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Comment faire un météore qui ne fait pas de dégats au allié

 
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Auteur Message
 Jackherer
Ptit Nouveau


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MessagePosté le: 04/08/14 19:11    Sujet du message: Comment faire un météore qui ne fait pas de dégats au allié Citer

Bonjours je viens de créer un sort par déclencheur pour fait un dégats de zone le seul soucis est que les dégats sont infligé aussi bien au allié qu'au ennemi
Gui:
Trigger:
Explosion 2
Collapse Evénements
Temps - Every 2.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
-------- La je créer un Dummy juste pour créer une marque visible au sol pour que le joueur puisse quand même tenté d'esquivé  --------
Unité - Create 1 Dummy for Joueur 11 (Vert foncé) at (Random point in Boss3 <gen>) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set Dummy1 = (Last created unit)
-------- La je lui laisse un peu de temps d'avance --------
Wait 0.40 seconds
-------- Ici je créer une unité avec un skin de boule de feu pour le faire tombé du ciel (genre c'est l'apocalypse) --------
Unité - Create 1 Dummy2 for Joueur 11 (Vert foncé) at (Position of Dummy1) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set Bouledefeu = (Last created unit)
Wait 0.10 game-time seconds
Animation - Change Bouledefeu flying height to 1.00 at 1000.00
Wait 0.60 game-time seconds
-------- Ici je créer un mon impacte avec les dommage et le visuel qui me plait --------
Unité - Cause Seigneur Squelette 0002 <gen> to damage circular area after 0.00 seconds of radius 250.00 at (Position of Dummy1), dealing 100.00 damage of attack type Chaos and damage type Normal
Effet spécial - Create a special effect at (Position of Dummy1) using AbilitiesSpellsOrcWarStompWarStompCaster.mdl
Wait 0.10 seconds
-------- La on vire tout le monde :) --------
Unité - Remove Bouledefeu from the game
Unité - Remove Dummy1 from the game


Je ne sais pas comment réglé mon soucis si jamais quelqu'un pouvais m'aider merci d'avance Smile
_________________


Dernière édition par Jackherer le 05/08/14 07:03; édité 2 fois
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 Kaoss
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MessagePosté le: 04/08/14 19:45    Sujet du message: Citer

tu crée une action "if, then, else" : si l'unité touchée appartient au propriétaire de la "casting unit", tu fais regagner x (x étant le nombre de dommages infligés) pv à l'unité, sinon, sa fais rien.
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 florianlenecro
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Sujets: 50
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MessagePosté le: 04/08/14 20:14    Sujet du message: Citer

Condition
- (Picked Unit) Différent de ((unité owned by ally of (owner of Lanceur)))
_________________
C'est en forgeant que l'on devient forgeron
"Le feu ne peut tuer le dragon"
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 Jackherer
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MessagePosté le: 05/08/14 06:57    Sujet du message: Citer

Alors les 2 proposition ne marche pas tout simplement parce que personne n'use d’habilité c'est un événement périodique dans une zone donné et que je n'arrive pas a faire de condition ou l'unité subit des dégâts j'me creuse encore la tête mais si ça m'ennuie vraiment j'pense que j'vais faire ça comme une habilité effectivement. j'pensais que ce serais plus simple de faire juste un déclencheur mais finalement c'est pas le plus simple x)

EDIT: Bon j'pense avoir trouvé une autre manière de faire mais j'ai encore du mal a trouver la bonne façon de faire mais c'est pas mal

Gui:
Trigger:
Groupe unité - Pick every unit in (Units within 300.00 of (Position of Dummy1)) and do (Unité - Cause Seigneur Squelette 0002 <gen> to damage (Matching unit), dealing 100.00 damage of attack type Sort and damage type Feu)


Maintenant il ne me reste plus qu'a définir qui peut prendre des dégats ou pas la j'suis un peu K.O. donc j'ai du mal mais j'pense trouver en pas trop trop longtemps.

Maintenant mon soucis est qu'il ne fait de dégats qu'a une seul unité dans la zone je sais que la il me faut un If/Then/Else mais je sais pas encore comment tourner ça.

