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 Wareditor
The Master of Nothing


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MessagePosté le: 30/07/17 14:25    Sujet du message: Citer

Ghost_of_past a écrit:
Je n'ai jamais entendu parler de ça ! Il consiste en quoi ?
(de mon coté, retirer des doodads ça fait charger la map plus rapidement)


Secret:

Jass:
library APB initializer init

globals
    private constant integer UNWALKABLE = 'YTpb'
    private constant integer UNWALKABLE_LARGE = 'YTpc'
    private constant integer UNWALKABLE_HORIZONTAL = 'B003'
    private constant integer UNWALKABLE_VERTICAL = 'B006'
    private constant integer UNWALKABLE_DIAGONAL1 = 'B005'
    private constant integer UNWALKABLE_DIAGONAL2 = 'B004'
endglobals

private function Replace takes nothing returns boolean
    local destructable d = GetFilterDestructable()
    local integer i = GetDestructableTypeId(d)
    local real x
    local real y
    if i == UNWALKABLE then
        set x = GetWidgetX(d)
        set y = GetWidgetY(d)
        call SetTerrainPathable(x-16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x-16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x+16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x+16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call RemoveDestructable(d)
    elseif i == UNWALKABLE_LARGE then
        set x = GetWidgetX(d)
        set y = GetWidgetY(d)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call RemoveDestructable(d)
    elseif i == UNWALKABLE_HORIZONTAL then
        set x = GetWidgetX(d)
        set y = GetWidgetY(d)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -80, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -80, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +80, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +80, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -112, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -112, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +112, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +112, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -144, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -144, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +144, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +144, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call RemoveDestructable(d)
    elseif i == UNWALKABLE_VERTICAL then
        set x = GetWidgetX(d)
        set y = GetWidgetY(d)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call RemoveDestructable(d)
    elseif i == UNWALKABLE_DIAGONAL1 then
        set x = GetWidgetX(d)
        set y = GetWidgetY(d)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y-80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -80, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -80, y-80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -112, y-112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -112, y-144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -144, y-112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -144, y-144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y+80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +80, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +80, y+80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +112, y+112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +112, y+144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +144, y+112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +144, y+144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call RemoveDestructable(d)
    elseif i == UNWALKABLE_DIAGONAL2 then
        set x = GetWidgetX(d)
        set y = GetWidgetY(d)
        call SetTerrainPathable(x -16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y-16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +16, y+16, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -48, y+80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -80, y+48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -80, y+80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -112, y+112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -112, y+144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -144, y+112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x -144, y+144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +48, y-80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +80, y-48, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +80, y-80, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +112, y-112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +112, y-144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +144, y-112, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call SetTerrainPathable(x +144, y-144, PATHING_TYPE_WALKABILITY, false)
        call RemoveDestructable(d)
    endif
    set d = null
    return false
endfunction


private function init takes nothing returns nothing
    local rect r = GetWorldBounds()
    call EnumDestructablesInRect(r, Filter(function Replace), null)
    call DestroyBoolExpr(Filter(function Replace))
    call RemoveRect(r)
    set r = null
endfunction

endlibrary


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 Ghost_of_past
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MessagePosté le: 30/07/17 14:29    Sujet du message: Citer

Ah :denisbrognart:
C'est du JASS. Merci du tuyau :>
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 Hoth
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MessagePosté le: 30/07/17 21:12    Sujet du message: Citer

Bon du coup grâce à Ghost_of_Past je lache une dernière petite version pour le week end avant de me lancer sur l'implémentation des héros des royaumes humains.
    Changements :
    -Les chiens de guerre et les chiens de chases ne coutent plus aucun prisonnier( j'avais zappé un truc dans un déclo, ce qui permettait d'entrainer des chiens et de descendre vers des nombres de prisonniers négatifs)
    -Le cri de guerre ( War Cry) a maintenant un cooldown de 50 secondes(contre 0 avant..)
    -Lorsque les unités doivent quitter un village (retraite, mort du héros , victoire) les unités déjà présentes dans la zone d'extraction sont instantanément téléportées dans le campement.
    -Améliorations des textes en anglais par Ghost_of_Past
    -Remplacement de certains bloqueurs par des bloqueurs plus gros pour optimiser leur nombre (par Ghost_of_Past)


