacité passive.et économiser des slots d’icônes affichables dans l’interface.
D’autre part on peut ajouter des sorts au livre de sort et les supprimer ensuite en cours de jeu. On peut le faire en ajoutant à l’unité un second livre de sort avec le sort souhaité et en désactivant le second livre en question. Ainsi la compétence sera affichée dans le premier livre de sort et le second livre de sort ne sera pas visible. Pour que cela fonctionne, les deux livres de sort devront avoir la même ID ordre de base. Pour chaque sort que l’on souhaite ajouter on aura besoin d’un livre de sort.
Les compétences héros d’un livre de sort sont également améliorables dans le menu d’amélioration des sorts du héros. Le problème est qu’elles commenceront au niveau 1 et non au niveau 0 si elles sont dès le début dans le livre de sort. C’est assez simple à corriger avec des déclencheurs. Il suffit simplement de donner au héros les compétences héros dès le début dans l’editeur d’objet. Ensuite, en répérant par déclencheur quand elles sont apprises pour la première fois, on les supprime du héros et on les ajoute au livre de sort.
Jass:

function Learn_Actions takes nothing returns nothing
  if GetLearnedSkillLevel() == 1 and GetLearnedSkill() == <hero skill> then
    call UnitRemoveAbility(GetTriggerUnit(), GetLearnedSkill())
    call UnitAddAbility(GetLearningUnit(), <adder spellbook ability>)
    call MakeUnitAbilityPermanent(u, <adder spellbook ability>)
    call MakeUnitAbilityPermanent(u, <ability inside spellbook>)
  endif
endfunction

function Learn takes nothing returns nothing
  local trigger t = CreateTrigger()
  call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t, EVENT_PLAYER_HERO_SKILL)
  call TriggerAddAction(t, function Learn_Actions)
endfunction


Bien sûr le livre de sort devra être désactivé pour les joueurs au début de la partie. Pour empêcher des bugs le nombre minimum de compétences d’un livre de sort doit être égal au maximum. Un problème mineur quand on utilise un livre de sort pour des capacités actives est que si le mana de l’unité est inférieur au mana du sort qui en nécessite le moins à l’interieur du livre, on ne pourra pas l’ouvrir.

Abun (Garnison (Antre des Orcs)
Sorts/Orcs/Unités

Il suffit d’ajouter cette compétence à une unité pour supprimer l’icône d’attaque et empêcher toute attaque de celle-ci (clic ou acquisition notament). En enlevant cette compétence, on lui redonne la possibilité d’attaquer. Associée à des compétences orbes, elle permet de régler toute l’attaque d’une unité.

AIdf (Objet bonus flèche noir en attaque), AIll (orbe de foudre(nouveau)), AIsb (Orbe de lenteur)
Sorts/Spécial/Objets

Ces compétences orbes ont un champ d’effet-compétence qui permet de spécifier une compétence supplémentaire aux unités ciblées. Ainsi la compétence sera automatiquement lancée sur la cible avec une attaque dépendant d’une certaine chance qui peut être réglée. Si la chance est réglée sur 100 la compétence sera lancée à chaque attaque qui ne rate pas sa cible. Si l’une de ces compétences orbes est ajoutée comme compétence unité, la compétence spécifiée apparaîtra comme compétence passive avec icône dans l’interface. On ne peut pas s’en débarasser, hélas. La seule méthode pour ne plus avoir l’icône est d’utiliser un sort canaliser invisible pour réaliser les effets de la compétence, mais cela ne permettra seulement d’ajouter un effet visuel aux attaques , pas un effet réel.
L’index de l’attaque activée doit être réglé sur 0 si on ne veut pas activer l’attaque à distance pour les unités de mêlée. A cause d’un bug la capacité ne sera pas lancée si l’unité attaquée l’est parce qu’elle a automatiquement été acquise comme cible, même si la chance est à 100.
Les compétences orbes sont surtout pratique pour activer des effets graphiques, changer les missiles ou activer une attaque. Au passage, la capacité 'ANia' (Incinerate Arrow) utilise en permanence 'Anic' (Incinerate), on ne peut pas du tout le modifier (quoi que vous régliez dans les champs, elle restera durant le jeu celle par défaut).

