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 rgf
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MessagePosté le: 06/03/16 23:09    Sujet du message: Citer

Je compte tester ta map aussi mais je n'ai pas trop le temps en ce moment ^^
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Croâh ?
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 tetronitte
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MessagePosté le: 08/03/16 16:11    Sujet du message: Citer

Pareils je testerai bien une fois que j'aurais récupéré mon ordinateur. On peut test ta map en solo ?
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Un jour je finirai une map W3
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 DarK™
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MessagePosté le: 08/03/16 17:00    Sujet du message: Citer

Oui tout est accessible en solo, peut-être juste un peu plus difficile (pas de tank, ou pas de dps...)
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 Zaitan
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MessagePosté le: 08/03/16 17:29    Sujet du message: Citer

Hello!

J'ai rapidement testé le début: c'est génial! Tous ces systèmes de sorts, de talents, d'inventaire, de banque... j'aime beaucoup!

Pour le moment, c'est clair que ça manque un peu d'ambiance: musique, sons avec l'interface ou les quêtes, voix de personnages etc... mais c'est déjà pas mal!

Quelques petites choses:

-Depuis le menu des talents, on peut accéder aux autres menus. La caméra est alors buguée car elle reste en vue du dessus avec un zoom arrière. Je n'ai pas trouvé évident de quitter ce menu des talents (que je trouve toutefois génial).

Pour ma première quête, sur 10 bandits, je n'ai pas réussi à en tuer un seul! Alors je pense que c'est normal comme la map est encore en développement, mais ça serait pas mal d'avoir un début de jeu plus accessible pour pouvoir mieux tester.

Le démoniste à une voix de prêtre. C'est pas dérangeant mais c'est un peu bizarre qu'un mec qui pratique la magie noire et la démonologie te demande si tu souhaites sa bénédiction en t'appelant 'mon fils'.

Bref. J'ai vraiment pas joué longtemps donc je vais pas pouvoir dire beaucoup de chose, mais je t'encourage à continuer dans ce gros, voir immense projet qui me plait déjà beaucoup et m'inspire!

Ah oui, j'y pense! Tu as fais un système de combat où on peut voir les dégâts qu'on subit et qu'on cause. C'est incroyable! J'ai aucune idée de comment tu as pu faire ça, mais c'est vraiment cool! Bon boulot.
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 DarK™
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MessagePosté le: 08/03/16 18:03    Sujet du message: Citer

Zaitan a écrit:
J'ai rapidement testé le début: c'est génial! Tous ces systèmes de sorts, de talents, d'inventaire, de banque... j'aime beaucoup!


Tant mieux ! Je donne tout ce que j'ai Very Happy

Zaitan a écrit:
Pour le moment, c'est clair que ça manque un peu d'ambiance: musique, sons avec l'interface ou les quêtes, voix de personnages etc... mais c'est déjà pas mal!


Il est clair que oui, j'ai surtout pour l'instant énormément travailler sur tout les systèmes (combats, arbre de talents, inventaire, banque) qui ont demandé énormément de tests pour être peaufiner à ce que je voulais arriver ! Le son arrivera sans doute en dernier Wink

Zaitan a écrit:
-Depuis le menu des talents, on peut accéder aux autres menus. La caméra est alors buguée car elle reste en vue du dessus avec un zoom arrière. Je n'ai pas trouvé évident de quitter ce menu des talents (que je trouve toutefois génial).


Ce sera corrigé dans la prochaine version, merci d'avoir remonter ça, j'étais passé à côté!

Zaitan a écrit:
Pour ma première quête, sur 10 bandits, je n'ai pas réussi à en tuer un seul! Alors je pense que c'est normal comme la map est encore en développement, mais ça serait pas mal d'avoir un début de jeu plus accessible pour pouvoir mieux tester.



La disposition des monstres, ainsi que la puissance des personnages ont été modifiés dans la version que j'ai de mon côté, c'est beaucoup plus simple (même si le Clerc ou la Démoniste ont encore un peu de mal par rapport au Berzerker, en contrepartie ces 2 classes commencent avec un peu de sagesse (+ d'xp))

Zaitan a écrit:
Le démoniste à une voix de prêtre. C'est pas dérangeant mais c'est un peu bizarre qu'un mec qui pratique la magie noire et la démonologie te demande si tu souhaites sa bénédiction en t'appelant 'mon fils'.


