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Mine d'or ressource >> objet

 
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 super_mouton
Floodozaurus


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MessagePosté le: 31/08/07 22:54    Sujet du message: Mine d'or ressource >> objet Citer

Comme certains le savent je refais une ancienne map où les ressources sont sous forme d'objets. Mais là j'ai un problème. J'aimerais quand l'unité ramène ses ressources d'une mine d'or ou des arbres qu'il dépose un objet. Une précision le sort de collecte est celui où l'unité va aux ressources et revient au hall les déposer.

Malgrès qu'il y ai aucun évenement pour la collecte par rapport aux unités j'arrive à devier en fesant des multiples déclencheurs le premier detecte le type de ressource collecter par rapport si la cible est une mine d'or ou un arbre = set custom value. Je met aussi un déclencheur qui remet à 0 custom value si l'unité transporte rien et change d'ordre. Et enfin quand l'unité reçoie l'ordre qu'elle reçoie directement après son travail sa re-edit sa custom value. Un 3e déclencheur fait que quand elle reçoie directement après avoir stocker les ressources, l'ordre de re-aller collecter et bien sa reinitialise le tout.

Aucun problème à ce niveau mais là un problème extremement embettant me fait face. Si l'unité choisie une cible qu'elle ne voie pas, l'éditeur ignore l'unité ciblé Confused . La je ne sais plus quoi faire dans mes capacités de Guiseurs car aucune cible mais mon unité possède toujours l'ordre. L'ordre et la region de l'unité pourrait affecter mais il faut ausi savoir que les batiments que l'on peut construire dans ma map peuvent entourer la mine d'or et affecté à la réaparition de l'unité.

Les ordres de collecte : harvest (lance à distance sur les ressources)
smart (lance à distance sur les ressource - click droit)
resumeharvesting (lance à distance qui choisit automatiquement comme cible un hall)
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 01/09/07 09:09    Sujet du message: Citer

Je n'ai pas compris ton problème.
Mais sache qu'un autre de taille t'attend.
Les ordres donnés avec la touche shift. (smart)
tu peux ordonner au peon d'aller à la mine, puis au town hall, puis à un point quelquonque.
Comment détecteras tu donc dans cet exemple le dépôt de l'or ?
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 super_mouton
Floodozaurus


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MessagePosté le: 01/09/07 12:18    Sujet du message: Citer

J'ai déjà prévut le smart (d'ailleurs j'ai oublié de le préciser), comme je l'ai dit je n'ai qu'un seul problème et c'est celui par rapport à la cible destructible ou mine d'or qui est ignorée dans les déclencheurs si le joueur ne voit pas la cible au moment de l'ordre.

Pour mon détecteur je fais que l'unité reçoie un ordre "harvest" ou "smart", celon le type de cible j'édit la custom value. Quand l'unité à finie son travail elle reçoie directement l'ordre de stocker les ressources (c'est connut) donc je fais un déclencheur si l'unité reçoie l'ordre "resumeharvesting" et qu'elle à une custom value spécifique est bien on edit encore une fois la custom value. Après on sait très bien qu'après avoir rendut la collecte la cible reçoie automatiquement l'ordre de revenir continuer la collecte donc dès qu'elle reçoie l'ordre "harvest" alors que sa custom value est supérieure sa reinitialise le tout.

J'ai aussi des déclencheurs pour reinitialiser la custom value des unités qui ont reçus précedament l'ordre "harvest" ou "smart sur des ressources mais qui n'ont pas encore de ressources que si elle reçoivent un autre ordre sa reinitialise la custom value. Et un déclencheur pour éviter "smart" sur des ressources quand l'unité possède déjà des ressources.

