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Charge

 
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Auteur Message
 foug3r3
Ptit Nouveau


Inscrit le: 24 Nov 2008
Messages: 17
Sujets: 4
Spécialité en worldedit: Le GUI et le Mapping


MessagePosté le: 08/12/08 19:08    Sujet du message: Charge Citer

Voilà: j'ai fait un sort de Charge et j'aimerais savoir ce que vous en pensez, s'il leak...
L'integer A agit juste les dégâts du sort et l'integer B permet à ce que ce sort puisse être lancé par les 8 joueurs simultanément.
Gui:
Trigger:
Attack
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  Charge
Collapse Actions
Collapse For each (Integer B) from 1 to 8, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Player number of (Owner of (Casting unit))) Egal à  (Integer B)
Collapse Alors - Actions
Set CibleCharge[(Integer B)] = (Target unit of ability being cast)
Set LanceurCharge[(Integer B)] = (Casting unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 4, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Level of Charge  for LanceurCharge[(Integer B)]) Egal à  (Integer A)
Collapse Alors - Actions
Set DistanceCharge[(Integer B)] = ((Distance between (Position of CibleCharge[(Integer B)]) and (Position of LanceurCharge[(Integer B)])) / (19.00 - (Real((Integer A)))))
Set VitesseLanceur[(Integer B)] = (Current movement speed of LanceurCharge[(Integer B)])
Caméra - Lock camera target for (Owner of LanceurCharge[(Integer B)]) to LanceurCharge[(Integer B)], offset by (0.00, 0.00) using Rotation par défaut
Unité - Set LanceurCharge[(Integer B)] movement speed to 522.00
Unité - Order LanceurCharge[(Integer B)] to Attaquer CibleCharge[(Integer B)]
Wait until (((Region centered at (Position of CibleCharge[(Integer B)]) with size (350.00, 350.00)) contains LanceurCharge[(Integer B)]) Egal à  TRUE), checking every 0.10 seconds
Unité - Set life of CibleCharge[(Integer B)] to ((Vie of CibleCharge[(Integer B)]) - (DistanceCharge[(Integer B)] + (25.00 x (Real((Integer A))))))
Unité - Set LanceurCharge[(Integer B)] movement speed to VitesseLanceur[(Integer B)]
Caméra - Reset camera for (Owner of LanceurCharge[(Integer B)]) to standard game-view over 0.00 seconds
Set VitesseLanceur[(Integer B)] = 0.00
Set DistanceCharge[(Integer B)] = 0.00
Sinon - Actions
Set CibleCharge[(Integer B)] = Pas d'unité
Set LanceurCharge[(Integer B)] = Pas d'unité
Collapse Sinon - Actions

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 darkill01
Floodeur prématuré


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Sujets: 56



MessagePosté le: 08/12/08 20:02    Sujet du message: Citer

Oui il y a un tout petit leak
Wait until (((Region centered at (Position of CibleCharge[(Integer B)]) with size (350.00, 350.00)) contains LanceurCharge[(Integer B)]) Egal à TRUE), checking every 0.10 seconds, il leak à cause de "postion of cible charge" sinon je n'en vois pas d'autre.
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 foug3r3
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Spécialité en worldedit: Le GUI et le Mapping


MessagePosté le: 09/12/08 12:33    Sujet du message: Citer

Comment résoudre ce leak sachant que l'unité peut bouger entre le moment du lancer du sort et le moment où le héros l'attaque?
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 XaMaRo
Amateur de graphisme


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Spécialité en worldedit: Je cherche encore ...


MessagePosté le: 09/12/08 12:53    Sujet du message: Citer

Je ne sais pas si ça marcherait, mais avec un déclencheur périodique qui repère la position dans une variable.
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 foug3r3
Ptit Nouveau


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Spécialité en worldedit: Le GUI et le Mapping