Oui Laughing j'avais laissé passer ça au début, c'est modifié à l'heure actuelle mais pas dans la version que tu as tester, je me disais la même chose dans mes tests Laughing

Zaitan a écrit:
Bref. J'ai vraiment pas joué longtemps donc je vais pas pouvoir dire beaucoup de chose, mais je t'encourage à continuer dans ce gros, voir immense projet qui me plait déjà beaucoup et m'inspire!


J'y compte bien, environ 2 à 3h par soir, sans compter le week-end !

Zaitan a écrit:
Ah oui, j'y pense! Tu as fais un système de combat où on peut voir les dégâts qu'on subit et qu'on cause. C'est incroyable! J'ai aucune idée de comment tu as pu faire ça, mais c'est vraiment cool! Bon boulot.


Regarde du côté de l'évènement "Specific Unit Takes Damages", mais j'ai été un peu plus loin que ça Wink

EDIT: as-tu essayé de rentrer dans les bâtiments? monter le métier d'alchimiste ? Smile
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MessagePosté le: 09/03/16 19:34    Sujet du message: Citer

Et re-coucou ! Voici une V2 avec pas mal d'améliorations, correction de certains bug, un métier haut-niveau (Enchanteur) qui sera sans doute compliqué à tester pour l'instant, une ébauche d'une nouvelle classe et un autre donjon Smile

Lien: https://www.epicwar.com/maps/260430/
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 Wareditor
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MessagePosté le: 09/03/16 20:01    Sujet du message: Citer

J'ai testé rapidement la carte. Les systèmes et l'aspect gameplay sont bien gérés. Il manque encore l'histoire, l'ambiance, le contenu en gros mais c'est normal vu le niveau d'avancement du projet.

Quelques suggestions :
-Ajoute un dégât de base aux sorts. c'est très bien de les scales sur les stats mais en début de jeu cela créer des héros trop faibles. Par exemple un sort de base au niveau 1 fait environ autant de dégâts qu'une attaque de base. C'est très anti climatique et plutôt frustrant. Pour l'instant ce n'est pas possible de jouer véritablement en solo à cause de ca.
-Les intérieurs sont une addition sympa mais il faudrait qu'ils fassent plus "intérieur".
-Pourquoi fair un inventaire par multiboard ? Cela prend beaucoup de place et on supprime les belles icônes et les descriptions. Cela reste une question de goût.

En tout cas bonne chance pour la suite! C'est un très bon début!

EDIT: je n'ai pas testé la nouvelle version.
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MessagePosté le: 09/03/16 20:13    Sujet du message: Citer

Wareditor a écrit:
-Pourquoi fair un inventaire par multiboard ? Cela prend beaucoup de place et on supprime les belles icônes et les descriptions. Cela reste une question de goût.


L'inventaire justement car gérer des jets complètement aléatoire rend difficile l'affichage de ceux-ci, je gagne en clarté pour le joueur, mais je perds en design c'est vrai :/
Cela permet de garder dans l'inventaire "Warcraftien" uniquement ce qui est potions, viandes, parchemins, ressources; bref ce à quoi on doit accéder rapidement (en combat notamment, on a aucune utilité d'aller consulter son inventaire ou retirer des objets).

Wareditor a écrit:
-Ajoute un dégât de base aux sorts. c'est très bien de les scales sur les stats mais en début de jeu cela créer des héros trop faibles. Par exemple un sort de base au niveau 1 fait environ autant de dégâts qu'une attaque de base. C'est très anti climatique et plutôt frustrant.


Au lieu d'ajouter des dégâts de base je vais simplement augmenter la puissance de départ pour les classes concernées.

Wareditor a écrit:
-Les intérieurs sont une addition sympa mais il faudrait qu'ils fassent plus "intérieur".


Du coup, comment les faire plus "intérieur" ? :p
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 Zaitan
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MessagePosté le: 10/03/16 22:12    Sujet du message: Citer

J'ai repris le temps de jouer plus longtemps. Voici quelques remarques:

La première compétence de l'assassin inflige 40 à 80% de son agilité. Ça prend un peu moins que le temps d'une attaque pour la lancer. Or, mon assassin de niveau 2 possède 24 points d'agilité et inflige 24 dégâts en coup blanc. Le sort ne me sert donc qu'à perdre des dégâts et du mana.

Je trouve aussi que les compétences de bases sont pas très intéressante. Au début du jeu, on fait surtout un clique droit sur un ennemi et on attend.

