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Posté le: 21/02/08 14:34 Sujet du message: Problème de son par attaque
Bonjour à tous. Voilà un moment que je bute sur un problème.
L'idée de base serait de pouvoir jouer un son lorsqu'une unité attaque. Au départ, j'avais fait un bête déclencheur play 3D sound on unit etc... Seulement, on peut pas "superposer" plusieurs mêmes sons et au final ça donne quelque chose d'assez brouillon.
Une solution ça aurat été de changer les chemins de sons du projectile, par exemple j'utilise le projectile du Porc-épic, je pourrai remplacer BristlebackMissileLaunch1.wav par mon son, le problème étant que plusieurs unités utiliseront le même projectile, sans pour autant jouer le même son >< Pourtant c'est possible de le faire, dans Undead Assault II le gars y est arrivé..
J'ai ensuite pensé à modifier le MPQ de ma map. L'idée serait de créer un effet de coup de feu au bout de l'arme d'une unité, donc j'ai mon coup de feu et mon son, je prends un modèle d'effet bateau genre Abolir magie. Dans mon MPQ, je change les chemins de mon son en DispelMagicTarget.wav, cela fonctionne ingame, mais en changeant le chemin du coup de feu en DispelMagicTarget.mdx, cela ne remplace pas l'effet dans le jeu.
Donc en gros, soit j'ai le coup de feu mais je n'ai pas le son, soit j'ai le son mais j'ai pas le coup de feu >_< Je tourne en rond sur ce problème depuis un bout de temps.
Une autre idée a été de carrément modifier le modèle de mon unité en trafiquant quelques trucs dans le War3 Model Editor, mais là ça n'a pas fonctionné non plus.
Quelqu'un aurait une astuce? Merci de vos réponses. _________________
Inscrit le: 21 Aoû 2007 Messages: 2072 Sujets: 51 Spécialité en worldedit: Harceller vos maps de critiques !! ';..;' Médailles: 1 (En savoir plus...)
Posté le: 21/02/08 18:29 Sujet du message: Re: Problème de son par attaque
Le mieux est de balancer le son sur entre la position de l'unité et la position de la cible ou si la distance est pas bien grande à la position de la cible, en temps normal sa marche plutôt bien, après il faut bien gérer la distance du son. _________________
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Posté le: 21/02/08 19:36 Sujet du message:
Un son en cours de lecture ne peut être joué à nouveau.
un son utilisé en gui est créé à l'initialisation de la map.
donc quand on tente de jouer ce son plusieurs fois avant que le lecture du son ne soit achevé, le son en se relance pas.
La solution est donc de créér à chaque fois le son avant de le lire.
Seulement c'est pas si simple, chaque son de warcraft a ses propres paramètres.
Faut donc utiliser l'éditeur de son et regarder avec un archiveur mopaq (tel que winmpq) le script de la map (war3map.j), pour voir comment le son est créé.
Custom script: local sound s // commun a tous les sons Custom script: set s = CreateSound( "Units\Human\Peasant\PeasantDeath.wav", false, true, true, 10, 10, "DefaultEAXON" ) Custom script: call SetSoundParamsFromLabel( s, "PeasantDeath" ) Custom script: call SetSoundDuration( s, 3645 ) // temps exprimé en millième de s Custom script: call StartSound(s) // commun à tous les sons Custom script: call KillSoundWhenDone(s) // commun à tous les sons Custom script: set s = null //anti leak
Cela ne fonctionne pour les sons normaux, pas 3d
si c'est un son 3d au lieu de simplement StarSound(s) il faut utiliser une autre fonction et gérer plus de paramètres _________________
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Posté le: 29/02/08 10:20 Sujet du message:
Petit up, j'ai essayé de faire par la méthode que tu as dit. J'ai repéré les fonctions avec WinMPQ, je remplis les Custom script avec les valeurs de mon son, mais une fois que je sauvegarde la map, il me dit qu'il y a une erreur à chaque ligne >_< "Attendait un nom, attendait un nom de variable, attendait une réponse du code". Comme j'ai 0 connaissance en Jass, je ne sais absolument pas à quoi cela correspond, et c'est assez embêtant. _________________
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Posté le: 08/03/08 16:48 Sujet du message:
faut pas copier tel quel le script.
Tu reprends mon exemple mais tu changes les valeurs de :
- Units\Human\Peasant\PeasantDeath.wav
- PeasantDeath
- 3645 _________________
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