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[AoE-like] Age of Humanity
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 Ghost_of_past
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 22/12/15 15:25    Sujet du message: [AoE-like] Age of Humanity Citer

Age of Humanity
Au crépuscule de l'âge de glace, l'humanité se réveille de son long sommeil primitif. Il est temps de conquérir ce monde en proie à d’incessents conflits à venir...

Age of Humanity, abrégé en AoH est un Age of Empires like sur Warcraft 3 Reforged. C'est sans conteste mon projet le plus abouti à ce jour. Bercé par les Age of Empires likes, je fût déçu de la majorité des cartes crées sur Warcraft 3 ayant ce thème. Ainsi en 2014 j'ai initié un long chantier pour revenir à l'essentiel dans le moteur de Warcraft 3.

Dix époques, un onzième en production, des centaines d'unités et de bâtiments, une reproduction à l'échelle Mercator du monde entier, des parties pouvant aller de 5 minutes à deux heures. Le contenu se précise à chaque mise à jour que je fais sur mon temps libre, et je réunis quelques intéressés à chaque parties. En plus du mapping je bricole des sons personnalisés et illustre mes propres icônes.

Dans un futur lointain, j'en ferais un de mes projets principaux en standalone dès que je réunirai l'équipe compétente. L'avantage est de se séparer des limites évidentes de Warcraft 3 vieillissant. Par contre les STR sont très exigeant au niveau moteur : afficher et faire le path-finding de milliers d'unités en simultané !

En bref
RTS historique et uchronique
Dix époques à traverser, de l'âge de pierre au futur proche.
Pour l'instant deux ressources (Or et bois)
Choix à chaque passage d'âge, donnant bonus et nouvelles voies.
Séparation progressive de la technologie entre les joueurs.
Deux voies à l'âge VI, trois à l'âge VII, quatre à l'âge VIII, cinq à l'âge IX et dix à l'âge X !
Combat rapide à petite et moyenne échelle.

Melting pot des Age of Empires-like
La stratégie et l'histoire ont été très souvent liés dans les jeux vidéos. Tant de décennies ont été traversées avec leurs lots d'excellentes variantes. Il est temps d'ajouter sa pierre à l'édifice en proposant ma propre vision du genre.
Alors, j'ai préféré une progression longue mais pas lente. En effet certaines maps trainent en longueur et leur contenu a du mal à rester cohérent avec cette dite progression. Néanmoins d'autres arrivent à donner ce dynamisme sans pour autant constituer un contenu dense. Ainsi Age of Humanity s'offre le pari de cumuler les deux de manière simple et équilibrée.
Secret:


De la série Age of Empires on en tire une simplicité de statistique et de récolte de ressources.

► Age of Empires 1 la simplicité des unités de départ.
► Les éléphants à chasser.
► Les marchés qui contiennent des améliorations économiques.


► Age of Empires 2 l'équilibre et l'armure soustractive.
► Les sangliers à chasser.


► Age of Empires 3 le système de choix par âge.
► Les marchés qui contiennent des améliorations économiques.

De la série Empire Earth :

► Contenu.
► Couverture des âges (Pierre -> Futuriste).
► Combat Naval.
► Les tours qui attaquent fort mais lentement.
► Limite de population max en fonction du nombre de joueurs.
► Une grande partie des sons et des icônes.

De la série Age of Mythologies :

► La flexibilité du combat.
► La branche Mythologique.

De la série Rise of Nations

► Réalisme.
► Synthèse des âges.
► Tours de scout qui évoluent en anti-air.
► Système de Forts.
► Une grande partie des sons et des icônes.

De la série Rise of Legends

► De grandes inspirations pour la partie Steampunk.

De la série Heart of Iron

► Les unités modernes.

De la série Europa Universalis

► Les unités de la renaissance.

De la série Warcraft 3
► Les branchements Magiques.