Les bandits sont toujours trop forts. Je dois toujours tuer les deux premiers du camp qui sont isolés, puis rentrer pour regen et revenir quand ils ont repop pour les tuer, car 2 à la fois, c'est trop dur.

L'avancement des quêtes n'est pas indiqué dans les objectifs de quête (menu F9). Ce pourrait être un plus.

Le début du jeu manque un peu d'objet. Des loot, sur les bandits par exemple.

On peut acheter des objets, mais je trouve que c'est vraiment cher. Surtout pour la nourriture. Je pense que les objets consommables d'un rpg devraient vraiment être bon marché afin d'être attrayant. Pour le moment, je trouve plus intéressant de revenir à l'auberge à chaque fois.

D'ailleurs, les tables se superposent un peu étrangement dans cette auberge. Parfois une table est par dessus une autre, puis c'est l'inverse.

J'aime beaucoup l'alchimie et l'herboristerie.

J'ai remarqué qu'il était possible de cueillir la plante à côté de l'auberge tout en rentrant dans l'auberge.

Je trouve que 10 secondes de récolte pour chaque plante, c'est un peu long. Peut-être pourrait-il diminuer avec l'augmentation du niveau d'alchimie? De 2 ou 3 secondes au début, puis moins ensuite?

D'ailleurs, quand on veut cueillir une plante, on doit cliquer à plusieurs reprises dessus pour que notre personnage la ramasse. Je ne sais pas si c'est voulu, mais ce n'est pas pratique.

Je n'ai pas trouvé évident de comprendre comment rentrer dans un bâtiment. Bon, après, quand on sait, c'est bon.

L'icône pour rentrer dans les bâtiments pourrait être mieux choisie.

Je trouverais sympa de pouvoir avoir une pierre de foyer.

Le skin de l'assassin n'est pas beau. Bon, bien sûr, c'est relatif, mais je suis pas sûr que mettre des skis originaux pour chaque perso soit une nécessité.

Je n'ai pas compris si j'avais une quête d'alchimie. L'alchimiste (un gobelin sur un ogre dans un village humain) a un point d'exclamation au dessus de la tête qui ne disparait pas après que je lui ai parlé.

A propos de quête, un petit son pour nous indiquer qu'on en a une nouvelle ou qu'on en a terminée une, ça ne serait pas trop mal (grâce à l'action trigger: Quest Message)

Je n'ai pas réussi à prendre la quête du barde.

Je ne peux pas lancer la compétence 'attaquer-déplacer' avec A + clique sur le terrain, car le raccourci pour la compétence 1 est [A]. Ah, mais ça, c'est peut-être à cause de mon clavier QWERTZ?

Les animations du forgerons sont excellentes!

Je n'ai pas bien compris l'utilité des stats comme la sagesse ou la puissance. Sont-elles expliquées quelque part?

Pour la quête du fermier, on peut faire exploser les poules en cliquant plusieurs fois dessus.

Je ne sais pas si je vais réussir à finir cette quête des poules: même au niveau 4 avec des potions, je trouve qu'ils sont vraiment chaud à gérer: surtout les endroits où il y a en 4 à la fois.



Voilà. Je m'arrête là pour le moment. J'espère que tous ces petits détails que j'ai remarqué t'aideront à améliorer la map. Dans l'ensemble, je la trouve géniale et je suis très impressionné. J'ai surtout parlé des petites choses à régler et des petits bugs pour t'aider dans le développement, mais il y a plein de choses très positives dont je n'ai pas besoin de parler car ça fonctionne déjà bien (les talents, l'inventaire, la plupart des quêtes...)

Bref. Bon courage pour tout le boulot qu'il y a encore!


EDIT: Ah oui: il pleut dans l'auberge.

L'icône de la quête chasse aux poules est celle du prêtre.

Après avoir pris le talent du niveau 6 depuis l'auberge, mon héros a disparu et je ne peux plus le jouer.

Je n'ai pas réussi à sortir du donjon des bandits sans mourir.

Combien d'objet peut-on avoir dans l'inventaire? Comment se débarrasser ou vendre certains d'entre eux? Je pense qu'une unité annexe qui porterait ces objets serait bien pratique, car cela nous permettrait de pouvoir les voir et de passer notre souris dessus pour voir les caractéristiques directement.

Pouvoir quitter le menu des talents avec [ESC] pourrait être intéressant.

