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mephidross Ptit Nouveau
Inscrit le: 02 Mar 2009 Messages: 15 Sujets: 4
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Wareditor The Master of Nothing
Inscrit le: 22 Déc 2008 Messages: 1638 Sujets: 88 Spécialité en worldedit: Effacer
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Posté le: 02/04/16 15:33 Sujet du message: |
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Pour pouvoir te répondre correctement, il faut que tu précises ce que tu veux exactement. Pour faire un bon système il faut avoir en tête ce qu'il doit faire exactement. Je crois avoir joué à Castle Builder et à Fortress Survival il y a très longtemps donc je pense pouvoir faire une bonne supposition de ce que tu veux.
1) Déterminer les zones d'attaques
Les joueurs construisent leur base dans un des emplacements possibles. On peut assumer que l'emplacement de la base désigne l'emplacement du joueur au cours de la partie (jusqu'a une potentiel destruction de la base, à ce moment la ils auront la possibilité de construire ailleurs).
Le joueur commence la construction de sa base par un bâtiment principal. Ainsi la localisation de la base est indiqué par la la localisation de son bâtiment principal (Il faut rendre le bâtiment principal essentiel pour que le joueur ait l'idée de construire sa base autour de celui ci).
Maintenant que l'on a établit cela, on peut obtenir l'emplacement de chaque base quelque soit le choix du joueur. Il suffit de détecter la construction d'un bâtiment principal et indiquer à notre système de spawn (expliciter plus tard) une nouvelle localisation à attaquer. La destruction du bâtiment principal doit provoquer la fin du spawn à cette localisation.
2) Le spawn de créatures
D'après ton déclencheur, j'assume que tu as plusieurs zones de spawn fixes. On peut spawn les créatures à la zone de spawn la plus proche de l'emplacement d'un joueur soit spawn les créatures à tous les zones de spawns indifféremment de l'emplacement du joueur. La deuxième solution est clairement la plus simple à réaliser.
Un problème apparait avec cette méthode : que se passe t'il si un joueur se situe entre la zone de spawn et un autre joueur. Le joueur entre les deux va se prendre deux fois plus de créatures (les siennes et celles de l'autre joueur). pour éviter cela, on peut construire la carte d'une manière que cela soit impossible (pas si difficile que ca) ou créer un système de spawn de proximité (les créatures spawn nnon pas à des emplacement fixes mais selon la localisation de la base), ce qui est beaucoup plus complexe à réaliser correctement.
Je vais supposer que ta carte peut éviter ce problème et que tu veux que les créatures spawn à chaque zone de spawn possible.
3) En Résumé
-Le joueur créer un bâtiment principal;
-Notre système détecte cette création et créer un spawn périodique en direction de la localisation de ce bâtiment;
-Ce spawn continue jusqu'à la destruction de la base.
(Pour pimenter le tout, tu peux rajouter des patrouille random mais cela peut être implement à posteriori)
Maintenant que l'on voit clairement ce que l'on veut faire, il suffit de le transcrire dans l'éditeur de déclencheur.
4) Les déclencheurs
Honnêtement, faire cela correctement (sans les pauses lorsqu'il y a trop de créatures) en GUI est difficile (selon mes souvenirs du GUI). Je vais donc te proposer un map. Laisse moi juste le temps de bricoler quelque chose que tu pourras utiliser avec du GUI! _________________
Dernière édition par Wareditor le 02/04/16 20:04; édité 1 fois |
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mephidross Ptit Nouveau
Inscrit le: 02 Mar 2009 Messages: 15 Sujets: 4
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Wareditor The Master of Nothing
Inscrit le: 22 Déc 2008 Messages: 1638 Sujets: 88 Spécialité en worldedit: Effacer
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Posté le: 02/04/16 17:50 Sujet du message: |
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Bon cela m'a pris beaucoup trop de temps ! Mais je pense que le résultat va te plaire. Le système marche très bien même si avec plusieurs centaines d'unités, on retrouve les mêmes problèmes de déplacement.
Pour importer le système tu dois avoir le JNGP (2.0). Ensuite, copie les variables (ou juste crée exactement les mêmes dans ta map). Finalement, il suffit de mettre tous les déclencheurs dans un fichier et copier le fichier dans ta map et c'est bon. Il faut aussi que tu copies toutes les variables
Les seuls triggers qui doivent t'intéresser sont ceux en GUI. Ne touche pas aux triggers écrits en vJass!
J'ai essayé de rendre le système clair (avec un exemple assez développé), mais si tu as des questions n'hésite pas.
Enjoy! _________________
Dernière édition par Wareditor le 02/04/16 17:52; édité 1 fois |
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mephidross Ptit Nouveau
Inscrit le: 02 Mar 2009 Messages: 15 Sujets: 4
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Wareditor The Master of Nothing
Inscrit le: 22 Déc 2008 Messages: 1638 Sujets: 88 Spécialité en worldedit: Effacer
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Posté le: 02/04/16 17:56 Sujet du message: |
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JNGP 2.0.7
J'espère que tu comprends un minimum l'anglais!
Malheureusement, Il faut être inscrit pour le télécharger. Mais cela se fait rapidement. _________________
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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 02/04/16 20:06 Sujet du message: |
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Il y a une option dans l'éditeur qui permet de copier automatiquement les variables lorsque l'on copie un déclencheur. _________________
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