Le liens :Pillage v0.4e

Comme d'habitude n'hésitez pas à faire des retours si vous testez ça fait toujours plaisir et ça me motive à avancer sur mon temps libre au lieu de jouer à pubg. La version 0.5 devrait voir arriver les premiers héros des royaumes humains qui devraient je penser rajouter à la difficulté de la map sans avoir à juste spammer les unités. Il ne devrait en théorie pas y avoir de nouvelle ville implémentées avant la version 0.7 mais il est possible que avant ça vous puissiez voir des nouvelles villes non accessibles sur la map.
Sur ce, bonne fin de week end à tous !
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 Hoth
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MessagePosté le: 02/08/17 12:30    Sujet du message: Citer

Coucou tout le monde, j'ai terminé hier d'implémenter les 4 héros des royaumes humains. Je dois encore choisir les compétences pour 2 d'entre eux mais ça devrait pas être extrèmement long.
En l'état voilà comment ça fonctionne:
    Initialisation:

    Il y a 4 héros, 1 à Cascade, 1 à Foress, 1 à Prairefeuille et 1 à Nortfal. Chaque héros possède deux objets non droppable que je vous décrirais plus bas.


    Changement de Ville:

    Si vous détruisez la ville où se trouve un héros, celui la quittera pour aller dans une nouvelle. En l'état chaque ville/village peut accueillir un seul héros. Les forts et les camps peuvent en accueillir 2 (la toute dernière ville pourra tous les accueillir). Les héros sont en priorité migrés vers un village de la même zone, puis se la zone suivante, puis de la suivante...
    Les héros seront toujours ressuscités à la fin des attaques tant que le village n'est pas détruit (ils suivent cependant le même schéma de régénération que les autres unités).


    Evolution:
    Les héros vont bien sûr gagner des niveaux en tuant vos unités, apprenant de nouvelles compétences. Cependant, chaque fois qu'ils sont vaincus il gagnent un niveau supplémentaire. Détruire leur ville leur fait également gagner un niveau supplémentaire (2 si vous ne l'avez pas tué !).
    Comme dit plus haut chaque héros possède deux objets. Chaque fois que celui meurt, un de ses objets va évoluer en fonction de sa mort. L'un s'améliorera si il est tué par un héros, l'autre si il est tué par des unités. Si vous avez la bonne idée de détruire son village sans le tuer, ses deux objets s'amélioreront.
    De la même façon que votre héros, les héros du royaume gagneront une amélioration de l'ensemble de leurs compétences au niveau 11. C'est également l'occasion pour eux d'acquérir une arme légendaire (dépendant du héros en question, pour le moment des items classiques de war 3 mais surement des items perso d'ici que je le sorte). Ces items légendaires tomberont à leur mort.


Le but de ces héros est d'ajouter une nouvelle difficulté croissante à la map tout en mettant un petit côté aléatoire. On ne sait jamais où les héros vont être, et si on ne veut pas qu'ils deviennent trop fort, les éviter est la meilleure solution (donnant un petit intérêt à l'espionnage).
A priori c'est plus rapide que ce que je pensais à mettre en place du coup je vais voir pour peut être mettre plus de contenu que prévu dans la 0.5.
Bon après midi à tous :d
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 Wareditor
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MessagePosté le: 05/08/17 13:04    Sujet du message: Citer

J'ai fais un test d'environ 1h20 de la map. C'était fort sympathique. Je suis arrivé jusqu'à la deuxième zone en ayant clean 100% la première sauf le dernier château car j'ai utilisé les engins de sièges pour le shortcut.
Je pense que la map manque un peu de polissage au niveau des descriptions et autres détails chiants, sinon l’expérience de jeu est assez prenante et je me suis bien amusé tout le long.

Je pense qu'il faudrait rendre l’accès au village barbare plus compliqué, au moins dans la seconde zone.