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 DarK™
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MessagePosté le: 11/03/16 11:34    Sujet du message: Citer

Zaitan a écrit:
La première compétence de l'assassin inflige 40 à 80% de son agilité. Ça prend un peu moins que le temps d'une attaque pour la lancer. Or, mon assassin de niveau 2 possède 24 points d'agilité et inflige 24 dégâts en coup blanc. Le sort ne me sert donc qu'à perdre des dégâts et du mana.


Le problème est que de nombreux talents rendent les sorts encore plus fort par la suite, les rendre trop fort au début serait les rendre trop puissants lors de l'avancement, rien n'empêche d'attaquer et lancer le sort juste après, ça optimise le DPS et l'auto-attaque revient juste après. Perte de mana, mais pas perte de dégâts.

Zaitan a écrit:
Je trouve aussi que les compétences de bases sont pas très intéressante. Au début du jeu, on fait surtout un clique droit sur un ennemi et on attend.


Au début oui, mais très vite on fait autre chose.

Zaitan a écrit:
Les bandits sont toujours trop forts. Je dois toujours tuer les deux premiers du camp qui sont isolés, puis rentrer pour regen et revenir quand ils ont repop pour les tuer, car 2 à la fois, c'est trop dur.


Je n'ai jamais joué en solo, je pense que le Berzerker est trop fort justement au niveau 1, c'est lui qui m'a poussé à up les bandits (avant de les nerf), je vais voir du côté du Berzerker puis affaiblir les bandits, on aura ça dans la V3.
(Je fais les modifications en même temps pour ne rien oublier, le Berzerker perd donc 3 d'agilité au niveau 1, et les Bandits perdent 3 dégâts, 1 résistance et 40 points de vie. Ils devraient être plus abordables, les Voleurs ne sont pas modifiés)

Zaitan a écrit:
L'avancement des quêtes n'est pas indiqué dans les objectifs de quête (menu F9). Ce pourrait être un plus.


C'est assez long à faire, et pas forcément le plus intéressant Razz
Si j'ai le temps j'y jetterais un oeil.

Zaitan a écrit:
Le début du jeu manque un peu d'objet. Des loot, sur les bandits par exemple.


J'ai pas trop envie que la map soit envahie d'objets, on ne peut pas porter 2 fois le même objet.
(J'ajouterais un objet pour tout les joueurs à la réalisation de la première quête, sans doute un simple bonus de force et d'intelligence, bonus non-aléatoires pour éviter les découvertes désagréables, histoire de simplifier à partir de ce moment la progression)

Zaitan a écrit:
On peut acheter des objets, mais je trouve que c'est vraiment cher. Surtout pour la nourriture. Je pense que les objets consommables d'un rpg devraient vraiment être bon marché afin d'être attrayant. Pour le moment, je trouve plus intéressant de revenir à l'auberge à chaque fois.


Au début oui, mais l'alchimiste est un bon moyen de se faire de l'or en vendant les orties et potions au maître artisan (PNJ vendeur des ateliers). Les drops en or des monstres augmentent énormément, une fois les bandits passés.
(Beaucoup de problèmes viennent sans doute du peu d'informations transmises au joueur, je rectifierais cela)

Zaitan a écrit:
D'ailleurs, les tables se superposent un peu étrangement dans cette auberge. Parfois une table est par dessus une autre, puis c'est l'inverse.


C'est l'effet comptoir, j'ai superposé des tables, il faut s'en prendre à Warcraft de ne pas être d'accord sur quelle table mettre au dessus des autres Sad

Zaitan a écrit:
J'aime beaucoup l'alchimie et l'herboristerie.


Merci, j'ai beaucoup travaillé le système ! Very Happy

Zaitan a écrit:
J'ai remarqué qu'il était possible de cueillir la plante à côté de l'auberge tout en rentrant dans l'auberge.


Fixed!

Zaitan a écrit:
Je trouve que 10 secondes de récolte pour chaque plante, c'est un peu long. Peut-être pourrait-il diminuer avec l'augmentation du niveau d'alchimie? De 2 ou 3 secondes au début, puis moins ensuite?


La formule de temps est la suivante : (2.00 + (100 - Niveau_Alchimiste) * 0.12) secondes
Au niveau 1 on prend donc 13.88 secondes pour récolter, au niveau 100, 2 secondes.
Je vois pas comment rendre la récolte plus rapide au début sans rendre la fin encore plus rapide.

