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WassupNut Ptit Nouveau
Inscrit le: 24 Nov 2015 Messages: 11 Sujets: 3
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Posté le: 28/11/15 05:57 Sujet du message: [Résolu] Editer une compétence "passif" en "c |
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Salut la compagnie !
J'aimerai transformer ma compétence "Tambours de guerre" qui est passif ( c'est à dire qui ne demande pas d'action de la part du joueur ) en un sort actif ( qui doit donc être lancé ). Je ne sais pas si c'est possible avec les caractéristiques de ce sort.
Aussi, je trouve ça très dommage qu'on ne puisse pas ajouter de lignes dans l'éditeur d'objets ( une nouvelle donnée avec une valeur ) ou peut être que je ne sais pas faire du à mon noobisme ^^ Mais si vous avez une astuce pour personnaliser un sort sans reprendre un sort existant avec des propriétés semblable je suis preneur =)
Pouvez-vous éclairer ma lanterne ? _________________
Dernière édition par WassupNut le 28/11/15 18:56; édité 1 fois |
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Ghost_of_past Floodeur prématuré
Inscrit le: 08 Sep 2013 Messages: 532 Sujets: 70 Spécialité en worldedit: GameDesign et optimisation JASS
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Posté le: 28/11/15 10:33 Sujet du message: |
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fais une compétence basée sur canaliser, et si elle est acivé bah tu donne la compétence tambour de guerre, et lorsque l'effet de ta 1ere compétence est finie bah tu lui enlève via déclo. _________________
"L'homme qui meurt est un astre couchant, qui se lève plus radieux sur un autre hémisphère"
"On entends le fracas des Arbres qui tombent, mais pas le murmure de ceux qui poussent" |
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WassupNut Ptit Nouveau
Inscrit le: 24 Nov 2015 Messages: 11 Sujets: 3
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Posté le: 28/11/15 11:12 Sujet du message: |
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Pas mal l'astuce mais y'a vraiment pas moyen de personnaliser les compétences de A à Z ? _________________
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Ghost_of_past Floodeur prématuré
Inscrit le: 08 Sep 2013 Messages: 532 Sujets: 70 Spécialité en worldedit: GameDesign et optimisation JASS
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Posté le: 28/11/15 13:31 Sujet du message: |
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Aucune, désolé. C'est une des limites de l'éditeur, mais les maps au début c'était fais avec 3 bouts de ficelle donc il faisait avec. _________________
"L'homme qui meurt est un astre couchant, qui se lève plus radieux sur un autre hémisphère"
"On entends le fracas des Arbres qui tombent, mais pas le murmure de ceux qui poussent" |
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WassupNut Ptit Nouveau
Inscrit le: 24 Nov 2015 Messages: 11 Sujets: 3
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Posté le: 28/11/15 13:45 Sujet du message: |
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Dac merci pour l'info _________________
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Ayane Bot administrateur
Inscrit le: 17 Sep 2007 Messages: 2009 Sujets: 49
Médailles: 2 (En savoir plus...)
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Posté le: 29/11/15 11:13 Sujet du message: |
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Au début surtout on n'avait pas d'éditeur de sorts, seulement quelques uns d'entre-nous modifiait le slk et l'importait dans la carte afin de modifier les données du sort, mais on avait seulement le code id des entêtes de colonne, pas le descriptif comme maintenant.
C'est un jeu de 2002, son point fort était ses cartes scriptables en un langage simple et complet avec une interface graphique pratique. Le Jass2 est interprété, pour des performances convenables il est au chargement enregistré en un bytecode; les ordinateurs cible lors de la sortie du jeu n'était pas assez puissant pour avoir des sorts scriptés, mais surtout ce n'était pas le point de vue de l'époque: comme tout STR, l'éditeur de déclencheur de Warcraft3 a été fait dans l'objectif principal de coder des quêtes variées (ils voulaient incorporer un peu de RPG d'où les héros avec monté de niveau et items), ce qui leur a permis de proposer une campagne avec des objectifs divers; mais ce n'était pas du tout prévu pour quelque chose comme les Tower Defense.
Les compétences sont codés en dur dans le programme, mais repose sur les données d'un fichier (à la base c'était le format slk que l'on pouvait ouvrir avec Excel) ce qui permettait aux game designers d'équilibrer le jeu sans avoir à faire du C++.
Avec le succès de Warcraft 3 en partie dut aux cartes personnalisées tel que les Tower Defense et les AoS (comme DotA), Blizzard a fait une extension et a accordé une importance toute particulière à l'éditeur, ils nous ont même demandé ce que l'on voulait dans le nouvel éditeur et nous ont écoutés puisque la plupart des idées ont été appliquées; après en avoir fait la demande on a même eu le droit à un plugin 3dsmax pour faire les modèles.
C'est d'ailleurs sur les modèles que j'ai principalement contribué, j'avais codé un éditeur MDL en PHP qui avait des fonctionnalités similaires à mdlvis (sauf que cela non plus n'existait pas et lorsqu'il avait été publié il était moins fonctionnel que mon outil), je répondais donc à des demandes de modèles spécifiques qui à cette époque consistait en grande partie à fournir des unités sans arme ou certaines pièces d'armure (casque), et de fournir des armes et armures diverses que les créateurs de cartes attachaient généralement par déclencheur (via les points d'attache).
Parmi les modèles populaires que j'ai produit on y trouve notamment quelques armes comme une épée de Zealot), les montures seules animées (tigre blanc, panthère noire, hippogriffe) car à cette époque on détachait les armes mais on ne savait pas détacher les animations avec, les auras d'héros à attacher aux unités simples.
C'était le point histoire. _________________
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WassupNut Ptit Nouveau
Inscrit le: 24 Nov 2015 Messages: 11 Sujets: 3
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Posté le: 29/11/15 17:20 Sujet du message: |
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Super intéressant ! Ca fait plaisir de voir encore aujourd'hui une communauté active sur wc3 =) _________________
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