Ou alors va falloir que je créer une variable et que je fasse une loop pour qu'il shoot chaque unité a porté. ><
Ah la magie du WE Very Happy
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 DarK™
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MessagePosté le: 05/08/14 16:21    Sujet du message: Citer

Le pick every unit va effectuer ton action (=infliger des dégâts) pour chaque unité qui correspond aux conditions que tu mets dans le "matching" après le centre de l'aoe, soit toute les unités qui appartiennent à un ennemis du lanceur de sort.

Gui:
Trigger:
Unit Group - Pick every unit in (Units within AOE_DU_SORT of (Position of (LE_CENTRE_DE_L'AOE)) matching (((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner of (UNITE_QUI_LANCE_LE_SORT))) Equal to True)) and do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Cause (UNITE_DOIT_INFLIGER_LES_DEGATS) to damage (Picked unit), dealing TES_DEGATS damage of attack type Spells and damage type Normal

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 Jackherer
Ptit Nouveau


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Sujets: 3



MessagePosté le: 05/08/14 19:54    Sujet du message: Citer

Ça y est j'ai réussi j'ai trouvé un moyen de faire tout ça !!!! La fatigue a pas aidé mais j'ai mon résultat et ça marche très très bien x) Je poste le déclo au cas ou ça serait utile a quelqu'un d'autre.
Et surtout Merci a DarK™ qui m'a gentillement mis sur la bonne voie Smile

Gui:
Trigger:
Explosion 2
Collapse Evénements
Temps - Every 2.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
-------- La je créer un Dummy juste pour créer une marque visible au sol pour que le joueur puisse quand même tenté d'esquivé  --------
Unité - Create 1 Dummy for Joueur 11 (Vert foncé) at (Random point in Boss3 <gen>) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set Dummy1 = (Last created unit)
-------- La je lui laisse un peu de temps d'avance --------
Wait 0.40 seconds
-------- Ici je créer une unité avec un skin de boule de feu pour le faire tombé du ciel (genre c'est l'apocalypse) --------
Unité - Create 1 Dummy2 for Joueur 11 (Vert foncé) at (Position of Dummy1) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set Bouledefeu = (Last created unit)
Wait 0.10 game-time seconds
Animation - Change Bouledefeu flying height to 1.00 at 1000.00
Wait 0.60 game-time seconds
-------- Ici je créer un mon impacte avec les dommage et le visuel qui me plait --------
Effet spécial - Create a special effect at (Position of Dummy1) using AbilitiesSpellsOrcWarStompWarStompCaster.mdl
-------- La on séléctionne le groupe d'unité autour de mon dummy en choisissant bien sur que les enemis !! --------
Collapse Groupe unité - Pick every unit in (Units within 300.00 of (Position of Dummy1) matching (((Matching unit) belongs to an enemy of Joueur 11 (Vert foncé)) Egal à  TRUE)) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
-------- La je les stock dans une variable pour pouvoir les réutilisé un peu plus loin --------
Groupe unité - Add (Picked unit) to GroupeEplosion
-------- On transforme le nombre d'unité dans une variable Entier qui va nous servir a être sur de taper tout le monde :D --------
Set GroupeEntier = (Number of units in GroupeEplosion)
Collapse For each (Integer A) from 1 to GroupeEntier, do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
-------- On prend un unité au hasard --------
Set ExplosionRandom = (Random unit from GroupeEplosion)
-------- La on inflige les dégats souhaité a l'unité  --------
Unité - Cause Seigneur Squelette 0002 <gen> to damage ExplosionRandom, dealing 100.00 damage of attack type Sorts and damage type Feu
-------- et la on vire l'unité pour pas qu'elle se reprennent un coup gratuitement :) --------
Groupe unité - Remove ExplosionRandom from GroupeEplosion
-------- Et voilà  la petite boucle va faire ça pour chaque unité dans la zone sans toucher au allié  --------
-------- La on vire tout le monde :) --------
Unité - Remove Bouledefeu from the game
Unité - Remove Dummy1 from the game


Bon ça ma pris du temps mais j'y suis arrivé ! J'me rend compte avec le recul que j'me suis bien pris la tête pour pas grand choses au final Smile