Zaitan a écrit:
D'ailleurs, quand on veut cueillir une plante, on doit cliquer à plusieurs reprises dessus pour que notre personnage la ramasse. Je ne sais pas si c'est voulu, mais ce n'est pas pratique.


C'est car tu es trop loin de la plante pour la récolter je vais réfléchir à un moyen de fix ça, mais c'est inné à Warcraft et l'ordre Patrouiller.

Zaitan a écrit:
Je n'ai pas trouvé évident de comprendre comment rentrer dans un bâtiment. Bon, après, quand on sait, c'est bon.


J'ajouterais une note dans les quêtes quand j'aurais le temps.

Zaitan a écrit:
L'icône pour rentrer dans les bâtiments pourrait être mieux choisie.


Mhhh.

Zaitan a écrit:
Je trouverais sympa de pouvoir avoir une pierre de foyer.


Peux-tu m'expliquer le fonctionnement ? Je n'ai pas jouer à des MMORPG malgré le fait que j'en code un :B

Zaitan a écrit:
Le skin de l'assassin n'est pas beau. Bon, bien sûr, c'est relatif, mais je suis pas sûr que mettre des skis originaux pour chaque perso soit une nécessité.


Je trouve ça plus intéressant, voir et revoir tout le temps les même modèles... ça met du peps.

Zaitan a écrit:
Je n'ai pas compris si j'avais une quête d'alchimie. L'alchimiste (un gobelin sur un ogre dans un village humain) a un point d'exclamation au dessus de la tête qui ne disparait pas après que je lui ai parlé.


Non effectivement, pas de quête, pour l'instant.

Zaitan a écrit:
A propos de quête, un petit son pour nous indiquer qu'on en a une nouvelle ou qu'on en a terminée une, ça ne serait pas trop mal (grâce à l'action trigger: Quest Message)


J'ai commencé à ajouter des sons récemment (des soldats qui lâche un "Engagez-vous, engagez-vous.." quand on passe près d'eux, et d'autres petits détails qui feront la différence je pense Very Happy)

Zaitan a écrit:
Je n'ai pas réussi à prendre la quête du barde.


Dans la V2 que j'ai posté elle était buggée je suis désolé :B (c'est déjà corrigé dans ma version)

Zaitan a écrit:
Je ne peux pas lancer la compétence 'attaquer-déplacer' avec A + clique sur le terrain, car le raccourci pour la compétence 1 est [A]. Ah, mais ça, c'est peut-être à cause de mon clavier QWERTZ?


J'ai un fichier de Custom Key dans le dossier de mon Warcraft, mon raccourci pour 'attaquer-déplacer' c'est Q, du coup ça ne gène pas pour mes sorts AZE :/
Je sais qu'un ami à moi a le jeu en français et a le même problème. Renseignes toi peut-être sur les Custom Key.

Zaitan a écrit:
Les animations du forgerons sont excellentes!


Il faut en remercier le créateur, pas moi Wink (d'ailleurs je devrais ajouter un crédit pour tout les modèles que j'ai importé, je vais sans doute en oublier)

Zaitan a écrit:
Je n'ai pas bien compris l'utilité des stats comme la sagesse ou la puissance. Sont-elles expliquées quelque part?


La puissance est pour les magiciens, et les sorts qui utilisent la puissance pour infliger les dégâts. La sagesse augmente l'expérience gagnée (à écrire dans les quêtes).

Zaitan a écrit:
Pour la quête du fermier, on peut faire exploser les poules en cliquant plusieurs fois dessus.


Ouh. Chiant. Un moyen rapide de bloquer ça ?

Zaitan a écrit:
Je ne sais pas si je vais réussir à finir cette quête des poules: même au niveau 4 avec des potions, je trouve qu'ils sont vraiment chaud à gérer: surtout les endroits où il y a en 4 à la fois.


Il faut vite les chopper, sinon elles se déplacent :p Tu peux aussi les ramasser sans forcément combattre les bandits.



Zaitan a écrit:
EDIT: Ah oui: il pleut dans l'auberge.


Fixed!

Zaitan a écrit:
L'icône de la quête chasse aux poules est celle du prêtre.


Fixed!

Zaitan a écrit:
Après avoir pris le talent du niveau 6 depuis l'auberge, mon héros a disparu et je ne peux plus le jouer.


Fixed! (normalement on ne doit plus pouvoir ouvrir l'inventaire dans un bâtiment.

