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Sinostra Membre actif
Inscrit le: 21 Mai 2014 Messages: 117 Sujets: 21
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Posté le: 21/04/16 20:10 Sujet du message: Les rotations en GUI |
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Salut,
Es-ce que vous connaitriez un moyen simple de rendre une rotation possible pour une unité qui a une vitesse de base de mouvement de 0 ?
Je m'explique : j'ai des unités qui ne doivent pas pouvoir se déplacer, mais qui doivent lancer des sorts, et donc se tourner vers leur cible.
Ça marche correctement si je mets une vitesse de mouvement de 1, mais ça permet à l'unité de se déplacer, j'ai essayé de forcer la rotation par gui, mais dans ce cas, l'unité n'arrive plus à lancer son sort.
Y a un moyen simple (de préférence en GUI) de faire en sorte que tout marche bien ? _________________
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Kaoss Membre reconnu
Inscrit le: 25 Fév 2014 Messages: 1175 Sujets: 167 Spécialité en worldedit: La simplicité
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Posté le: 22/04/16 18:22 Sujet du message: |
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Euh ... à un moment, j'avais mis un dragon avec une vitesse de mouvement de 0, mais il pouvait tourner : il y a un onglet vitesse de rotation dans l'éditeur d'unité ....
Non? _________________
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Sinostra Membre actif
Inscrit le: 21 Mai 2014 Messages: 117 Sujets: 21
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Posté le: 22/04/16 18:32 Sujet du message: |
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J'ai laissé les valeurs de vitesse de rotation de base que j'ai, donc des valeurs entre 0.40 et 0.60 _________________
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Kaoss Membre reconnu
Inscrit le: 25 Fév 2014 Messages: 1175 Sujets: 167 Spécialité en worldedit: La simplicité
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Posté le: 22/04/16 18:41 Sujet du message: |
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Ah bon ? mon dragon tournait bien pourtant (ça faisait même carrousel, ridicule ...).
Ah mais NON ! Le mien, c'était pour l'attaque : met lui une attaque très très légère et un sort qui se lance en même temps ....
(flèche de glace ou un truc du genre) _________________
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Sinostra Membre actif
Inscrit le: 21 Mai 2014 Messages: 117 Sujets: 21
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Posté le: 22/04/16 19:06 Sujet du message: |
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Dans les deux cas, sorts ou attaques normales, l'unité ne se tourne pas vers sa cible si la vitesse de déplacement est à 0. _________________
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Kaoss Membre reconnu
Inscrit le: 25 Fév 2014 Messages: 1175 Sujets: 167 Spécialité en worldedit: La simplicité
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Posté le: 22/04/16 20:42 Sujet du message: |
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Sinon, tu bidouillles jusqu'à ce que ça marche : tu prends une unité, tu la convertis en batiment, ou autres trucs de ce genre (tu as essayé?)
Parce que je te jure que mon dragon tournait sur lui-même ! _________________
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Sinostra Membre actif
Inscrit le: 21 Mai 2014 Messages: 117 Sujets: 21
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Posté le: 22/04/16 20:56 Sujet du message: |
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Pas bête le coup des batiments, j'y avais pas pensé, mais y a des batiments qui peuvent tourner sur eux-mêmes ? _________________
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gisgalion Membre honoraire
Inscrit le: 30 Oct 2013 Messages: 284 Sujets: 21 Spécialité en worldedit: Spellmaker
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Posté le: 22/04/16 21:38 Sujet du message: |
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Hum, vois avec les Anciens chez les elfes de la nuit non ? Il me semble qu'ils disposent d'une attaque même sous forme de bâtiment et que, ce faisant, ils tournent sur eux-même pour attaquer les ennemis. _________________
Le vaste monde vous entoure de tous côtés ; vous pouvez vous enclore, mais vous ne pouvez éternellement le tenir en dehors de vos clôtures.
John Ronald Reuel Tolkien.
Hâtez-vous lentement, et sans perdre courage,
Vingt fois sur le métier remettez votre ouvrage.
Polissez-le sans cesse, et le repolissez.
Ajoutez quelquefois, et souvent effacez.
Boileau |
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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 22/04/16 21:57 Sujet du message: |
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De manière générale cela s'appelle une tour, notamment la tour canon qui s'orientent vers l'unité à attaquer. Pour cela il suffit de définir dans le modèle une bone avec le nom turret.
Pour une unité ouvre le modèle avec War3 Model Editor et change le nom de la bone "root" en "turret".
Vous pouvez remplacer la bone chest du personnage pour ne faire tourner que le haut.
En GUI il y a une action pour verrouiller la tête ou le poitrail vers un point ou une unité. Il s'agit respectivement des bones head et chest. Là encore on peut modifier le modèle pour contrôler la bone voulue; on peut par exemple utiliser la bone root et par déclencheur faire que l'unité se mette à marcher sur un mur à la verticale comme dans Matrix. _________________
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Kaoss Membre reconnu
Inscrit le: 25 Fév 2014 Messages: 1175 Sujets: 167 Spécialité en worldedit: La simplicité
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Posté le: 23/04/16 11:29 Sujet du message: |
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euh ... ça devient un peu complexe là non? Importer un modèle pour une simple rotation? _________________
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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 23/04/16 13:11 Sujet du message: |
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Non, ce n'est pas complexe. _________________
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BasuraHead Ptit Nouveau
Inscrit le: 13 Fév 2016 Messages: 26 Sujets: 1 Spécialité en worldedit: Imaginer des choses que je n'implémenterais jamais
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Posté le: 23/04/16 14:49 Sujet du message: |
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Citation: | Non, ce n'est pas complexe. |
C'est complexe dans le sens où on peut faire beaucoup plus simple et rapide. On peut par exemple utiliser un dummy pour lancer un effet d'ensnare. Ou encore plus simplement comme ceci:
Jass: | call SetUnitPropWindow(unit, 0) |
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Kaoss Membre reconnu
Inscrit le: 25 Fév 2014 Messages: 1175 Sujets: 167 Spécialité en worldedit: La simplicité
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Posté le: 23/04/16 23:15 Sujet du message: |
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Dès qu'on doit utiliser la programmation ou un logiciel autre, alors que l'éditeur d'objet, avec un peu d'astuce, permet de le faire, c'est complexe ... _________________
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Tirlititi
Inscrit le: 21 Fév 2010 Messages: 1785 Sujets: 22 Spécialité en worldedit: La modestie Médailles: 1 (En savoir plus...)
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Posté le: 23/04/16 23:58 Sujet du message: |
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Un Enshare ou Sarment semble effectivement plus simple (c'est sans doute la solution que j'aurais prise), mais il faut sans doute faire attention à ce que ce buff ne puisse pas être dispel (ou le remettre instantanément). _________________
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Sinostra Membre actif
Inscrit le: 21 Mai 2014 Messages: 117 Sujets: 21
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Posté le: 24/04/16 01:04 Sujet du message: |
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Ok, alors ça a l'air de bien marcher dans le cas où j'ai une unité qui peut se déplacer mais qui est sous l'effet de filet.
Dans le cas des bâtiments elfe de la nuit, ça marchait bien avec le modèle du bâtiment, mais ça marchait plus une fois que je changeait le modèle, pareil en essayant de prendre la tentacule comme base.
Apparemment, il faut que l'unité ait une vitesse de déplacement non nulle si on veut qu'elle puisse tourner sur elle-même, sauf dans le cas des unités prévues pour (comme Ayane le disait).
La solution la plus simple reste donc apparemment le filet et un dummy.
Merci, je vous dirais si tout marche bien. _________________
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