MessagePosté le: 10/12/08 13:20    Sujet du message: Citer

Petite MaJ pour vous dire que j'ai essayé de lancer se sort simultanément avec deux héros et que ca n'a pas marché: Le premier était contrôlé par le rouge (moi) et pour le 2e, j'avais fait contrôle partagé des unités avec le bleu(n°2).
Pouvez vous m'aider?
PS: Voici le trigger
Gui:
Trigger:
Debut Charge
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  Charge
Collapse Actions
Collapse For each (Integer B) from 1 to 8, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Player number of (Owner of (Casting unit))) Egal à  (Integer B)
Collapse Alors - Actions
Set CibleCharge[(Integer B)] = (Target unit of ability being cast)
Set LanceurCharge[(Integer B)] = (Casting unit)
Collapse For each (Integer A) from 1 to 4, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Level of Charge  for LanceurCharge[(Integer B)]) Egal à  (Integer A)
Collapse Alors - Actions
-------- On initialise toutes les variables --------
Set DegatCharge[(Integer B)] = ((((Distance between (Position of CibleCharge[(Integer B)]) and (Position of LanceurCharge[(Integer B)])) / 40.00) x (2.00 x (Real((Integer A))))) + (20.00 x (Real((Integer A)))))
Set VitesseLanceur[(Integer B)] = (Current movement speed of LanceurCharge[(Integer B)])
Set PositionCible[(Integer B)] = (Position of CibleCharge[(Integer B)])
Set RegionCible[(Integer B)] = (Region centered at PositionCible[(Integer B)] with size (350.00, 350.00))
-------- On verouille la caméra sur le Héro pour un effet visuel (ou pas) --------
Caméra - Lock camera target for (Owner of LanceurCharge[(Integer B)]) to LanceurCharge[(Integer B)], offset by (0.00, 0.00) using Rotation par défaut
-------- Le cri de guerre... --------
Son - Play D20Proudmoore08 <gen> at 100.00% volume, attached to LanceurCharge[(Integer B)]
-------- Le Héro charge --------
Unité - Set LanceurCharge[(Integer B)] movement speed to 2000.00
Unité - Order LanceurCharge[(Integer B)] to Attaquer CibleCharge[(Integer B)]
-------- On attend qu'il soit entré en corps à   corps avec la cible  --------
Wait until ((RegionCible[(Integer B)] contains LanceurCharge[(Integer B)]) Egal à  TRUE), checking every 0.10 seconds
-------- On fait les dégats --------
Unité - Cause LanceurCharge[(Integer B)] to damage CibleCharge[(Integer B)], dealing DegatCharge[(Integer B)] damage of attack type Normal and damage type Normal
-------- On converit la variable de réel en entier(je maitrise pas les "formated strings" pour les réels) --------
Set DegatCharge2[(Integer B)] = (Integer(DegatCharge[(Integer B)]))
-------- Affichage des dégats dans un texte flottant --------
Texte flottant - Create floating text that reads (String(DegatCharge2[(Integer B)])) at PositionCible[(Integer B)] with Z offset 0.00, using font size 10.00, color (100.00%, 0.00%, 0.00%), and 0.00% transparency
Set FlottantCharge[(Integer B)] = (Last created floating text)
Texte flottant - Change FlottantCharge[(Integer B)]: Désactiver permanence
Texte flottant - Set the velocity of FlottantCharge[(Integer B)] to 64.00 towards 90.00 degrees
Texte flottant - Change the fading age of FlottantCharge[(Integer B)] to 0.80 seconds
Texte flottant - Change the lifespan of FlottantCharge[(Integer B)] to 2.50 seconds
-------- On remet la vitesse initiale de mouvement --------
Unité - Set LanceurCharge[(Integer B)] movement speed to VitesseLanceur[(Integer B)]
-------- On déverouille la caméra --------
Caméra - Reset camera for (Owner of LanceurCharge[(Integer B)]) to standard game-view over 0.00 seconds
-------- On vide les variables (je sais pas si c'est vraiment utile?)  --------
Set VitesseLanceur[(Integer B)] = 0.00
Set DegatCharge[(Integer B)] = 0.00
Set DegatCharge2[(Integer B)] = 0
Set RegionCible[(Integer B)] = Pas de région
Set PositionCible[(Integer B)] = (Position of Pas d'unité)
Sinon - Actions
Set CibleCharge[(Integer B)] = Pas d'unité
Set LanceurCharge[(Integer B)] = Pas d'unité
Collapse Sinon - Actions

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