Merci pour l'aide je met mon post en Résolue.
Bonne continuation et a dans pas longtemps je sens Razz
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 DarK™
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Messages: 197
Sujets: 15
Spécialité en worldedit: Système/Déclencheurs [GUI]


MessagePosté le: 06/08/14 01:57    Sujet du message: Citer

Tu peux encore faire mieux si ça t'intéresse, tu as pas besoin de mettre tes unités dans "GroupeEplosion"
Tu fais ton pick every unit, pour les mettre dans un groupe, pour ensuite leur infligé les dégât? Inflige leur les dégâts directement dans ton pick every unit, la fonction fait ça, pas besoin de te compliquer en prenant une unité random, et lui infliger des dégâts !
Tu fais 2 fois la même chose, puisqu'il n'y a pas de delay entre le moment où tu les stocks, et le moment où tu infliges tes dégâts.

A moins que ça te serve dans un autre trigger, le groupe "GroupeEplosion", tu fais faire plus de calcul à ta map (on peut s'en foutre à peu près, mais c'est toujours mieux de passer par le chemin le plus court!)
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 Zaaap
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MessagePosté le: 06/08/14 09:50    Sujet du message: Citer

Il faut pas utiliser Integer A ou Integer B c'est le mal (enfin presque) !
Utilise plutot une variable de type entier si tu fait des loops
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 Jackherer
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Sujets: 3



MessagePosté le: 06/08/14 12:44    Sujet du message: Citer

Alors je veux bien faire plus court mais je n'arrive a trouvé l'action d'infligé des dégâts au toutes les unité du groupe sans faire comme ça.
Aprés pour l'intégrer A ou B j'vais voir si j'peux les remplacer je savais pas que c'était le mal x)

Pour l'instant au mieux j'peux faire ça

Gui:
Trigger:
Explosion 2
Collapse Evénements
Temps - Every 2.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
-------- La je créer un Dummy juste pour créer une marque visible au sol pour que le joueur puisse quand même tenté d'esquivé  --------
Unité - Create 1 Dummy for Joueur 11 (Vert foncé) at (Random point in Boss3 <gen>) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set Dummy1 = (Last created unit)
-------- La je lui laisse un peu de temps d'avance --------
Wait 0.40 seconds
-------- Ici je créer une unité avec un skin de boule de feu pour le faire tombé du ciel (genre c'est l'apocalypse) --------
Unité - Create 1 Dummy2 for Joueur 11 (Vert foncé) at (Position of Dummy1) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set Bouledefeu = (Last created unit)
Wait 0.10 game-time seconds
Animation - Change Bouledefeu flying height to 1.00 at 1000.00
Wait 0.60 game-time seconds
-------- Ici je créer un mon impacte avec les dommage et le visuel qui me plait --------
Effet spécial - Create a special effect at (Position of Dummy1) using AbilitiesSpellsOrcWarStompWarStompCaster.mdl
-------- La on séléctionne le groupe d'unité autour de mon dummy en choisissant bien sur que les enemis !! --------
Collapse Groupe unité - Pick every unit in (Units within 300.00 of (Position of Dummy1) matching (((Matching unit) belongs to an enemy of Joueur 11 (Vert foncé)) Egal à  TRUE)) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
-------- La je les stock dans une variable pour pouvoir les réutilisé un peu plus loin --------
Groupe unité - Add (Picked unit) to GroupeExplosion
Collapse Groupe unité - Pick every unit in GroupeExplosion and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set ExplosionRandom = (Random unit from GroupeExplosion)
Unité - Cause Seigneur Squelette 0002 <gen> to damage ExplosionRandom, dealing 100.00 damage of attack type Sorts and damage type Feu
Groupe unité - Remove ExplosionRandom from GroupeExplosion
-------- La on vire tout le monde :) --------
Unité - Remove Bouledefeu from the game
Unité - Remove Dummy1 from the game


Ca Marche aussi bien mais je n'arrive pas a juste infligé les dégats au unité sans loop j'vais chercher encore
Ah et du coup j'crois que j'ai plus besoin de groupe entier x)

Si jamais tu me dit de faire comme ça
Gui:
Trigger:
Groupe unité - Pick every unit in (Units within 300.00 of (Position of Dummy1)) and do (Unité - Cause Seigneur Squelette 0002 <gen> to damage (Matching unit), dealing 100.00 damage of attack type Sort and damage type Feu)