Gameplay
Récolte
Les récolteurs "attaquent" les ressources autres que les arbres, donnant des ressources à chaque impact proportionnel au dégâts occasionnés et son prix. Par exemple si la ressource coûte 1 d'or par PV, et qu'il attaque de 5, le joueur va gagner 5 d'or.
Seuls les récolteurs peuvent attaquer et tuer les ressources, empêchant les unités et bâtiments militaires de gaspiller stupidement leur contenu.
La coupe du bois reste standard, avec des arbres long à détruire afin de donner à la fois une source durable et une déforestation réduite utile en fin de partie.
Construire des greniers à partir de l'âge II donne de l'or périodiquement, sans qu'il n'y ait de récolteurs dessus. Dès que l'or est épuisé, il faut payer du bois pour le remettre au max. Les recherches permettent d'augmenter ce maximum, et donc permet aux greniers d'être plus rentable. Même s'ils prennent de la place, on peut construire des défenses par dessus.
Les mines d'or donnent un ratio 1/1 et sont durables.
Les carrières de pierre aussi, mais s'épuisent vite par rapport aux arbres plus lents
Les mines de métal ont un ratio 1/1 d'or, et moins de bois et ont une durabilité intermédiaire entre l'or et la pierre.
Quand une mine d'or ou de métal s'épuise, il réapparait identique mais avec un ratio plus faible en tant que "réduit". Un "réduit" qui s'épuise se transforme en "épuisé", divisant alors davantage le ratio déjà médiocre. Un "épuisé" complètement... épuisé disparaît simplement. Cette mécanique est présente pour éviter d'étouffer un joueur au même endroit, tout en l'incitant à sécuriser des mines plus riches.
Chaque joueur commence avec un buisson de baies, qui donne rapidement de l'or mais s'épuise très vite.
Des cerfs peuvent être chassés par les récolteurs uniquement. Ils sont rapides et se dispersent rapidement. Généralement par paires. Dès qu'il meurt, il laisse de la viande qui pourrit rapidement si elle n'est pas récoltée. Néanmoins il a un ratio de 2/1 d'or !
Chaque joueur commence avec un sanglier sauvage. Il est de base neutre mais devient agressif dès qu'il est attaqué. Si pendant sa fureur il est ignoré assez longtemps, il redevient passif et retourne à son emplacement. Dès qu'il est tué il donne beaucoup de viande !
Les éléphants apparaissent en Afrique et en Asie. C'est la version du dessus avec une attaque de zone, plus difficile à tuer mais donne encore plus de viande. Bien sûr dans les maps moins réalistes leur répartition n'est pas stricte au continent.
Les navires de pêche peuvent récolter de l'or sur les bancs de poisson en pleine mer. C'est une source très durable et constante, mais les pêcheurs sont très vulnérables face à des navires de guerre...
Les récolteurs peuvent aussi construire des marchés donnant un revenu lent mais infini. L'investissement est cher en bois mais cumulé avec les bons bonus il peut donner un solide support à un joueur isolé. Ces marchés contiennent aussi des améliorations économiques.

Combat
Les types d'unités sont relativement abstraites, car basées sur les types limités de Warcraft 3 ainsi que les différents effets spéciaux, faute d'en faire des précis en attendant.
Secret:


La première unité militaire est l'infanterie lourde de mêlée. Relativement bon marché elle peut remplir une armée avec du bulk équilibré. Néanmoins une position défensive avec des archers et de l'artillerie légère en fait qu'une bouchée.
Ensuite, il y a les tirailleurs. C'est l'unité la moins chère du jeu, mais aussi la plus faible. Elle est spécialisée contre les unités à distance du fait de leurs bonus contre les archers ainsi qu'une résistance au projectiles. Néanmoins une fois au corps à corps ils se font mettre en pièces.
L'infanterie légère, comprenant les lanciers, est une chair à canon efficace pour défaire les unités montés bien plus onéreuses. Tout comme l'infanterie lourde, elle n'arrive pas à gérer des tireurs embusqués.
Les archers, appelés aussi tireurs à distance, sont fragiles pour leur prix, mais savent éliminer efficacement l'infanterie à distance.
La cavalerie légère est rapide et peu onéreuse, parfaite pour prendre à revers les tirailleurs, l'artillerie et les archers. Mais ils n'ont pas la carrure pour se frotter à l'infanterie et à la cavalerie lourde.
La cavalerie lourde apparaît plus tard, plus lente, plus chère mais dévastatrice. Une formation de lanciers ont une chance de s'en occuper, voir une grosse quantité d'infanterie lourde.
L'artillerie légère sont des pièces onéreuses, lentes mais à l'attaque précise contre l'infanterie. Ils peuvent dépasser les tours mais ne sont pas une force de frappe suffisante pour les faire tomber rapidement. Ils n'ont pas de dégâts de zone et peuvent se faire facilement encercler par des unités trop nombreuses ou rapides. Les plus anciennes peuvent cibler les unités volantes jusqu'à l'apparition d'anti-air dédiés.
L'artillerie lourde sont des pièces les plus chères, mais parfaite pour détruire les fortifications de loin. Elles ne sont pas contre pas rentables contre d'autres cibles qui résistent aux attaques de siège.
L'artillerie de zone, appelée aussi artillerie moyenne, sacrifie de la portée pour des dégâts de zone. Parfait pour aplatir des groupements serrés de tirailleurs, d'archers ou d'artillerie légère.
Les béliers sont très résistants aux attaques à distance, infligent des dégâts de zone en mêlée contre les bâtiments, mais leur utilité s'arrête à là.
Les navires de guerre sont polyvalents et servent pour l'instant aussi de transport de troupes. Ils se trouvent néanmoins submergés par trop de tirailleurs ou d'artillerie.
Les navires incendiaires sont petits et rapides, parfait pour se débarrasser des autres cibles navales.
Les navires de siège sont une version allégée de l'artillerie lourde sur l'eau. Ils possèdent une excellente défense.


Plus tard, les unités évoluent parfois en d'autres types, tandis que d'autres apparaissent.
Secret:


L'infanterie à distance est une évolution directe des archers. Leur attaque de plus en plus rapide avec les âges donnent une bonne puissance de feu antipersonnelle.
Les canonniers lourds ont une attaque lente, peu fiable mais puissante contre la cavalerie. Leurs évolutions gagnent en précision, devenant de véritables anti-tanks.
Les magiciens de la voie Fantastique ignorent les types d'armures. Leur fragilité est compensé par une destruction rapide de leurs adversaires lourds.
Les tanks proviennent de la cavalerie lourde. Lents mais puissants, ils écrasent facilement l'infanterie à distance et les tirailleurs.
Les véhicules légers gardent la vitesse de la cavalerie légère et le harcèlement des tireurs montés, tout en s'octroyant un blindage.
Les sous-marins proviennent des navires incendiaires. Plus de portée, du blindage mais aucun effet contre les bâtiments...
L'artillerie anti-tank apparaît pour contrebalancer l'avancée dans les véhicules lourds. Moins bons contre les autres unités mais perçant facilement les cibles blindées.
Les navires de guerre obtiennent des attaques automatiques contre les unités volantes, et ont une attaque rapide supplémentaire.
La branche Fantastique obtiennent tôt des unités volantes légères, difficiles à atteindre par les attaquants à distance.
Ils obtiennent aussi des dragons, unité de siège volante lourde.
Enfin, pour contrer leurs homologues Fantastiques, ils ont des spécialistes anti-air, évoluant en magiciens anti-air.
Les branches technologiques ont des véhicules anti-air à l'attaque rapide, vaporisant leurs cibles, mais n'attaquent pas autre-chose.
Les chasseurs apparaissent pour les branches technologiques. Plus rapides et puissants, mais moins résistants que les version magiques.
Les bombardiers appliquent la même logique. Leur portée est très courte mais leur attaque dévastatrice contre les bâtiments. Ils peuvent se défendre contre les cibles volantes mais ne sont pas rentables.
Les navires se transforment petit à petit en navires volants, surtout dans les âges futuristes. Ainsi l'anti-air peut devenir aussi des anti-navires.
Les sous-marins évoluent pour la branche technologique en vaisseaux amphibies, pouvant rester furtif en l'air ou dans l'eau.
Les vaisseaux-mères apparaissent pour les âges très tardifs, fonctionnant comme des forteresses volantes.
L'artillerie anti-tank évolue pour contrer à la fois les Tanks et les vaisseaux lourds.
Pour les branches technologiques, des méchas de combat fondent sur le champ de bataille sous plusieurs formes : anti-personnel, équilibré ou anti-tank.
Afin de contrer l'invasion de robots, les âges futuristes en ont d'autres spécialisés contre eux au corps à corps.



