Inscrit le: 16 Oct 2015 Messages: 219 Sujets: 17 Spécialité en worldedit: Soigner les petits détails
Posté le: 21/10/15 11:38 Sujet du message: Le Village Brumeux - [PvE / Coop]
Bonjour!
Voici encore une autre carte (la cinquième maintenant!) qui, j'en suis sûr, vous intéressera bien.
Description
Il s'agit d'une carte PvE-Coop qui peut se jouer seul ou à deux.
Les héros doivent progresser dans un village des Maleterres hanté par le passage du Fléau.
Gameplay
Presque toutes les capacités d'un héros ne fonctionnent bien qu'avec la participation du deuxième. Il va donc falloir une bonne stratégie de combat, beaucoup de coordination et un bon timing.
L'un des héros est un guerrier au corps à corps. Il est conseillé au moins bon joueur des deux, car il est plus facile à jouer.
L'autre héros est un mage qui attaque à distance dont le rôle principale sera de soigner. Il est difficile à jouer et est donc conseillé au plus expérimenté des deux joueurs.
Ressources et inspirations
World of Warcraft et Diablo III pour l'univers et le mapping.
Le gameplay très coopératif est de mon cru.
Remarques diverses
Si un joueur désire jouer seul, il devra alors régler l'emplacement de l'autre joueur pour qu'il soit contrôlé par un ordinateur.
Le niveau de difficulté du jeu est élevé, particulièrement dans les combats contre les boss. Il vous faudra certainement plusieurs essais et une bonne observation de leur comportement pour pouvoir les vaincre.
Une partie peut durer facilement deux heures.
Il est très conseillé de jouer à deux. Ce n'est pas vraiment une map solo, bien qu'on puisse finir le jeu seul (ce qui est dur et nécessite un bon niveau de multi-task).
Il est grandement conseillé d'avoir une bonne communication avec votre partenaire de jeu, car vous n'aurez pas le temps d'écrire pendant les combats.
Je suis intéressé par toutes remarques, conseils ou retours constructifs. N'hésitez donc pas à partager votre expérience de jeu sur cette carte!
Merci également de m'avertir en cas de rencontre de bugs. J'ai fais de mon mieux pour qu'il n'y en ait pas, mais il est possible que vous en trouviez encore.
Bon jeu à tous les testeurs! _________________
Dernière édition par Zaitan le 14/04/19 13:04; édité 4 fois
Inscrit le: 20 Jan 2015 Messages: 84 Sujets: 13 Spécialité en worldedit: Rien... Car je suis bon en tout ! #GatHyperModeste
Posté le: 25/10/15 20:00 Sujet du message:
Waw, la map a l'air très bien ! Je testerai ça bientôt
(Oui, je poste alors que j'ai rien à dire, mais ça me forcera à au moins donner un avis sur une de tes cartes ^^) _________________
Les belles années sont celles que l'on partage avec les gens qu'on aime.
Souvent, ce sont ceux qui ont triomphé du malheur qui sont les moins prédisposés à l'affronter une deuxième fois.
Yasmina Khadra
Inscrit le: 25 Fév 2014 Messages: 1175 Sujets: 167 Spécialité en worldedit: La simplicité
Posté le: 26/10/15 21:46 Sujet du message:
hum hum .... le début est pas mal du tout (un bel euphémisme).
Le terrain est un bon point.
La téléportation est une bonne action.
Des augmentations de stats temporaires avec le steak, la bière, etc sont une très bonne idée en cas d'urgence.
Si tu veux encore avoir du travail, tu pourrais faire en sorte qu'on choisisse la difficulté (débutant, moyen , pro). Comme ça, même les plus mauvais pour gérer les héros (comme moi quoi ...) pourrait vraiment le tester sans trop se prendre la tête. _________________
Inscrit le: 16 Oct 2015 Messages: 219 Sujets: 17 Spécialité en worldedit: Soigner les petits détails
Posté le: 14/04/19 13:11 Sujet du message:
Kaoss a écrit:
Si tu veux encore avoir du travail, tu pourrais faire en sorte qu'on choisisse la difficulté (débutant, moyen , pro). Comme ça, même les plus mauvais pour gérer les héros (comme moi quoi ...) pourrait vraiment le tester sans trop se prendre la tête.
