Très bien fait dit moi ! Petit bémol, l'image de la taverne est la même que celle du commerce, l'architecture de la taverne ne correspond pas trop au bâtiment et l'architecture du commerce il n'y a pas de porte.
Voilà je chipote
Oups; mon mauvais pour l'image, sinon pour le reste, tu chipotes :p _________________
Pas mal du tout. J'ai hâte de le voir. Le fait de pouvoir entrer dans les batiments est une bonne chose. Faudrait aussi, si tu peux, que les personnages que tu trouves (genre le paysan dans la maison) ait des réactions différentes selon tes actions.
Par exemple, tu as tué un enfant dans le village juste pour le fun (je fais ça des fois dans les jeux). Si tu rentres dans la maison d'un paysan qui a une famille, il aura une attitude plus hostile, qui pourra aller jusqu'au combat ....
Je pense que ce serait très original mais très dur et laborieux ...
Oui, et non. J'ai une idée d'un univers persistent, si un joueur effectue une action, cela affecte tout les autres joueurs, par exemple (ceci n'est absolument pas implémenter en jeu), terminer une quête du commerçant qui débloquerait d'autres armes en vente rendrait les armes accessibles à tous. _________________
Inscrit le: 25 Fév 2014 Messages: 1175 Sujets: 167 Spécialité en worldedit: La simplicité
Posté le: 29/12/15 17:18 Sujet du message:
Oui, mais par exemple, si je fais une "mauvais action", j'aurais une compétence appelée "charge sauvage" et pas par exemple "tourbillon de lames", si tu vois ce que je veux dire ... _________________
Oui, mais par exemple, si je fais une "mauvais action", j'aurais une compétence appelée "charge sauvage" et pas par exemple "tourbillon de lames", si tu vois ce que je veux dire ...
Ha, ça par contre non, les compétences sont débloquées par ton arbre de talents à des points bien précis. _________________
Le système de sauvegarde est enfin adapté pour mes besoins, une sauvegarde est constituée de deux codes, un code pour le héros, un pour les équipements.
À savoir sur l'inventoring, un héros porte dans son véritable inventaire (celui de warcraft) des boutons d'accès à son équipement (celui qui augmente effectivement ses stats) et son arbre de talents. Il peut porter donc 4 objets consommables (nourritures pour soin, parchemins pour des buffs temporaires d'armure, dégâts.., potions de téléportation...)
Son équipement est stocké à part sans existence réelle.
Au total, le système de sauvegarde permet de conserver :
- le héros,
- son niveau,
- l'or accumulé,
- les points de talents non-utilisés,
- les talents appris,
- jusqu'à 4 objets consommables et leurs quantités,
- jusqu'à 10 objets d'équipements et chacun de leurs bonus (vie, mana, dégâts, puissance, régénération de points de vie/mana, résistance, sagesse).
Les sauvegardes sont stockés dans un fichier dans le dossier "C:\FallsORPG\" sous le nom "CLASSE - NIVEAU.txt".
Les codes sont stockés dans ce fichier (-load1 pour le héros/joueur, -load2 pour les équipements).
Pour l'instant seul le -load1 est traité, le -load2 reste à être fait.
Au passage, un nom pour le ORPG à été trouvé "Fall's ORPG" (due aux couleurs-teintes de l'environnement).
Voilà pour vous tenir informés des dernières nouvelles. _________________
C'est bien beau tout çà, mais quand est-ce qu'on peut tester ?
J'ai hâte !
Je sais que c'est fastidieux les systèmes de sauvegarde mais, ne peux-tu pas condenser pour n'en faire qu'un seul ? Ou alors tu as trop de choses nécessitant une variable. _________________
Je compte en valeurs à sauvegarder, j'ai peur d'en avoir trop pour le chat de warcraft, admettons que tu ne puisses saisir que 50 caractères et que le code soit de 65 caractères de long, tu ne pourras plus utiliser ton code.
Pour faire court, rien que le deuxième code peut stocker jusqu'à 82 valeurs (avec des tailles comprises entre 1 et 5000).
Le nombre d'objet dans l'équipement, leurs bonus et le type d'objet... Ainsi qu'une clé, pour éviter de pouvoir charger un code d'équipements avec un code d'héros qui ne lui correspond pas.
En contrepartie du double code imposé, j'ai fais en sorte que les codes soient sauvegardés dans un fichier pour faciliter la copie.
Pour le test, on n'y est pas encore, je tiens à finir les systèmes nécessaires pour le jeu avant d'avancer. Disons que j'ai encore beaucoup de boulot avant de pouvoir tester _________________
Pour ce qui est de la scierie, je pense ajouter un système de maison personnalisable pour chacun, sauvegardée à l'aide d'un 3ème code qui lui ne sera lié qu'au joueur, il pourra ainsi continuer sa maison même avec un autre personnage
C'est à réfléchir, si je mets ce système, la scierie vendra tout les objets nécessaires à la décoration et l'aménagement.
Chaque donjon proposera une dizaine d'objets à récupérer aléatoirement chaque fois que celui-ci est terminé (en général, tuer le Boss de fin de donjon, mais d'autres options sont à envisager).
Petite mise à jour, le système d'inventaire est terminé (possibilité d'équiper, consulter, retirer les objets)
• Inventaire
(quelques détails sont encore à finir tel que le bonus total de l'inventaire sur la dernière ligne (à ne pas confondre avec la force totale du héros ))
• La classe du Berzerker est terminée à 90%, celle du Clerc à 40%. _________________
Petite mise à jour, le système d'inventaire est terminé (possibilité d'équiper, consulter, retirer les objets)
• Inventaire
(quelques détails sont encore à finir tel que le bonus total de l'inventaire sur la dernière ligne (à ne pas confondre avec la force totale du héros ))
• La classe du Berzerker est terminée à 90%, celle du Clerc à 40%. _________________
Hello, je commence à ajouter des métiers pour le jeu, pour pouvoir crafter potion, enchantement, objets. Ils seront tous faisable par un même personnage.
Le métier d'alchimiste est déjà incorporé, il ne manque qu'à lui ajouter quelques recettes, mais pour le fonctionnement c'est comme suit:
- dans la map, des petites herbes attaquables seront dispersées, lorsqu'un héros les attaque, il leur retire des points de vie en fonction de leur niveau en alchimie. Lorsque la plante est "tuée", elle est récoltée et une plante est générée en fonction du niveau d'alchimie (au départ il a très peu de chance d'obtenir des plantes rares, au niveau maximum, cela arrive plus souvent).
Les plantes mettent ensuite un temps aléatoire a réapparaître pour être de nouveau récoltées.
Hello c'est re-moi !
Après beaucoup d'heures de travail j'ai une petite version de test à vous proposer; au programme:
• 3 classes jouables (loin d'être finies mais le peu de mobs ne permettront pas de monter assez haut niveau pour tester tout les talents disponibles, la plus avancée est celle du Berzerker),
• 1 métier fonctionnel, avec quelques recettes pour tester tout ça (Alchimiste) avec un système de récolte unique,
• Quelques informations sont glissées dans les quêtes, n'hésitez pas,
• 1 donjon fonctionnel (celui des bandits),
• 3 quêtes disponibles (pour info celle du Barde n'est même pas commencée, donc si vous testez, ne vous acharnez pas dessus pour obtenir la quête, ça ne fonctionnera pas),
• Le système d'inventoring, la banque, les arbres de talents; bref, testez tout, je pense qu'il y en a quand même pour une petite heure ou deux,
• Le système de save/load (dites-moi s'il fonctionne bien pour vous!)
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