Évolutions
Ci dessous un schéma qui résume.
Secret:




Et ensuite chaque âges résumés
Secret:


Âge de pierre [ I ] 100 000 Av - 8000 Av

Le tout premier âge. Peut d'unités militaires, pas de défenses, et une technologie très basse.
On construit avec des peaux, des os, du bois et des feuillages. Jusqu'ici rien de compliqué.
Âge du cuivre [ II ] 8000 Av - 3000 Av

Apparition des structure de défense basique, ainsi que de la cavalerie et les navires. Le marché donne enfin des améliorations économiques.
Les civilisations commencent à se développer, et les infrastructures s'améliorent.
Âge du bronze [ III ] 3000 Av - 500 Av

Les unités de siège apparaissent, ainsi que des murs solides. Le bronze sert de métal primaire dans la guerre, et donne des soldats bien plus efficaces.
Âge du fer [ IV ] 500 Av - 500 Ap

Apparition des forts et des généraux. C'est ici que le contenu commence à se stabiliser.
Le fer surclasse le bronze, et donne des unités polyvalentes.
Âge de l'acier [ V ] 500 Ap - 1400 Ap

L'époque médiévale. Toutes les unités ont beaucoup plus d'armure. L'acier surclasse à nouveau le fer, et donne des armes et armures souples.
Âge de la poudre à cannon [ VI - 1 ] 1400 Ap - 1600 Ap

Pour la branche technologique, le sixième âge est en deux parties afin de séparer la renaissance des lumières.
Les armes à feu apparaissent, même si pas encore fiables elle s'avèrent dévastatrices pour les âges précédents. Il y a les dernières améliorations pour les unités médiévales.
Âge des lumières [ VI - 2 ] 1600 Ap - 1750 Ap

Poursuite et finalisation des unités de la renaissance, complétion des technologies.
Âge de la vapeur [ VII ] 1750 Ap - 1900 Ap

Abandon des unités archaïques. L'industrialisation s'enclenche grâce au machines à vapeur. Les armes se créent à la chaîne.
Âge du pétrole [ VIII ] 1900 Ap - 1950 Ap

Premier âge moderne, avec l'apparition de véhicules blindés, d'anti-air et bien sûr des avions. La cavalerie disparaît mais peut servir pour contourner les armes de siège.
Âge de l'uranium [ IX ] 1950 Ap - 2050 Ap

Technologies d’aujourd’hui. L'art de la guerre a complètement adoptée le modèle contemporain.
Les hélicoptères apparaissent, et les véhicules encombrants se rafinent.
Âge du laser [ X ] 2050 Ap - 2500 Ap

Premier âge futuriste qui voit apparaître les armes laser surclassant le conventionnel. La transition n'est pas complète mais on voit une utilisation prometteuse des nouvelles technologies cybernétiques.
Les robots donnent une nouvelle dimension à la stratégie, mais sont encore maladroits.
Âge du plasma [ XI ] 2500 Ap - 3000 Ap [WiP, pas encore implémenté]

Deuxième âge futuriste. Tout se transforme en profondeur. Les navires deviennent des vaisseaux spaciaux, les robots s'assouplissent et les technologies s'entrechoquent.
Âge de l'anti-matière [XII] 3000 AD - [...] [Pas encore commencé]
[img]https%3A%2F%2Fencrypted-tbn0.gstatic.com%2Fimages%3Fq%3Dtbn%3AANd9GcQKnqnVOL_GFVw83mmCUtCRQqOqS7awCNlZW8I0CErcu3nsOj-p&hash=a2822992cab0efe42d5d6ecd0746e610.png[/img]
Dernier âge. L'ultime progrès scientifique offert au monde où tout peut finir en une seule arme.