Aroc (Barrage)
Sorts/Humains/Unités

Barrage permet à une untié d’attaquer plusieurs cibles en même temps ; permet donc d’être utiliser pour des capacités à multishot. Le bonus de dégât doit être réglé au minimum à 1, parce qu’en dessous cela créera des bugs. Chaque cible sera endommagée avec les dégâts normaux de l’unité et le montant des bonus spécifiés ici. Le nombre de cibles est 1 + le nombre maximum de cibles. On peut spécifier plus d’une modèle de missiles ; le nouveau modèle écrasera le missile de base de l’unité. Si on a mis plusieurs modèles, le graphisme sera choisi aléatoirement à chaque attaque. La zone d’effet est la portée des attaques secondaires. Cela ne change en rien l’attaque principale. Réglez d’ailleurs le montant des dégâts maximum sur 0 si on ne veut pas limiter les dégâts. Malheureusement associer barrage à d’autres capacités d’attaques est extrêmement difficile, et la plupart du temps l’autre compétence éliminera les effets de barrage (notamment toutes les capacités de flèches automatiques exceptée AHfa (Flèches de Flammes de la Prêtresse de la Lune) et de nombreuses compétences orbes. Les compétences orbes qui ont une capacité avec effet ne désactiverontBarrage que si la capacité effet entre dans le cadre d’une action. Toutes les autres capacités comme coup critique, poison lent, effet glacial, attaque éclair, feu liquide etc… fonctionnent bien avec Barrage mais seulement sur la cible principale et jamais sur les attaques secondaires de Barrage.
Les améliorations classiques telles que les bonus de dégât et de vitesse d’attaque fonctionneront sur les cibles secondaires. Le sort AHfa (flèche de flamme de Tyrande) est très spécial. C’est la seule compétence flèche automatique qui fonctionne avec Barrage, jusqu’à permettre de réactiver Barrage si il était désactiver par une compétence incompatible. La combinaison de flèche de flammes et barrage permet donc de créer une compétence automatique de multishot.

Apxf (Feu du péhnix)
Sorts/Humains/Unités

Ajoute un tir secondaire indépendant de l’attaque principale normale. Il possède un temps de rechargement, de dégâts normaux et de durée et attaque automatiquement les unités ennemies à portée. Le champ durée du sort détermine combien de temps l’unité recevra des dégâts sur la durée et combien de temps il mettra avant de réattaquer l’unité. Il est par ailleurs possible de combiner plusieurs feu de phénix grâce à des objets. Tous fonctionneront en même temps.

ANcs (Roquettes)
Sorts/Neutre Hostile/Héros.

ZE sort permettant de tirer plusieurs projectiles en même temps sur une zone. Il suffit de régler le nombre de roquettes sur le nombre de projectiles que l’on souhaite.

ANab, AEsh (Bombe d’acide et Choc des Tenèbres)
Respectivement dans Sorts/Neutre Hostiles/Héros et Sorts/Elfes de la nuit/Héros

Bombe d’acide est sûrement le meilleur sort de base pour infliger des dégâts directs. Il a plusieurs paramètres pratiques comme une réduction de la vitesse du mouvement et de l’attaque, une réduction de l’armure, un dégât instantanné, un dégât sur la durée, un buff, un porjectile. Tous peuvent d’ailleurs facilement être supprimés. En plus ce sort n’est pas influencé par les Stuns et autres.
Choc des ténèbres lui ressemble beaucoup, excepté qu’il ajoute en plus les dégâts initiaux et sur la durée avec un texte flottant vert au dessus de la cible. Il suffit de remplacer le buff original par un buff personnalisé vide pour se débarraser des graphismes et du son.