Mon seul problème c'est que je ne peux initialiser la custom value dans le 1er déclencheur si l'éditeur ne connait pas la cible. Car mes déclencheurs marchent si le joueur qui possède l'unité voie la cible mais pas dans le cas inverse Confused .
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 01/09/07 12:21    Sujet du message: Citer

bah j'ai pourtant essayé d'ordonner à un peon d'aller recolter une mine dans une zone noire et il a accepté comme un grand, même pas peur.
Et la cible ne renvoie pas null
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MessagePosté le: 01/09/07 12:24    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
bah j'ai pourtant essayé d'ordonner à un peon d'aller recolter une mine dans une zone noire et il a accepté comme un grand, même pas peur.
Et la cible ne renvoie pas null


Nan pas sa ! Oui il a accepte mais dans l'éditeur il n'y a pas de cible et celon le type de cible qu'il a choisit sa mettrat un objet à côté de lui quand il déposerat ses ressources (car je n'ai trouvé d'autre solution). Je rappelle je veux faire des ressources "objets" et non pas des ressources "constantes" ou stockés dans un tableau de ressource.
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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 01/09/07 12:27    Sujet du message: Citer

hmm fais voir ton trigger je ne comprends toujours pas ton histoire de cible, j'arrive parfaitement à savoir quelle est la cible, et donc bien sûr son type.
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 super_mouton
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MessagePosté le: 01/09/07 12:38    Sujet du message: Citer

Sa se fait à plusieurs déclencheurs et non pas un. Et même si je désactive les déclencheurs pour annuler sa ne marche pas dans le cas où le joueur ne voit pas le cible (alors que si le joueur voit la cible sa marche !). Bon regarde :

Gui:
Trigger:
Ressources recevoir ordre collecter
Collapse Evénements
Unité - A unit Reçoit un ordre avec objet pour cible
Collapse Conditions
And - All (Conditions) are true
Collapse Conditions
(Custom value of (Triggering unit)) Inférieur ou égal à  2
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
((Position of (Target unit of issued order)) is visible to (Triggering player)) Egal à  TRUE
((Position of (Target destructible of issued order)) is visible to (Triggering player)) Egal à  TRUE
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
(Issued order) Egal à  (Order(harvest))
(Issued order) Egal à  (Order(smart))
Collapse Actions
Partie - Display to (All players) the text: BOOOOOOOOOO
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
(Destructible-type of (Target destructible of issued order)) Egal à  Mur d'arbres en ruines
(Destructible-type of (Target destructible of issued order)) Egal à  Cime d'arbre des ruines
Collapse Alors - Actions
Unité - Set the custom value of (Triggering unit) to 1
Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Unit-type of (Target unit of issued order)) Egal à  Mine d'or*
Collapse Alors - Actions
Unité - Set the custom value of (Triggering unit) to 2
Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Unit-type of (Target unit of issued order)) Egal à  Mine d'or*
Collapse Alors - Actions
Unité - Set the custom value of (Triggering unit) to 2
Collapse Sinon - Actions


Gui:
Trigger:
Ressources recevoir ordre stocker
Collapse Evénements
Unité - A unit Reçoit un ordre avec objet pour cible
Collapse Conditions
Or - Any (Conditions) are true
Collapse Conditions
(Custom value of (Triggering unit)) Egal à  1
(Custom value of (Triggering unit)) Egal à  2
(Issued order) Egal à  (Order(resumeharvesting))
Collapse Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Custom value of (Triggering unit)) Egal à  1
Collapse Alors - Actions
Unité - Set the custom value of (Triggering unit) to 3
Collapse Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Custom value of (Triggering unit)) Egal à  2
Collapse Alors - Actions
Unité - Set the custom value of (Triggering unit) to 4
Collapse Sinon - Actions


Gui:
Trigger:
Ressources stockage
Collapse Evénements
Unité - A unit Reçoit un ordre avec objet pour cible
Collapse Conditions
And - All (Conditions) are true
Collapse Conditions
(Custom value of (Triggering unit)) Supérieur ou égal à  3
(Issued order) Egal à  (Order(harvest))
Collapse Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Custom value of (Triggering unit)) Egal à  3
Collapse Alors - Actions
Joueur - Set (Triggering player) Bois actuel to 0
Unité - Set the custom value of (Triggering unit) to 1
Objet - Create |cff320e27 Bois|r at (Position of (Triggering unit))
Collapse Sinon - Actions
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Custom value of (Triggering unit)) Egal à  4
Collapse Alors - Actions
Joueur - Set (Triggering player) Or actuel to 0
Unité - Set the custom value of (Triggering unit) to 2
Objet - Create |cffffff00 Or|r at (Position of (Triggering unit))
Collapse Sinon - Actions