Il y a maintenant 3 choix de difficulté qui modifient :
- le pourcentage de vie des ennemis
- les capacités des ennemis, mais aussi celles des joueurs
- le temps de réaction nécessaire pour certaines phases de jeu
- la complexité des combats, des sorts ou des combinaisons de sorts
Les ennemis, mais surtout les mini-boss, peuvent donner un butin à leur mort. Les chances augmentent avec le niveau de difficulté choisi.
Les unités ennemies ont davantage de capacités. Certaines s'activent en fonction de la difficulté choisie. Par exemple, surtout en mode difficile, les abominations peuvent prendre un zombie proche pour le jeter sur l'un des joueurs. De plus, elles explosent en mourant en faisant des dégâts de zone et ces dégâts deviennent très importants en mode difficile.
La compétence "rage" du chasseur de démon a été remplacée par une nouvelle compétence : "Charge incandescente". Cela permet de donner à une unité la possibilité de lancer une boule de feu puissante et explosive lors de sa prochaine attaque. En contrepartie, tant que la boule de feu n'est pas lancée, la cible subit des dégâts et ne peut plus lancer de sort, ce qui ajoute de la collaboration et de la synchronisation si la compétence est utilisée sur un allié, et de la tactique si on l'utilise sur un ennemi.
Nouveau fonctionnement du combat du premier boss : Il peut se soigner et il invoque des zones dans lesquelles les joueurs subissent des dégâts tant qu'ils restent à l'intérieur.
Nouveaux secrets à découvrir ; objets, dialogue ou passages alternatifs.
Nouvelles animations d'unités.
Quelques légères améliorations du mapping (+ d'espace dans certaines zones pour combattre, nouvelles zones secrètes, quelques changements de décors, de visibilité, etc...)
Le bois a été remplacé par des joyaux (changement dans l'interface).
Plusieurs bugs sont réglés. Malheureusement, pas encore tous. Mais la carte est complètement jouable, encore plus qu'avant !
Il est toutefois possible que des bugs surviennent lors de la fin d'un combat contre un boss. Il est vivement conseillé de sauvegarder la partie avant un tel combat, surtout s'il s'agit d'un des deux derniers boss. Il est possible qu'il y ait des erreur qui rendent le respawn ou le reset d'un boss impossible. Si vous rencontrez une telle erreur, essayer de me la décrire et de m'indiquer, si possible, la raison de la mort des héros, ou le moment du combat précis où ils sont morts. Puis, si nécessaire, chargez la sauvegarde pour réessayer.
J'espère que certains d'entre vous aurons l'occasion de tester ma carte. C'est toujours jouable seul, mais plus sympa à 2.
Inscrit le: 16 Oct 2015 Messages: 219 Sujets: 17 Spécialité en worldedit: Soigner les petits détails
Posté le: 14/04/19 13:12 Sujet du message:
Kaoss a écrit:
Si tu veux encore avoir du travail, tu pourrais faire en sorte qu'on choisisse la difficulté (débutant, moyen , pro). Comme ça, même les plus mauvais pour gérer les héros (comme moi quoi ...) pourrait vraiment le tester sans trop se prendre la tête.
Il y a maintenant 3 choix de difficulté qui modifient :
- le pourcentage de vie des ennemis
- les capacités des ennemis, mais aussi celles des joueurs
- le temps de réaction nécessaire pour certaines phases de jeu
- la complexité des combats, des sorts ou des combinaisons de sorts
Les ennemis, mais surtout les mini-boss, peuvent donner un butin à leur mort. Les chances augmentent avec le niveau de difficulté choisi.