Secret:

Session de test de Pillage v0.4e
Code:

- Le choix des héros très cool, avec les sorts sous forme d'items. Trés bonne idée.
- J'ai pris Behemot of the Horde
- Manque de cohérence dans les tooltips par rapport au shorcut et aux majuscules (c'est un détail)
- "Cout in ..." -> "Cost in .."
- +200 en couleur d'or m'a fait penser que le bâtiment faisait gagner de l'or mais c'était du bois :p
- Multishot du village encore plus dévastateur qu'avant mais plus de reward. Je pense que le premier village devrait être plus free quand même
- Très bonne utilisation des slot d'items sur les "rivaux" dans le camp
- On peut voir le lieu  de sélection des héros dans le premier village barbare (il y a une visibilité)
- Les grandes fermes (pas les greniers) ne donnent rien mais se transforment en version détruite
- les soigneurs ne sont pas affectés par l'upgrade d'armor mais je pense que c'est intentionnel
- On peut farm du gold sur le dernier champion du premier village en tuant les loups (ça prend du temps certes)
- Le shortcut de taunt du héros ne marche pas
- Le sélection circle du workshop est trop grand
- Chute de fps forte apres 49 min de jeu, après être rentré dans le village barbare. puis forte fluctuation de dps entre 30 et 50.
- les champions du village levelent up (je pense qu'ils reçoivent de l'exp de nos kills) !
- Les fps chutent à l'attaque d'un village maintenant (10fps) Mais se stabilisent après
- Fps stable à 1h07
- Le deuxième champion au deuxième village ne peut être défié
- Pas d'upgrade d'item au deuxième village ?
- On est exit du deuxième village quand un duel est gagné
- J'attaque le village avec le modèle de la cité de Dalaran, je remarque que mon Héros n'est plus sur la map (toujours sélectionnable mais visiblement pas sur le terrain en question), peu de temps après la map crash!


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MessagePosté le: 05/08/17 13:57    Sujet du message: Citer

Wow, merci pour le gros retour.

Citation:
-Manque de cohérence dans les tooltips par rapport au shorcut et aux majuscules

Pour les shortcut des compétences ça vient du fait que j'ai conservé ceux de la version française mais je pense que je vais changer tout ça au fur et à mesure.

Citation:
+200 en couleur d'or m'a fait penser que le bâtiment faisait gagner de l'or mais c'était du bois :p

Pour quel bâtiment tu as eu ça? ça me dit rien pour le coup mais je vais checké, ça doit être un copié collé qui a mal tourné Very Happy

Citation:
- Multishot du village encore plus dévastateur qu'avant mais plus de reward. Je pense que le premier village devrait être plus free quand même

Ouais c'est pas évident de le prendre sans se faire tuer toutes ses troupes, je pensais à un mettre un moins fort, voir à le supprimer pour le premier village.

Citation:
- On peut voir le lieu de sélection des héros dans le premier village barbare

C'est un détail mais je l'ai corrigé pour la prochaine version

Citation:
- Les grandes fermes (pas les greniers) ne donnent rien mais se transforment en version détruite

Les grandes fermes ont juste une chance de te donner un prisonnier civil pour le moment, donc c'est normal.

Citation:
- Chute de fps forte apres 49 min de jeu, après être rentré dans le village barbare. puis forte fluctuation de dps entre 30 et 50.
- Les fps chutent à l'attaque d'un village maintenant (10fps) Mais se stabilisent après

Il reste un certain nombre de memory leaks qui peuvent être éventuellement la cause de ces ralentissements. Je suis en train d'en virer un max pour la prochaine version en espérant que ça suffise.

Citation:
- Pas d'upgrade d'item au deuxième village ?

C'est en cours Smile

Citation:
- On est exit du deuxième village quand un duel est gagné
- J'attaque le village avec le modèle de la cité de Dalaran, je remarque que mon Héros n'est plus sur la map (toujours sélectionnable mais visiblement pas sur le terrain en question), peu de temps après la map crash!