Quand un joueur est prêt à passer un âge, monnayant une forte quantité de ressources, il peut choisir une des branches disponibles à son niveau. Chacun donnent des bonus précis, sous la forme d'effets :
Effets passifs (bonus de dommages, de récolte, unité qui spawnent...)
Effets immédiats (Transformation d'unité, unité qui spawn, réparation...)
Effets progressifs (Incrémentation d'un effet passif ou immédiat)
Bien sûr, chaque branche donne accès à ses propres choix, ainsi certaines voies ont des accès mutuellement exclusifs. Plus la partie avance, plus les joueurs sont différents. C'est la principale originalité de la map !
Voici la liste actuelle :
Secret:


Standard
► Âge I-VI
Le début est classique. Il n'y a que quelques unités spéciales pour certaines branches. C'est seulement qu'à partir de l'âge VI que les choses se gâtent entre technologie et magie.

Moderne
► Âge VI-VII
L'utilisation de poudre à canon se répand, et correspond à une progression classique de notre histoire. Vient ensuite le débranchement entre une poursuite contemporaine et une autre Steampunk.

Steampunk
► Âge VIII - X
La technologie se développe autour d'énergies basiques, mais fiables. Les unités sont globallement plus lentes, solides et chères.

Contemporaine
► Âge VIII - X
La technologie est poussée dans ses derniers retranchements, à la recherche de toujours + de nouvelles sources d'énergies. Il s'agit toujours de notre histoire.

Utopique
► Âge X-XII
La technologie sert à rendre le monde meilleur, et pas à l'asservir. Cet achèvement de l'humanité est ce que notre imaginaire aimerait avoir. Les unités font globallement du support supplémentaire.

Futuriste - Standard
► Âge X-XII
La technologie sert à garder un status-quo entre la servitude et l'asservitude.

Dystopique
► Âge VIII - XII
La technologie sert à détruire et conquérir. Les unités sont plus puissantes, mais plus chères. L'économie est par ailleurs améliorée par l'exploitation massive des ressources restantes.

Magique
► Âge VI-VII
La magie rend la technologie désuette, et son domptage progressif s'implante durablement dans la guerre. Les unités volantes sont précoces, et les magiciens ignorent les types d'armure.
Les unités de mêlée sont plus solides, plus fort au détriment des armes de jets conventionelles. Néanmons les armes de siège ont encore du chemin à faire. Il n'y a pas encore de césure entre les philosophies de pratique magique, mais les divisions commencent.

Magique-Bien
► Âge VII-VIII
La magie doit servir et améliorer le monde au lieu d'asservir. Les unités deviennent plus résistantes avec des boucliers magiques. Les armes et armures s'enchantent permettant de se débarasser de ses homologues modernes.
Elle peut garder son cap, ou devenir hybride avec la technologie.

Magique-Mal
► Âge VII-VIII
La magie sert à s'émanciper de ses limites physiques. Les unités augmentent alors drastiquement en qualitées offensives, permettant d'écraser leurs homologues modernes. Les armes de sièges sont ainsi destructrices.
Elle peut garder son cap, ou devenir hybride avec la technologie.

Magique-Hybride
► Âge IX-X
La magie ne doit pas être une symbiose avec le monde, mais avec la technologie. Cette nouvelle énergie permet de coupler la précision moderne avec la souplesse magique. Il s'agit de la branche la plus polyvalente entre offense, défense, soutient et économie. Bon en tout mais n'excelle en rien. Elle brille cependant dans les unités navales.
Au final, elle doit quand même choisir quelle est la partie dominante sur l'autre : magie ou technologie ?

Magique-Transcendance
► Âge IX-XII
Le retour à l'état de nature, tout en la protégeant. Ici des élus de l'univers s'assemblent en des unités des plus résistantes, dans la continuité de sa branche originelle.

Magique-Infernal
► Âge IX-XII
Le retour à l'état de nature, cette fois ci dans le chaos. La magie a corrompu leur âmes ayant soif de destruction, dans la continuité de sa branche originelle.