Les unités ennemies ont davantage de capacités. Certaines s'activent en fonction de la difficulté choisie. Par exemple, surtout en mode difficile, les abominations peuvent prendre un zombie proche pour le jeter sur l'un des joueurs. De plus, elles explosent en mourant en faisant des dégâts de zone et ces dégâts deviennent très importants en mode difficile.
La compétence "rage" du chasseur de démon a été remplacée par une nouvelle compétence : "Charge incandescente". Cela permet de donner à une unité la possibilité de lancer une boule de feu puissante et explosive lors de sa prochaine attaque. En contrepartie, tant que la boule de feu n'est pas lancée, la cible subit des dégâts et ne peut plus lancer de sort, ce qui ajoute de la collaboration et de la synchronisation si la compétence est utilisée sur un allié, et de la tactique si on l'utilise sur un ennemi.
Nouveau fonctionnement du combat du premier boss : Il peut se soigner et il invoque des zones dans lesquelles les joueurs subissent des dégâts tant qu'ils restent à l'intérieur.
Nouveaux secrets à découvrir ; objets, dialogue ou passages alternatifs.
Nouvelles animations d'unités.
Quelques légères améliorations du mapping (+ d'espace dans certaines zones pour combattre, nouvelles zones secrètes, quelques changements de décors, de visibilité, etc...)
Le bois a été remplacé par des joyaux (changement dans l'interface).
Plusieurs bugs sont réglés. Malheureusement, pas encore tous. Mais la carte est complètement jouable, encore plus qu'avant !
Il est toutefois possible que des bugs surviennent lors de la fin d'un combat contre un boss. Il est vivement conseillé de sauvegarder la partie avant un tel combat, surtout s'il s'agit d'un des deux derniers boss. Il est possible qu'il y ait des erreur qui rendent le respawn ou le reset d'un boss impossible. Si vous rencontrez une telle erreur, essayer de me la décrire et de m'indiquer, si possible, la raison de la mort des héros, ou le moment du combat précis où ils sont morts. Puis, si nécessaire, chargez la sauvegarde pour réessayer.
J'espère que certains d'entre vous aurons l'occasion de tester ma carte. C'est toujours jouable seul, mais plus sympa à 2.
Inscrit le: 08 Sep 2013 Messages: 532 Sujets: 70 Spécialité en worldedit: GameDesign et optimisation JASS
Posté le: 15/04/19 08:27 Sujet du message:
Hello, j'ai yeuté rapidement la map. ça m'a l'air assez propre et ça se voit que tu y as passé du temps !
Par contre, je vois tout un tas de petits détails que tu pourrais corriger. Rien de trop grave mais ça permettra de bien peaufiner à fond.
☼ Bloqueurs chemins : Pour rendre plus rapide le chargement de la map, tu peux remplacer les groupes de petits bloqueur par un autre plus gros qui prends autant de place. Les doodads prennent du temps à s'initialiser, et je suis sûr que tu peux diviser au moins par 30 le nombre de ceux ci ! Tu peux copier-coller un bloqueur chemin dans l'éditeur d'objet, et lui donner le plus gros socle possible (je crois que c'est l'antique qui fait 16x16). Je suis sûr que ça accélérera la vitesse de test.
☼ Wait dans Map initialisation : C'est parfois dangereux de mettre des instructions lors de l'initialisation, car certaines actions fonctionnent uniquement quand la partie est lancée. Dans le doute on mets time elapsed 0.00s. Surtout le wait qui m'a l'air inutile dans ce cas (sauf pour synchroniser en mode time elapsed)
☼ Fuites de mémoires : alors là c'est la fête. Je ne sais pas si tu t'es déjà posé la question, mais une longue partie peut de plus en plus lagger, jusqu'à crash au bout d'un certain temps car le jeu ne peux pas stocker + d'éléments en mémoire. Dans les initialisations, si tu en crée un ou deux c'est pas trop grave, mais tu as des déclencheurs répétés qui créent presque périodiquement tout un tas de fuites de mémoire. Peut être que tu n'a jamais eu de soucis de crash, mais la dure loi de Murphy peut frapper à tout moment :]
Sinon pour le reste, je n'ai pas trop vu de soucis majeurs. Le terrain claque, il n'y a pas de fautes de français (et c'est rare de nos jours dans les maps francophones) et ça m'a l'air bien travaillé. _________________
"L'homme qui meurt est un astre couchant, qui se lève plus radieux sur un autre hémisphère"
"On entends le fracas des Arbres qui tombent, mais pas le murmure de ceux qui poussent"
Inscrit le: 16 Oct 2015 Messages: 219 Sujets: 17 Spécialité en worldedit: Soigner les petits détails
Posté le: 15/04/19 16:47 Sujet du message:
Salut ! Merci pour ton retour très constructif !