Les deux sont liés, j'ai zapé de changer une ligne dans le déclencheur de victoire des duels du second village, du coup ça a considéré que tu avais gagner dans le premier village . Tu as essayé de revenir dans le village barbare après? je pense que ton héros y était encore.
Pour le crash, je vois pas trop la cause comme ça, peut être la surdose de leaks, le fait que le héros se trouvait pas au bon endroit qui a pu créer un conflit ou une trop longue activité sur la map... J'ai pas réussi à crasher la map encore mais il faut que je trouve la cause exacte pour le coup.
EDIT: A priori chaque attaque créait des leaks de groupe d'unité ce qui devait pas aidé :d
Du coup merci pour les commentaires positifs, ça fait plaisir. Pour les bugs et autre je suis dessus, je pense pas pouvoir tout finir pour la prochaine version d'ici ce week end mais peut être pour le suivant.
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MessagePosté le: 07/08/17 16:08    Sujet du message: Citer

Coucou tout le monde. J'ai taffé un peu pour terminer la version 0.5 ce week end. Comme prévu les héros sont là et j'ai essayé de corriger la plus part des problèmes repérés par wareditor (ça et d'autres). Le fonctionnement des héros est décrit quelques posts plus haut et je vais le mettre dans le premier post du topic. Pour ceux que ça intéresse voici la patchnote de la version (légèrement incomplète je pense, j'ai pas noté tous les changements que j'ai fais avant ce week end):

    0.5
    Ajouts:
    - 4 Héros pour les royaumes humains
    - Map de campagne de la troisième zone complète
    - Ajout de nouvelles tours doodads dans Prairefeuille et Volnir
    -Ajout de nouveaux objets dans le second village barbare

    Equilibrages:
    -Augmentation de la récompense en détruisant un fort ou un camp
    -Baisse des dégâts des pilleurs de base (raiders)
    -Augmentation des dégâts des fantassins humains(footman)
    -Baisse des dégâts du centre de Calgin (pour rendre la première attaque plus simple)

    Corrections:
    -On ne peut plus voir la zone de départ depuis le premier village barbare
    -Corrections de plusieurs messages d'informations contenant des erreurs
    -Correction du raccourcis des compétences Taunt et Thick Leather
    -Correction du texte indiquant le cout en prisonnier
    -Correction de la description de Parade et Montagne
    -Suppressions d'un grand nombre de memory leaks générés fréquemment lors des attaques ou de la régénération des villages
    -Correction de la régénération de certains villages après leur destruction
    -Correction d'unités qui continuaient de se stocker après la destruction des villages
    -Les unités ne devraient plus bouger après avoir rejoins leur campement
    -Correction d'un bug qui empêchait de quitter la seconde ville barbare correctement après une victoire en duel
    -Les deux chefs de la seconde ville barbare peuvent maintenant être demandé en duel correctement
    -Correction de certaines unités qui n'étaient pas rénégénérées après leur destruction



Liens : Pillage alpha 0.5

Si ça vous intéresse, n'hésitez pas à passer la page de la map dans la section map developpement de The hiveworkshop ici .
Voilà bonne soirée et bonne semaine à tous !
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MessagePosté le: 11/08/17 18:17    Sujet du message: Citer

Nouvelle version pour le week end. Version alpha 0.6.
Il y a trois ajouts principaux:
-Le campement: vous construisez maintenant les bâtiments en améliorant des huttes déjà placées dans votre campement (4 huttes au départ puis 2 de plus à chaque amélioration du coeur de la horde). De plus à chaque amélioration ,de nouveaux bâtiments apparaîtront pour donner l'impression que le camp s’agrandit. Le terrain du campement va également changer en fonction de là où vous établissez le campement. (screens dispo dans l'album de la map sur le Hiveworkshop)
-Le recrutement de chefs de horde : Vous pouvez maintenant recruter des chefs de horde. Lorsque que vous recrutez un chef de horde , celui ci rejoindra votre horde avec ses hommes pour la prochaine attaque. Si il meurt pendant l'attaque vous ne pourrez plus l'engager ou le combattre. Vous ne pouvez recruter qu'un seul chef à la fois.
-Les patrouilles: disponibes pour le moment seulement dans la troisième zone. C'est une unité sur la map de campagne qui va s'attaquer à votre héros et déclencher un combat entre les troupes de la patrouilles et celles de votre campement. Vous ne pouvez pas fuir ce combat. Gagner le combat détruit la patrouille. Une attaque de patrouille ne compte pas comme une attaque pour le chef de horde que vous avez engagé.