J'ai essayé et ça ne fait de dégats qu'a une seul unité
Effectivement je n'avais pas vu ça comme ça donc oui je n'est plus besoin de variable pour mon résultat . Vraiment merci pour l'astuce Very Happy
Gui:
Trigger:
Explosion 2
Collapse Evénements
Temps - Every 2.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
-------- La je créer un Dummy juste pour créer une marque visible au sol pour que le joueur puisse quand même tenté d'esquivé  --------
Unité - Create 1 Dummy for Joueur 11 (Vert foncé) at (Random point in Boss3 <gen>) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set Dummy1 = (Last created unit)
-------- La je lui laisse un peu de temps d'avance --------
Wait 0.40 seconds
-------- Ici je créer une unité avec un skin de boule de feu pour le faire tombé du ciel (genre c'est l'apocalypse) --------
Unité - Create 1 Dummy2 for Joueur 11 (Vert foncé) at (Position of Dummy1) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set Bouledefeu = (Last created unit)
Wait 0.10 game-time seconds
Animation - Change Bouledefeu flying height to 1.00 at 1000.00
Wait 0.60 game-time seconds
-------- Ici je créer un mon impacte avec les dommage et le visuel qui me plait --------
Effet spécial - Create a special effect at (Position of Dummy1) using AbilitiesSpellsOrcWarStompWarStompCaster.mdl
-------- La on séléctionne le groupe d'unité autour de mon dummy en choisissant bien sur que les enemis !! --------
Collapse Groupe unité - Pick every unit in (Units within 300.00 of (Position of Dummy1) matching (((Matching unit) belongs to an enemy of Joueur 11 (Vert foncé)) Egal à  TRUE)) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Unité - Cause Seigneur Squelette 0002 <gen> to damage (Picked unit), dealing 100.00 damage of attack type Sorts and damage type Feu
-------- La on vire tout le monde :) --------
Unité - Remove Bouledefeu from the game
Unité - Remove Dummy1 from the game

Aprés savoir si c'est MUI ou pas je sais pas j'ai compris le principe mais j'ai un peu du mal savoir ce qui fait ou non que c'est multi instansiable ou pas

Aprés pour qu'il n'y est pas de Variable du tout j'ai essayé de mettre un expiration timer mais la plus rien ne marche j'ai essayé différent temps pourtant rien
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 florianlenecro
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MessagePosté le: 06/08/14 14:20    Sujet du message: Citer

Gui:
Trigger:
Explosion 2
Collapse Evénements
Temps - Every 2.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
-------- La je créer un Dummy juste pour créer une marque visible au sol pour que le joueur puisse quand même tenté d'esquivé  --------
Unité - Create 1 Dummy for Joueur 11 (Vert foncé) at (Random point in Boss3 <gen>) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set Dummy1 = (Last created unit)
-------- La je lui laisse un peu de temps d'avance --------
Wait 0.40 seconds
-------- Ici je créer une unité avec un skin de boule de feu pour le faire tombé du ciel (genre c'est l'apocalypse) --------
Unité - Create 1 Dummy2 for Joueur 11 (Vert foncé) at (Position of Dummy1) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set Bouledefeu = (Last created unit)
Wait 0.10 game-time seconds
Animation - Change Bouledefeu flying height to 1.00 at 1000.00
Wait 0.60 game-time seconds
-------- Ici je créer un mon impacte avec les dommage et le visuel qui me plait --------
Effet spécial - Create a special effect at (Position of Dummy1) using AbilitiesSpellsOrcWarStompWarStompCaster.mdl
-------- La on séléctionne le groupe d'unité autour de mon dummy en choisissant bien sur que les enemis !! --------
Set GrpU = (Units within 300.00 of (Position of (TonDummy)) matching (((Owner of (Matching unit)) is an enemy of Joueur 11 (Vert foncé)) Egal à  TRUE))
Collapse Groupe unité - Pick every unit in GrpU and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Unité - Cause TonUnit to damage (Picked unit), dealing 100.00 damage of attack type Sorts and damage type Feu
Custom script:   call DestroyGroup(udg_GrpU)
-------- La on vire tout le monde :) --------
Unité - Remove Bouledefeu from the game
Unité - Remove Dummy1 from the game