AItg (Objet bonus aux dégâts +1)
Sorts/Spécial/Objets

On peut mettre un bonus d’attaque de -1 et donner cette compétence à un dummy chez qui on aurait réglé les dégâts de base à 0, le nombre de dés à 1 et les dégâts par côté du dé à 0. Ainsi le dummy attaquera bien sa cible, mais sans infliger un seul point de dégât. Pratique pour ajouter des buffs ou ajouter des effets uniques comme feu liquide, souffle glacial, poison lent etc..Des nombres négatifs plus éelevés peuvent être utilisés pour soigner des unités.

AOcr (Coup Critique)
Sorts/Orcs/héros

Quand on ne connait pas les dégâts exacts d’une unité mais que l’on voudrait qu’elle n’en n’inflige pas, on lui ajoute coup critique avec 100% de chances d’avoir lieu et un multiplicateur négatif. Comme le dégât sera toujours à 0 il ne sera montré aucun dégât en rouge et on aura l’effet désiré.

AOcl, Amgl (Chaîne d’éclairs, Glaive Lunaire)
Respectivement dans Sorts/Orcs/Héros et Sorts/Elfes de la nuit/Unités

Ces capacités permettent d’attaquer plusieurs cibles. Chaîne d’éclair est utile pour servir de base à des capacités de dégâts purs avec des effets d’éclairs ou un projectile qui saut de cible en cible. On peut régler le nombre de cible et la perte de dégât à chaque rebond.
Le glaive lunaire est différent : la capacité elle-même ne fait strictement rien si ce n’est ajouter une icône passive. L’attaque à rebond vient du champ type d’attaque de l’unité qui doit être réglé sur missile(rebond) et la zone d’effet. On peut augmenter le nombre de cibles par améliorations.

Ahrl (Collecte (bois des goules))
Sorts/Mort vivants/Unités

Pratique pour détecter si un destructible est un arbe.
Jass:

function IsDestructableTree takes destructable d returns boolean
  local boolean i = IsDestructableInvulnerable(d)
  local unit u = CreateUnit(Player(PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE), <invisible caster>,GetWidgetX(d), GetWidgetY(d), 0)
  local boolean result = false
  call UnitAddAbility(u, 'Ahrl')
  if i then
    call SetDestructableInvulnerable(d, false)
  endif
  set result = IssueTargetOrder(u, "harvest", d)
  call RemoveUnit(u)
  if i then
    call SetDestructableInvulnerable(d, true)
  endif
  return result
endfunction


AIgu, AIgf (Glyphe de Fortification (les deux ont le même nom dans la version française))
Sorts/Spécial/objets

Ajouter et supprimer ces compétences à une unité appliquera l’amélioration spécifiée à toutes les unités du propriétaire de cette unité. La première affectera toutes les unités non héros et non bâtiment, la seconde toutes les structures.

Acoa, Acoh, Adec (Chevaucher Hyppogryphe, Chercher Archer, Séparer)
Sorts/Elfes de la nuit/Unités

Utile pour combiner des compétences ou pour des sorts qui invoquent deux participants d’un type particulier puisque l’on peut facilement détecter quand on les utilise.

Awrp (Compétence portail)
Sorts/Spécial/Unités

La compétence portail peut être ajoutée à n’importe quelle unité. Ensuite WayGateSetDestination et WaygateActivate pourront être utilisées pour installer le portail. Les bloqueurs de chemins peuvent être pratiques pour bloquer le portail contre les unités volantes par exemple. Pour se débarasser de l’effet graphique, éditer Amov (Déplacer).
Jass:
function SetupWaygate takes unit u, unit target returns nothing
  call UnitAddAbility(u, <waygate ability>)
  call UnitAddAbility(u, 'Aivs')
  call UnitAddAbility(u, 'Agho')
  call UnitAddAbility(u, 'Aloc')
  call SetUnitScale(u, 0.01, 0.01, 0.01)
  call WaygateSetDestinationLocBJ(u, PolarProjectionBJ(GetUnitLoc(target), 96, AngleBetweenPoints(GetUnitLoc(u), GetUnitLoc(target))))
  call WaygateActivate(u, true)
endfunction