Bonne idée pour les bloqueurs de chemins, je n'y avais jamais pensé.
Concernant les déclencheurs qui ont l'événement "Map initialization", si j'ai bien compris, tu me proposes de simplement remplacer l'événement par "Temps - Elapsed game time is 0.00 seconds" ? Je n'avais jamais eu de problème avec ça. Merci du conseil.
Pour les fuites de mémoires, je ne comprends pas de quoi tu parles. C'est quoi une fuite de mémoire ? Je pense que je dois avoir ce problème sur toutes mes maps. En effet, je n'ai jamais eu de soucis de crash. _________________
Une fuite de mémoire c'est lorsque tu alloue un élément en mémoire et qu'il y est oublié, la mémoire reste allouée.
Exemple simple:
Code:
Events: toutes les 1 secondes
Actions: créer 1 unité
Unité - définir visibilité (Last Created Unit) Caché
Le code généré par l'éditeur de déclencheur peut en lui-même créer des fuites de mémoire, Blizzard l'a fait ainsi car cela aurait complexifié le code autrement et dans la plupart des cas cela ne pose pas de problème (à la base l'éditeur de déclencheurs a été conçu pour gérer des conditions de victoire, des cinématiques, et des quêtes pour les campagnes).
L'évènement Map Initialization n'est en fait pas un évènement comme les autres, il s'agit d'une fonction (nommée "init") qui est appelée par le moteur du jeu, l'éditeur y ajoute l'enregistrement de tous les déclencheurs ainsi qu'il exécute le code de tous les déclencheurs avec lesquels tu as défini un évènement "Map Initialization". Le moteur de jeu n'a pas encore initialisé toutes les fonctionnalités et donc certaines liées au fonctionnement de la partie ne fonctionneront pas.
Il vaut mieux utiliser Map Initialization pour initialiser la valeur des variables, etc, et utiliser Game elapsed time 0 si on veut faire des actions sur des objets à moins que tu ne teste toutes les fonctionnalités afin de savoir exactement ce que tu fais et ce qui fonctionnera (néanmoins si ce que tu as mis fonctionne dans ce cas il n'y a pas de problème, un wait ne devrait pas fonctionner). _________________
Inscrit le: 16 Oct 2015 Messages: 219 Sujets: 17 Spécialité en worldedit: Soigner les petits détails
Posté le: 16/04/19 09:42 Sujet du message:
Ayane, la plupart du temps, quand tu me réponds, je ne comprends pas ce que tu écris. Tu dois certainement bien mieux connaître l'éditeur que moi pour me perdre à ce point, surtout que tu donnes toujours l'impression que tout est "simple". Mais pourrais-tu utiliser des termes propres à l'éditeur ou expliquer ceux que tu utilises ?
Par exemple, je ne comprends pas ce que veut dire "allouer un élément en mémoire". Veux-tu dire par là, "Définir une variable" ? : "Set Variable = (une unité)" ?
Je ne comprends pas ce que veut dire "et qu'il y est oublié". Que veut dire "oublier" dans le contexte de ta phrase ?
Enfin, je ne comprends pas ton exemple "simple" : "Unité - définir visibilité (Last Created Unit) Caché" car je ne trouve pas cette action dans la liste des actions proposées par l'éditeur. _________________
Inscrit le: 09 Mar 2009 Messages: 1154 Sujets: 54 Spécialité en worldedit: Croâ ?