Zaitan a écrit:
Je n'ai pas réussi à sortir du donjon des bandits sans mourir.


Car c'est impossible Razz

Zaitan a écrit:
Combien d'objet peut-on avoir dans l'inventaire? Comment se débarrasser ou vendre certains d'entre eux? Je pense qu'une unité annexe qui porterait ces objets serait bien pratique, car cela nous permettrait de pouvoir les voir et de passer notre souris dessus pour voir les caractéristiques directement.


10 en inventaire, -drop X (= le numéro de l'objet dans le tableau) pour s'en débarrasser, pas de possibilité de vente pour l'instant; voir les caractéristiques est impossible, à moins que je créer un objet pour CHAQUE possibilité de combinaison de bonus existante, littéralement impossible.

Zaitan a écrit:
Pouvoir quitter le menu des talents avec [ESC] pourrait être intéressant.


Vendu!
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 Zaitan
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MessagePosté le: 11/03/16 14:17    Sujet du message: Citer

DarK™ a écrit:
Le problème est que de nombreux talents rendent les sorts encore plus fort par la suite, les rendre trop fort au début serait les rendre trop puissants lors de l'avancement, rien n'empêche d'attaquer et lancer le sort juste après, ça optimise le DPS et l'auto-attaque revient juste après. Perte de mana, mais pas perte de dégâts.


C'est vrai. En avançant dans le jeu je m'en suis rendu compte. Il faudrait alors simplement donner un dégâts de base à la compétence (+15 dégâts, quelque soit le niveau de compétence) et peut-être réduire un peu les améliorations via les talents?


DarK™ a écrit:
Au début oui, mais l'alchimiste est un bon moyen de se faire de l'or en vendant les orties et potions au maître artisan (PNJ vendeur des ateliers). Les drops en or des monstres augmentent énormément, une fois les bandits passés.
(Beaucoup de problèmes viennent sans doute du peu d'informations transmises au joueur, je rectifierais cela)


C'est vrai. L'argent est plus facile à gagner ensuite. Peut-être faudrait-il alors seulement baisser le prix de la nourriture, et permettre un accès plus simple à celle-ci dès le 1er niveau. Car le jeu n'est pas très intéressant et difficile entre le niveau 1 et 2.

[quote="DarK™"C'est l'effet comptoir, j'ai superposé des tables, il faut s'en prendre à Warcraft de ne pas être d'accord sur quelle table mettre au dessus des autres Sad[/quote]

Et si tu descend d'un cran une table? (CTRL + Pg down)


DarK™ a écrit:
La formule de temps est la suivante : (2.00 + (100 - Niveau_Alchimiste) * 0.12) secondes
Au niveau 1 on prend donc 13.88 secondes pour récolter, au niveau 100, 2 secondes.
Je vois pas comment rendre la récolte plus rapide au début sans rendre la fin encore plus rapide.


Je peux te proposer trois fonctions qui font varier le temps de récolte de 12 secondes à 3 secondes (environ) avec une croissance plus rapide au début.

Secret:



1/(((x+225)/250)^20)+3
1/(((x+238)/250)^45)+3
2/(((x+246)/250)^90)+3
2+(100-x)*0.12) (Ta formule)


Zaitan a écrit:
Je trouverais sympa de pouvoir avoir une pierre de foyer.

DarK™ a écrit:
Peux-tu m'expliquer le fonctionnement ? Je n'ai pas jouer à des MMORPG malgré le fait que j'en code un :B


Un objet avec un CD plutôt long. Il canalise une compétence qui, si on est en combat, s'interrompt. Si la compétence arrive à son terme (5 à 8 secondes de cast), l'utilisateur est téléporter dans la dernière auberge visitée, ou l'auberge qu'il a choisie. Par exemple:

Secret:

Gui:
Trigger:
Hearthstone
Collapse Evénements
Unité - A unit Achève le lancement d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  Pierre de foyer
Collapse Actions
Effet spécial - Create a special effect at (Position of (Casting unit)) using AbilitiesSpellsHumanMassTeleportMassTeleportCaster.mdl
Effet spécial - Create a special effect at (Center of Zone de TP <gen>) using AbilitiesSpellsHumanMassTeleportMassTeleportTarget.mdl
Unité - Move (Casting unit) instantly to (Center of Zone de TP <gen>)
Caméra - Lock camera target for (Owner of (Casting unit)) to (Casting unit), offset by (0.00, 0.00) using Rotation par défaut
Caméra - Reset camera for (Owner of (Casting unit)) to standard game-view over 0.00 seconds


Avec la compétence:




Je n'ai pas programmé d'interruption quand l'unité est attaquée.