function ConnectRects takes rect left, rect right returns nothing
  local unit lu = CreateUnit(Player(PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE), 'ncop', GetRectCenterX(left), GetRectCenterY(left), 0)
  local unit ru = CreateUnit(Player(PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE), 'ncop', GetRectCenterX(right), GetRectCenterY(right), 0)
  call SetupWaygate(lu, ru)
  call SetupWaygate(ru, lu)
endfunction


Classes d’unités

Garde

Permet de masquer toutes les icônes de l’unité et de désactiver les raccourcis des compétences. Cela dit le clic droit fonctionnera. Pour le supprimer, utiliser cette fonction
Jass:

function Catch_Order_Actions takes nothing returns nothing
  if GetIssuedOrderId() == OrderId("smart") then
    call PauseUnit(GetOrderedUnit(), true)
    call IssueImmediateOrder(GetOrderedUnit(), "stop")
    call PauseUnit(GetOrderedUnit(), false)
  endif
endfunction

function Catch_Order takes nothing returns nothing
  local trigger t = CreateTrigger()
  call TriggerRegisterUnitEvent(t, gg_unit_hpea_0006, EVENT_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER)
  call TriggerRegisterUnitEvent(t, gg_unit_hpea_0006, EVENT_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER)
  call TriggerAddAction(t, function Catch_Order_Actions)
endfunction

Péon

Cette classe a deux effets : elle permet d’afficher l’icône de péon quand l’unité n’a rien à faire et d’empêcher l’unité d’acquérir des cibles. Cela dit quand on ajoute la classe péon en cours de jeu, seul le second effet fonctionne : aucune icône ne sera affichée quand l’unité sera inactive. On peut ainsi créer des unités qui ignorent les ennemis.
Worker classification has two basic effects. It displays idle worker icons when the unit has nothing to do and it prevents the unit from acquiring any targets. However if you add the worker classification at runtime, it will only get the second effect and won't show any idle worker icon at all. That's how you can create units that ignore enemies.
Jass:

call UnitAddType(u, UNIT_TYPE_PEON)


Si on règle le champ unité de l’unité sur Peut Voler-Faux, l’unité qui a la classe de péon ne courrera pas pour échapper à un ennemi qui l’attaque.
Pour créer une unité qui ignire tout ennemi excepté quand elle est attaquée, on peut utiliser Apiv (Invisibilité Permanente) avec une durée sur -1 et acquérir les cibles automatiquement sur faux. Ainsi l’unité est invisible mais continue de ne pas attaquer les ennemis automatiquement
If you additionally set the unit field can flee to false it won't even run away when attacked. To create a unit that ignores all enemies except when it is being attacked you can use 'Apiv' (Permanent Invisibility) with the duration set to -1 and auto acquire attack targets to false. Now the unit won't be invisible but still not auto acquire targets.

Suicidaire

Les unités qui ont la capacité Asds (Auto destruction) et classées en suicidaire vont automatiquement s’auto détruire sur les ennemis grâce au clic-droit.

Ciblé comme

Grâce à ce champ des unités on peut régler de nombreux types de cibles qui peuvent être alors exclues des cibles de certains sorts qui auraient pourtant ciblé une unité héro, ou aérienne etc…(En gros des classifications sans effet autre que de pouvoir les exclure des cibles de certains sorts ou certaines attaques).

