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Le garde qui fait tout sauter !

 
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 Kaoss
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MessagePosté le: 27/12/16 18:12    Sujet du message: Le garde qui fait tout sauter ! Citer

Salut à tous, j'ai cherché à faire un petit truc : on a une caserne, un cercle de puissance devant. Une unité dedans, appelée "fusiller de garde", ne peut en sortir (pour ça, j'ai mis vitresse de mouvement = 0, elle tourne pas, mais au moins, ça marche (pas mal le jeu de mot Cool )).
Après, quand une unité tue ce fusiller, cette unité meurt et j'en crée une (un fusiller) avec la même vie, mais en tant que fusiller de garde, avec un mouvement de 0, dans le cercle.
Enfin, la caserne change de propriétaire.

MAIS, s'il y a des unités du proprio de la caserne pas loin, elles remplaceront le fusiller de garde s'il meurt !


Donc, voici :


Là, je teste, mais au moment où le fusiller de garde meurt, sachant qu'il y avait un fusiller ennemi juste à côté, Warcraft 3 plante.

Je pense que mon truc n'est pas assez optimisé et que ça fait trop de calculs ... (note : il s'agit de la vérification s'il y a une unité ennemie pas loin qui fait planter, enfin, je crois)

Y'a-t-il moyen de simplifier et résoudre mon problème ?


Merci d'avance
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 Karbok
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MessagePosté le: 27/12/16 19:21    Sujet du message: Citer

Le plantage vient probablement d'une boucle infinie, genre "une unité rentre dans une région, ce qui déclenche une action, cette action rebouge une unité dans cette région, ce qui redéclenche l'action, etc à l'infini".

Tu devrais poster tous tes déclencheurs avec les balises GUI du forum, histoire qu'on puisse voir d'où ça vient.
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 Kaoss
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MessagePosté le: 27/12/16 19:53    Sujet du message: Citer

Salut, il n'y a pas de région.

Et puis, j'utilise Noelshack, suffit de cliquer sur l'image pour la vour en grand ! Laughing
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 rgf
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MessagePosté le: 27/12/16 23:47    Sujet du message: Citer

Quand tu vérifies s'il n'y a pas d'unités alliées dans l'énumération du groupe dans la première ligne d'action, tu ne vérifies pas si les unités sont vivantes et donc cela va probablement énumérer sur le fusilier de garde mort que tu retues, peut-être que cela vient de là.
Au passage dans le 'Sinon', tu créées un groupe avec la condition "Owner of Dying Unit Egal à Owner of Dying Unit" qui sera toujours vraie du coup Razz
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 DarK™
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MessagePosté le: 28/12/16 14:52    Sujet du message: Citer

Un problème déjà:

Si une unité meurt, que c'est un fusiller, et que le joueur qui contrôle le fusiller (on se trouve dans le 'Sinon' là) a une unité à côté (morte ou vivante au passage, et peu importe le type de l'unité, soit, possiblement, une caserne), tu vas créer un nouveau fusilier et tué une unité aléatoire autour (donc potentiellement ta caserne).
Personnellement vu comme ça, il n'y a aucun moyen que ton 'Alors' se déclenche...
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 Kaoss
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Messages: 1175
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Spécialité en worldedit: La simplicité


MessagePosté le: 29/12/16 09:16    Sujet du message: Citer

Okéééé ....

Je vais corriger ces petits trucs, et je verrai bien si ça marche ! Very Happy


(Aaah, les erreurs d'étourderie ...)
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 DarK™
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MessagePosté le: 29/12/16 14:09    Sujet du message: Citer

En regardant à nouveau, ton problème vient de deux choses, ce que j'ai relevé juste avant avec le fait qu'uniquement ton 'Sinon' se déclenche, mais également - je pense - de ta dernière ligne : Unité - Kill (Random unit from (Last created unit group)); car ce Last created unit group ne se compose que de ton Fusilier gardes créé.

Last created unit group est un groupe d'unité composé des unités créées avec 'Create X unit-type for Player'; que X soit 1, ou 120.

Par conséquent ton Last created unit group, en prenant une unité au hasard, est forcément un fusilier, ce qui redéclenche le déclencheur encore une fois car comme je te l'ai dis; tu n'entres jamais dans le 'Alors', du coup, boucle infinie Smile


Edit: la solution la plus simple serait de changer ton 'Sinon' par :

Kill (Random unit from(Units within 250.00 of (Position of (Dying unit)) matching...
Create 1 Fusilier gardes for ...

Car là tu risques de créer un fusiller pour chaque unité qu'il trouve à côté du fusiller tué.
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