Posté le: 16/04/19 11:03 Sujet du message:
Hello ! Les nouveautés ont l'air cools j'ai hâte de retester ça
Pour les fuites mémoires il y avait ce tuto sur worldedit, ce sera peut-être plus clair et plus complet ! Il y a notamment dedans la procédure pour résoudre le problème.
Inscrit le: 16 Oct 2015 Messages: 219 Sujets: 17 Spécialité en worldedit: Soigner les petits détails
Posté le: 16/04/19 11:10 Sujet du message:
rgf a écrit:
Hello ! Les nouveautés ont l'air cools j'ai hâte de retester ça
Pour les fuites mémoires il y avait ce tuto sur worldedit, ce sera peut-être plus clair et plus complet ! Il y a notamment dedans la procédure pour résoudre le problème.
Edit : Ok je comprends. Par contre, ça me parait complètement illogique. L'ordinateur se souvient de qqch quand on utilise pas de variables, et au contraire, il faut en utiliser pour qu'il ne se souvienne plus ?
Ça risque de me prendre des plombes à modifier ça dans mes maps. Peut-être un jour je déciderai de m'y mettre. Dans 3 ans et demi peut-être ^^ _________________
Inscrit le: 09 Mar 2009 Messages: 1154 Sujets: 54 Spécialité en worldedit: Croâ ?
Posté le: 16/04/19 12:13 Sujet du message:
J'espère ne pas dire de bêtises mais schématiquement je dirais qu'il faut voir la mémoire comme des cases à remplir, et les variables comme l'adresse de cases.
Quand tu fais quelque chose, genre créer un groupe unité, ça remplit des cases avec de l'information. Si tu le stockes dans une variable alors tu seras capable de savoir où se trouvent les cases qui viennent d'être remplies. Du coup quand tu voudras vider les cases, tu sauras comment faire en disant : "je veux vider les cases indiquées par telle variable". Si tu n'utilises pas de variables, les cases seront quand même remplies mais tu ne pourras pas vider les cases parce que tu ne sauras plus où elles sont. Et c'est là que la fuite mémoire apparaît : t'as des cases mémoires remplies et donc plus réutilisables, ce qui réduit en pratique la mémoire libre à laquelle le jeu a accès.
Haha dommage, c'est vrai que c'est un truc qui se fait au fur et à mesure en général, après tu peux commencer à utiliser les bonnes pratiques à partir de maintenant et corriger petit à petit ^^
Au fait tu comptes continuer ta map "Le Loup" ? _________________
Inscrit le: 16 Oct 2015 Messages: 219 Sujets: 17 Spécialité en worldedit: Soigner les petits détails
Posté le: 16/04/19 16:13 Sujet du message:
Je pense me remettre dessus oui.
Surtout que... j'ai appris comment fait un leaderboard l'autre jour. J'étais vert ! J'ai passé des heures à faire le mien, juste avec des variables et des comparaisons de grandeurs, alors que l'editeur en avait un ! J'avais juste pas saisi que ça s'appelait "Panneau de commande"...
Du coup, je vais pouvoir mettre ça à jour...
Et j'ai une autre map qui ressemble au loup qui est terminée. Ça s'appelle "Cache-cache" mais je dois encore faire pas mal de test avant de vous la proposer ici. Et j'ai que très rarement l'occasion de jouer avec plus d'une autre personne donc ça complique les choses.
Edit : Ah, au fait, merci pour ta réponse. Je comprends beaucoup mieux maintenant. _________________
Pour le définir visibilité caché je ne me rappel plus de l'action exacte, mais il y a une action pour caché une unité. Une erreur fréquente c'est de créer régulièrement des unités et de les cacher, on les oublie et on se retrouve avec des milliers d'unités petit à petit que l'on ne voie pas mais qui plombent les performances. Il faut donc rester conscient de ce que l'on créé et ne pas oublier de le supprimer une fois utilisé.
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