Pour la patchnote détaillée:
    Ajouts:
    -Ajout des 3 patrouilles dans la 3ème zone pour le royaume humain
    -Ajout de la possibilité d'engager un chef de horde et ses hommes pour votre prochaine attaque pour 3/4 du coût totale des unités qu'il apporte.
    -Modification du campement: plus d'esclave pour construire les bâtiments, vous disposez maintenant de huttes qui s'améliorent pour devenir vos bâtiments. Vous en avez 4 au départ, 2 supplémentaires pour chaque amélioration de votre centre.
    -Le terrain et les arbres du campement changent maintenant en fonction de là où vous vous trouvez
    -Chaque amélioration de votre campement génère des petites huttes et tours pour donner l'impression que le campement s'agrandit
    -Nouveaux doodads à Calgin (murs et tours en bois)


    Equilibrage:

    -Augmentation des dégâts des bastions
    -Légère augmentation des points de vie du héros de la carte de campagne

    Corrections:
    -La désactivation du campement par les bastions est maintenant gérée par une aura (marche beaucoup mieux)
    -On peut à nouveau établir un campement dans la zone d'un bastion après avoir détruit celui ci (rapport au changement précédent)
    -Le texte lorsque votre héros est tué par un bastion est maintenant en anglais
    -Lorsque vous détruisez le centre d'un village, votre héros perd la capacité retraite
    -Votre héros est maintenant sélectionné lorsque vous entrez dans un village barbare

Le liens : Alpha v0.6b

Comme d'habitude n'hésitez pas à faire des retours ou à passer voir le thread de la map sur le hive.

Bon week end à tous !
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 Hoth
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MessagePosté le: 04/10/18 19:58    Sujet du message: Citer

Salut tout le monde, ça doit faire un bon moment que j'ai pas poster ici. Je passe toujours sur le forum de temps en temp et je n'ai pas encore totalement arrêté l'editeur de warcraft 3. J'arrive aujourd'hui avec une nouvelle version qui termine d'ajouter la troisième zone de jeux et qui change pas mal de choses avec entre autre le choix de la zone de départ, l'ajout de bannières de guerre, des nouveaux mercenaires, des nouveaux ennemis...

Patchnote détaillée:
    Ajouts:
    - Ajout de nouvelles icones sur les unités bandits pour éviter les doublons
    - Ajout d'une nouvelle icone pour la capacité "défensif" des bandits
    - Ajout des trois nouvelles unités pour le royaume humain : Wizard (sorcier), Executioner (Bourreau) et Royal Guard (garde royal)
    - Ajout d'une nouvelle zone de jeux avec une nouvelle ville, deux nouveaux villages, un nouveau camp, un nouveau fort ainsi qu'un nouveau village barbare.
    - Les héros rejoignent désormais les patrouilles proches de leur village
    - Ajout d'un choix de zone au lancement de la partie qui fournit des ressources différentes et un nombre de prisonnier en fonction de la zone. Augmente également le niveau des héros en conséquence.
    - Ajout de la "War Banner" qui permet de faire sonner la retraite (la retraite n'est plus automatique à la mort du héros)
    - Ajout de trois nouvelles unités dans le camp de mercenaire en fonction de la zone où la horde se trouve : Ranger (zone 1), Deserter (zone 2) et Mammoth Rider (zone 3)
    - Tous les héros ont désormais un nouveau sort de base (invocation de loup, régénération de mana, éventail de couteau, régénération de vie)

    Corrections:
    - La régénération de tous les villages fonctionne désormais correctement
    - Les chefs de horde recrutés reviennent correctement à leur emplacement après une attaque
    - Les chefs de horde vainqueur d'un duel reviennent correctement à leur emplacement
    - Correction de certaines descriptions de sorts et d'objets
    - Correction de l'attaque de l'Abducator

Liens de téléchargement: Pïllage Alpha v0.7

N'hésitez bien sûr pas à me faire un retour si l'envie vous prenait de tester la map. Je vais essayer de poursuivre la map à mon rythme maintenant que j'ai finis mes études et que j'ai rejoins les joies du monde professionnel.

Débizou
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