Zaitan a écrit:
Pour la quête du fermier, on peut faire exploser les poules en cliquant plusieurs fois dessus.


DarK™ a écrit:
Ouh. Chiant. Un moyen rapide de bloquer ça ?


Essaye de créer une nouvelle unité poule basée sur un autre type d'unité, ou alors de ne pas les mettre en joueur neutre passif. Je ne sais pas comment le concept de l'explosion fonctionne, mais dans ma carte 'Le Loup', les poules n'explosent pas.


Zaitan a écrit:
Je n'ai pas réussi à sortir du donjon des bandits sans mourir.


DarK™ a écrit:
Car c'est impossible Razz


Pourquoi? C'est embêtant non?


Ah, je pense encore à un détail: il faudrait remplacer la description (et peut-être aussi l'icône) du bois, car il s'agit de points de talent.

A+
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 DarK™
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MessagePosté le: 12/03/16 15:02    Sujet du message: Citer

Bon ça va commencer à faire de long messages indigestes si on continue de citer, du coup pour faire court, non aux dégâts de base des sorts, et non à l'affaiblissement des talents, ils sont coûteux et unique, un talent ne doit pas pouvoir être remplacer par un simple bonus de dégâts sur un sort, il doit en modifier l'utilité ou la façon dont on l'utilise.

La pierre de foyer est en cours de réflexion pour savoir comment l'intégrer au game-design.

Pour la formule d'alchimiste, je veux garder une formule linéaire, du coup j'ai réduit à 0.05 le facteur de niveau (ce qui fait au niveau 1: 7 secondes de récolte et au niveau 100: 2 secondes de récolte.

La poule ne devrait plus être explosable ^_^

Quand au donjon, je pense que si on s'y aventure c'est pour le gagner et on ne peut pas fuir, on se retrouve piégé. Et on meurt.
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 Zaitan
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MessagePosté le: 12/03/16 15:16    Sujet du message: Citer

Mais du coup, comment on fait pour sortir si on meurt pas? Si la possibilité de sortir autrement qu'en mourant n'est pas possible, c'est un peu étrange.
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 DarK™
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MessagePosté le: 12/03/16 15:43    Sujet du message: Citer

Ha non, on sort en tuant le boss du donjon ^_^
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 Karbok
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MessagePosté le: 12/03/16 17:14    Sujet du message: Citer

Blop ! Ayant testé la carte la semaine dernière, je me dois de faire une petite review ^^
(Je précise que c'était en solo avec le berserker, et que t'as sûrement déjà fixé pas mal de problèmes que j'ai rencontrés)

+ Tout d'abord j'ai vraiment été impressionné par tous les systèmes que tu as créés, c'est très prometteur !
+ Le talent tree est tout simplement hallucinant, rien à redire (je me demande comment tu l'as implémenté d'ailleurs, c'est du JASS ?).
+ J'ai trouvé la difficulté bien dosée, quoi qu'en disent les autres :p
+ Le polishing rend la map très agréable à jouer.


- Le gameplay des combats devrait être plus réfléchi : on a très peu de sorts, et très peu de mana donc y a pas de decision making pendant les combats atm, on pourrait par exemple avoir 1 ou 2 sorts dès le départ.
- Aucune idée de ce qu'apportent les stats.
- Le sustain hors combat (nourriture) est trop cher pour être worth, ce qui force des allers-retours en permanence.
- L'itemization me laisse perplexe : on peut équiper un exemplaire de tous les équipements du jeu en même temps ou j'ai mal compris ?
- J'ai pas pu tester l'herboristerie car la récolte permafreeze mon héros (t'as du le fix déjà). De plus, le temps de canalisation pour récupérer les plantes n'apporte absolument rien, tu devrais l'enlever (à la limite, 2 secondes interruptible quand on prend des coups pour empêcher de le faire en combat mais c'est tout).
- Quelques bugs ça et là (caméra qui mongolise, respawn des mobs dans les instances type "10 mobs t'attendent à l'entrée de l'instance" au lieu d'un reset propre...).


Au bilan, même si c'est qu'un début, ça donne envie d'en voir plus et d'y jouer à plusieurs, GG !
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