[edit] les conditions de visibilités sont désactivés[/edit]
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MessagePosté le: 01/09/07 14:04    Sujet du message: Citer

et tu leur donne des ordres via un trigger ?
Parce que je ne vois toujours pas ce qui ne te convient pas.
J'ai testé et l'ordre clic droit ne fonctionne que sur des unités visibles ou avec l'icône sur la minimap (liée à la compétence mine d'or pour les mines d'or).
Sinon c'est quoi le souci Question
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MessagePosté le: 01/09/07 15:13    Sujet du message: Citer

Ben justement sa ne marche que sur les visibles et c'est sa le problème. Non ce sont les seuls déclencheurs par rapport à ce système.
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MessagePosté le: 02/09/07 10:46    Sujet du message: Citer

J'ai essayé avec ma map de test et je vois pas le souci Confused
tu n'a qu'à taper le message "a"
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MessagePosté le: 02/09/07 15:01    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
J'ai essayé avec ma map de test et je vois pas le souci Confused
tu n'a qu'à taper le message "a"


Je viens de voir sur ta map les customs scripts on permit de voir l'unité ce qui ne marche pas de mon côté avec du simple Gui. Par contre je ne sais pas (mais je pense que sa devrait marcher) si de ton côté on peut faire l'action de créer l'objet quand il donne les ressources. Je t'envoie par mp (compte msn car plus pratique pour hoster un lien à envoyer à une seule personne) l'ancienne version et la version que j'ai essayer de faire mais sans succès.
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MessagePosté le: 02/09/07 15:25    Sujet du message: Citer

Euh lol c'est du gui.
Ce qui s'affiche c'est les différents get , l'event, et l'ordre associé.

Mais tu n'as pas compris de quel problème je voulais parler.
Essaye à ton péon avec la touche shift d'ordonner d'aller à la mine, au town hall, puis à un point quelquonque sur la map.
Et detecte moi quand le peon a livré sa ressource.
Je le sais, car j'avais déja essayé brièvement, de détecter le dépôt d'une ressource par un péon.
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MessagePosté le: 03/09/07 15:51    Sujet du message: Citer

Je veux dire toi c'est du gui + custom script. Et oui c'est pas le même type de problème dont tu veux parler mais le problème dont tu parles faut chercher un peu. Par contre il y a un truc qui m'interesse c'est que tu arrives à avoir l'ordre et l'unité avec des customs même si tu ne vois pas la cible alors que sans custom avec du gui simple j'y arrive pas. Je vais essayer ton truc.
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MessagePosté le: 03/09/07 17:24    Sujet du message: Citer

Mais lol, je ne fais que rajouter les evenements existants en gui.
Les customs scripts me permettent simplement en un seul trigger d'afficher l'event qui a déclenché le trigger sans utiliser de boucle.

D'ailleurs >>> en voici la preuve <<<
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MessagePosté le: 04/09/07 14:53    Sujet du message: Citer

Ben en fait tes déclencheurs mon donner l'idée de faire la même chose (tous les évenement liés à une unité) j'ai tester puis j'ai comprit pourquoi sa ne marchait pas. C'était un peu bête de ma part et j'ai même dit des bêtises (exemple ce que j'ai dit en rapport avec custom script et Gui). Ensuite j'en ai profiter pour completer mon système avec d'autres déclencheurs pour éviter les bugs (les unités qui passent de la ressource or à bois, completer annuler la custom value et rectifier des bugs (total : 9 déclencheurs rien que pour un système de collecte, mais je ne vous dit pas ce qu'il fait Embarassed ).

Je peux désormais continuer ma map avec les ressources en objet. Dès que possible je vous montrerais une beta du tier 1 avec système ressource complet. Sujet résolu !
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