Buffs

Ajouter des buffs

On peut facilement ajouter des buffs aux unités avec les auras spécififées ci-dessus, en cahcant les icônes avec des compétences comme Aasl (Aura de lenteur de la tornade) ou des auras personnalisées dans des livres de sorts masqués. Il suffit de mettre les effets des aura sur 0 et les cibles autorisées uniquement sur self.

Cacher des icônes de buffs

Se débarraser des icônes des buffs par défaut est malheureusement impossible pour de nombreux sorts. Laisser les champs des buffs de certains sorts vide aura souvent pour effet de mettre l’effet par défaut du sort. Mettre une icône noire et un espace dans la description ne supprimera pas complètement le buff ; on aura toujours le tolltip vide affiché en popup. La seule méthode consiste à utiliser un buff non cumulable qui existe sur toutes les unités. Ensuite, lancer le sort sur l’unité n’ajoutera alors aucune icône remarquable dans l’interface parce que l’unité aura déjà ce buff.

Buffs additifs

Certain buffs like 'Bpsd' (Additive Poison) ne sont pas ajoutés à la cible dans certains cas de figure. Dans le cas présent ce buff n’est pas ajouté parce que la cible a déjà un buff de poison avant. On peut l’utiliser pour supprimer complètement des buffs, mais cela ne marche pas pour de nombreux sorts.

Interface:

Souvent les tooltips et les buffs ne sont pas affichés correctement quand un sort voit son niveau augmenté. Dans ce cas chaque capacité peut être ajoutée et retirée pour mettre à jour l’interface. Exemple :
Jass:

function UnitRefreshUI takes unit u returns nothing
  call UnitAddAbility(u, <refresher ability>)
  call UnitRemoveAbility(u, <refresher ability>)
endfunction

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 Rommstein60
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MessagePosté le: 16/03/09 13:24    Sujet du message: Citer

Très bonne initiative Exclamation
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 jk2pach
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MessagePosté le: 16/03/09 14:28    Sujet du message: Citer

D'ailleurs ça fait plus de 20 pages, pas 16 :/
Je ferais sûrement un sujet par lien sinon ça sera imbuvable.
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 jk2pach
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MessagePosté le: 16/03/09 16:53    Sujet du message: Citer

Voilà pour le guide 1.

Si j'ai le temps je m'occupe de faire l'autre (les capacités méchantes) plus tard.
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MessagePosté le: 16/03/09 18:47    Sujet du message: Citer

Très intéressant ! Surprised
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MessagePosté le: 16/03/09 20:28    Sujet du message: Citer

Excellent, bonne initiative et bon boulot. Merci pour ton effort.
J'ai pas tout lu mais j'ai vu quelques messages en anglais que tu as oublié d'enlever, et aussi ça (ça m'intéressait donc je l'ai lu attentivement, et j'ai même appris un truc) :

Apocalypse a écrit:
Si on règle le champ unité de l’unité sur Peut Voler-Faux, l’unité qui a la classe de péon ne courrera pas pour échapper à un ennemi qui l’attaque.
Pour créer une unité qui ignire tout ennemi excepté quand elle est attaquée, on peut utiliser Apiv (Invisibilité Permanente) avec une durée sur -1 et acquérir les cibles automatiquement sur faux. Ainsi l’unité est invisible mais continue de ne pas attaquer les ennemis automatiquement


- C'est pas peut voler, mais peut fuir.
- C'est courra pas courrera
- Faute de frappe, ignire au lieu de ignore
- Ne sera plus invisible au lieu de est invisible.

Ah oui, y'a ça aussi :

Apocalypse a écrit:
Il suffit d’ajouter à l’unité cette capacité, de régler par déclencheur la hauteur de vol, puis d’enlever cette compétence. Fonctionne également avec des unités aériennes.