Ancien topic :
Secret:


Zbleahr'
Je vais vous présenter une map que je fais en parallèle à la Guerre des mondes (mais qui n'ont rien à voir entre les 2, juste un projet léger pour décompresser)
C'est un Aoe like avec des petites innovations dans le moteur de war3 :
☼L'or se récolte sur des caillasses dorés (1 coup -> 1 or gagné directement)
☼Même chose pour le bois (sur des caillasses non dorés, avec en plus les arbres classiques)
☼Les âges prendront toute l'histoire de l'humanité avec quelques fantasies (ages futuristes)
☼A chaque âges le joueur pourra choisir l'orientation de sa civilisation (au départ identiques à celles des autres) qui donnent bonus, nouvelles branches d'unités et bâtiments différents. 2 joueurs peuvent avoir des techtree complètement différents en milieu de game
☼Gameplay souple, simple mais assez complet pour être exploité

►Il y à que 8 ages pour le moment, j'en ajouterai petit à petit lors du dev', il y en aura 11-12 à la fin
►jouable pour 12 joueur (terrain de test)
►Exemple du Techtree en début de game

► Téléchargement de la map (epicwar, non direct au clic) http://www.epicwar.com/maps/260271/
► Ma map est activement en alpha, donc des équilibrages/debug peuvent venir n’importe quand, soyez indulgents !


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Dernière édition par Ghost_of_past le 18/01/21 15:15; édité 36 fois
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 Zeatlan
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MessagePosté le: 24/12/15 17:14    Sujet du message: Citer

Bonne map ^^
Je trouve que l'emplacement des mines d'or est légèrement hasardeuse, je me trompe ?
Les spawn peuvent clairement avantager (je parle surtout du spawn en bas à droite de la map, je le trouve bien safe par rapport aux autres, non ?)
L'évolution des âges est légèrement rapide.
Sinon c'est correct, continue ainsi Smile
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 Kaoss
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MessagePosté le: 24/12/15 20:40    Sujet du message: Citer

Un problème : l'aurotgraf : "efficasse", ça fait mal aux yeux
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 Karbok
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MessagePosté le: 26/12/15 16:12    Sujet du message: Citer

Woohoo, un RTS ! (j'en ai créé un aussi, faut que je combatte ma flemme pour le présenter)
C'est pas mal du tout, ça donne envie d'essayer contre des vrais joueurs (j'ai seulement pu tester en solo).

Quelques améliorations qui seraient les bienvenues :
- Fixer les rally points sur les ressources (ça rappelle BroodWar de devoir micro chaque péon créé ^^)
- Créer un système de file de production automatique (remettre automatiquement chaque unité créée dans la file de production)
- Équilibrer un peu plus le terrain (les emplacements de départs jouent beaucoup)
- Créer un timer qui affiche le temps de jeu (j'aime bien voir mes timings dans les RTS :p)
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 Ghost_of_past
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MessagePosté le: 26/12/15 21:20    Sujet du message: Citer

Karbok a écrit:

- Fixer les rally points sur les ressources (ça rappelle BroodWar de devoir micro chaque péon créé ^^)

Je ne peut tout simplement pas.

Karbok a écrit:

- Créer un système de file de production automatique (remettre automatiquement chaque unité créée dans la file de production)

Meh, pas besoin. Se serai lourdingue et il va avoir des moment ou toutes les cases sont occupés (car beaucoup d'unités/upgrades). Au pire en tout dernier.
Karbok a écrit:
- Équilibrer un peu plus le terrain (les emplacements de départs jouent beaucoup)

ça viendra
Karbok a écrit:

- Créer un timer qui affiche le temps de jeu (j'aime bien voir mes timings dans les RTS :p)

Se sera fait c:
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 Karbok
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MessagePosté le: 26/12/15 23:31    Sujet du message: Citer

Citation:
Je ne peut tout simplement pas.


Secret:

Gui:
Trigger:
Recolte auto
Events
Unit - A unit Finishes training a unit
Conditions
Collapse Actions
Set ug = (Units within 1.00 of (Rally-Point of (Triggering unit) as a point) matching (((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Mine d'or) or ((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Mine de pierre)))
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Number of units in ug) Greater than or equal to 1
Then - Actions
Unit - Order (Trained unit) to Attack (Random unit from ug)
Else - Actions



Citation:
Meh, pas besoin. Se serai lourdingue et il va avoir des moment ou toutes les cases sont occupés (car beaucoup d'unités/upgrades).


Perso je trouve que ça change tout, surtout pour les péons vu qu'on en pompe généralement non stop pendant au moins 10 minutes, ça libère l'APM (moins de barrière d'exécution) et ça permet de se concentrer sur l'aspect stratégique du jeu. Perso sur mes cartes je donne un spell à mes bâtiments qui permet d'activer/désactiver la production auto du bâtiment. Après tu fais comme tu veux, c'est ta carte ^^

Y a des sessions de playtest de prévues sinon ? Very Happy
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 Ghost_of_past
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MessagePosté le: 27/12/15 10:54    Sujet du message: Citer

Karbok a écrit:
Citation:
Je ne peut tout simplement pas.


Secret:

Gui:
Trigger:
Recolte auto
Events
Unit - A unit Finishes training a unit
Conditions
Collapse Actions
Set ug = (Units within 1.00 of (Rally-Point of (Triggering unit) as a point) matching (((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Mine d'or) or ((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Mine de pierre)))
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse If - Conditions
(Number of units in ug) Greater than or equal to 1
Then - Actions
Unit - Order (Trained unit) to Attack (Random unit from ug)
Else - Actions



Owi tu me sauve la vie. Je n'avait pas du tout pensé à passer par déclo ^^
[Edit] ça ne marche tout simplement pas. Ghueheheh.
Karbok a écrit:

Y a des sessions de playtest de prévues sinon ? Very Happy

WiWi, ça viendra c: En général j'annonce dans le fofo de mon clan (UoS) ou dans ma cellule de beta-test (pour rejoindre (skype) ->Ghostofpastfr)
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MessagePosté le: 27/12/15 16:36    Sujet du message: Citer

Nouvelle version alpha 0.1.0.6
☼Ajout d'un tableau montrant les âges des joueurs
☼Corrections de bugs et déséquilibrages
☼Ajouts de bâteaux et autres amélioratons pour l'age de l'argent.
_________________
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MessagePosté le: 28/12/15 11:32    Sujet du message: Citer

Nouvelle update 0.1.0.7
☼Corrections de bugs lié au techtree
☼Correction de la portée des chateaux et des navires de pêche.
☼Emplacement du joueur 5 modifié
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MessagePosté le: 30/12/15 12:56    Sujet du message: Citer

Nouvelle version 0.1.0.8
☼Age 7 ajouté (avec 4 branches)
☼Équilibrage/debug comme d'ab
☼Les nouvelles unités sont pas encore tout à fait équilibrées (non-testés en ligne) donc des patchs risquent d'arriver vite

► Branche Vapeur

► Branche fantastique

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MessagePosté le: 30/12/15 13:01    Sujet du message: Citer

Change au moins le nom : c'est pas la branche vapeur, puisque ça ressemble plus aux guerres napoléoniennes qu'autre chose ...
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MessagePosté le: 30/12/15 13:45    Sujet du message: Citer

Je fais référence à la découverte puis utilisations de la machine à vapeur (1750-1850). L'industrialisation c'est fait à ce moment là et la production d'armes s'est fait plus industrialisé.
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MessagePosté le: 30/12/15 14:13    Sujet du message: Citer

la machine à vapeur avec des fantassin napoléoniens était très limitée. Ce sont les Anglais qui l'ont utilisée en 1750.
Au moins, met des soldats anglais (il y a sur the hive, des "tuniques rouges")
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MessagePosté le: 14/01/16 17:36    Sujet du message: Citer

https://www.youtube.com/watch?v=w9QNQO-LG6U
J'ai fait une petite vidéo sur la map, ne vous attendez pas à un truc méga-sérieux (ya des moments où je me fout de ma propre gueule xD )
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MessagePosté le: 14/01/16 21:14    Sujet du message: Citer

ça marche pas
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