Pour pouvoir régler la hauteur d'une unité, il suffit de lui mettre la compétence corbeau et de lui enlever, le tout une seule fois, et on pourra dorénavant changer sa hauteur. Pas besoin qu'elle ait la compétence, pas besoin de la lui mettre à chaque changement de hauteur, etc.
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 Gevans
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MessagePosté le: 16/03/09 20:59    Sujet du message: Citer

Super idée
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Si vous recherchez quelque chose, il y a de très grandes chances que vous trouviez la réponse ici alors jetez y un oeil.
Topic indispensable
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MessagePosté le: 17/03/09 10:01    Sujet du message: Citer

Je viens de tout lire, c'est un excellent guide pour ceux qui veulent faire des sorts personnalisés (entre autres ^^)
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 jk2pach
Invité








MessagePosté le: 18/05/09 20:02    Sujet du message: Citer

Ca m'embête de m'auto-valider.

Un autre modérateur aurait une idée sur ce topic? Ca ne ressemble pas à un tuto, et je ne sais pas trop où le mettre.

En post-it dans la rubrique sort peut-être?
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MessagePosté le: 06/08/10 16:10    Sujet du message: Citer

Bonjour,

C'est génial !
Je suis en train de faire une carte et je cherchais partout comment faire une compétence qui affiche un nouveau panneau de compétences : Livre de sorts !! Je cherchais aussi comment faire un tir multiple : Barrage !!
Par contre je ne suis pas sur, mais Volcan n'est pas la seule compétence à pourvoir créer des doodads ou destructibles : il me semble avoir réussi à le faire avec Choc de flammes (en GUI)

En tout cas, merci infiniment !
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 DaKanibal
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MessagePosté le: 07/08/10 00:19    Sujet du message: Citer

Excellent !
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 Mainguet
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MessagePosté le: 07/08/10 00:28    Sujet du message: Citer

zaratun a écrit:
Excellent !


Freepost en carton? Surprised Mais sinon, ça a l'air d'être très très sympathique tout ça! Mais bon.. Je n'ai pas encore eu l'occasion de les utiliser... mais je voudrais savoir, une unité ayant une attaque activée et Abun bougera automatiquement si elle est attaquée comme une qui n'en a de base aucune d'active ou?
_________________
Le naab? C'est moi!

Jass:
call KillUnit(Mainguet)
// même le KillUnit me semble faux


Naab un jour... naab toujours!!!


Dernière édition par Mainguet le 07/08/10 12:33; édité 2 fois
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 StormDelay
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MessagePosté le: 07/08/10 10:08    Sujet du message: Citer

@mainguet: je pense que oui, mais tu peux faire en sorte que non, en cochant dans l'éditeur d'objet la ligne: "peut fuir = false" pour ton unité (ou quelque chose dans le genre).
_________________
Votre ordinateur n'a pas planté depuis plus de 2 heures. Windows va lancer le programme MS Autocrash pour effectuer un plantage de routine.
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 DaKanibal
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Spécialité en worldedit: Ne pas.


MessagePosté le: 07/08/10 10:22    Sujet du message: Citer

Mainguet a écrit:
zaratun a écrit:
Excellent !


Freepost en carton? Surprised Mais sinon, ça a l'air d'être très très sympathique tout ça! Mais bon.. Je n'ai pas encore eu l'occasion de les utiliser... mais je voudrais savoir, une unité ayant une attaque activée et Abun bougera automatiquement si elle est attaquée comme une qui n'en a de base aucune d'active ou?


Non félicitation.
J'préfère montrer que je félicite la personne que de ne pas le dire. C'est toujours mieux pour celui qui a travaillé derrière.
Même si ce n'est qu'un mot.
_________________
||**||
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 Mainguet
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MessagePosté le: 07/08/10 12:31    Sujet du message: Citer

Effectivement, il y a bien "peut fuir" dans l'editeur d'objets.

Et Zara, je suis désolé de mal avoir compris tes intentions alors.
_________________
Le naab? C'est moi!

Jass:
call KillUnit(Mainguet)
// même le KillUnit me semble faux


Naab un jour... naab toujours!!!
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