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C'est en forgeant que l'on devient forgeron
"Le feu ne peut tuer le dragon"
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 Jackherer
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MessagePosté le: 06/08/14 18:12    Sujet du message: Citer

Hum pourquoi détruire le groupe ? (histoire que je sache pourquoi c'est tout Very Happy) Et pourquoi du coup tu créer une variable surtout ? je comprend pas bien le sens x)
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Dernière édition par Jackherer le 06/08/14 18:18; édité 1 fois
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 florianlenecro
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MessagePosté le: 06/08/14 18:15    Sujet du message: Citer

Raison
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C'est en forgeant que l'on devient forgeron
"Le feu ne peut tuer le dragon"
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 Jackherer
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MessagePosté le: 06/08/14 18:22    Sujet du message: Citer

Je vois Merci beaucoup Smile

Dans ce cas
Gui:
Trigger:
Explosion 2
Collapse Evénements
Temps - Every 2.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
-------- La je créer un Dummy juste pour créer une marque visible au sol pour que le joueur puisse quand même tenté d'esquivé  --------
Unité - Create 1 Dummy1 for Joueur 11 (Vert foncé) at (Random point in Boss3 <gen>) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set Dummy1 = (Last created unit)
-------- La je lui laisse un peu de temps d'avance --------
Wait 0.40 seconds
-------- Ici je créer une unité avec un skin de boule de feu pour le faire tombé du ciel (genre c'est l'apocalypse) --------
Unité - Create 1 Boule de Feu for Joueur 11 (Vert foncé) at (Position of Dummy1) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
Set Bouledefeu = (Last created unit)
Wait 0.10 game-time seconds
Animation - Change Bouledefeu flying height to 1.00 at 1000.00
Wait 0.60 game-time seconds
-------- Ici je créer un mon impacte avec les dommage et le visuel qui me plait --------
Effet spécial - Create a special effect at (Position of Dummy1) using AbilitiesSpellsOrcWarStompWarStompCaster.mdl
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)
-------- La on séléctionne le groupe d'unité autour de mon dummy en choisissant bien sur que les enemis !! --------
Set GroupeExplosion = (Units within 300.00 of (Position of Dummy1) matching (((Matching unit) belongs to an enemy of Joueur 11 (Vert foncé)) Egal à  TRUE))
Collapse Groupe unité - Pick every unit in GroupeExplosion and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Unité - Cause Skull Warlord 0002 <gen> to damage (Picked unit), dealing 100.00 damage of attack type Sorts and damage type Feu
Custom script:   call DestroyGroup(udg_GroupeExplosion)
-------- La on vire tout le monde :) --------
Unité - Remove Bouledefeu from the game
Unité - Remove Dummy1 from the game


Aprés j'ai cru comprend qu'on pouvais faire ça qu'avec une seul variable pas déclo j'suis pas certain j'ai lu les comm' en dessous et ils étaient pas tous d'accord x)
Sinon il faudrait détruire tout le contenue de chaque variable aprés chaque utilisation ?
_________________
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 hpfx
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Sujets: 3



MessagePosté le: 06/11/14 11:09    Sujet du message: Citer

Jackherer a écrit:
Aprés j'ai cru comprend qu'on pouvais faire ça qu'avec une seul variable par déclo j'suis pas certain j'ai lu les comm' en dessous et ils étaient pas tous d'accord x)

non, ya pas de raison.

Jackherer a écrit:
Sinon il faudrait détruire tout le contenue de chaque variable aprés chaque utilisation ?

Sur les variable où tu stoques (temporairement) des objets, et en particulier si c'est recurrent, c'est tres important (imagine tu perts juste quelques octets, toutes le 0.03 secondes.... au bout d'une partie de 30 minutes)

"temporairement" = pour faire simple : je parle d'une variable où tu va mettre un groupe dans le declancheur mais que ce groupe-là ne sert que dans ce déclancheur.

Bien sûr, un puriste me dira qu'il faut aussi nettoyer si un decl A rempli et qu'un decl B utilise et que le groupe n'est plus utilisé. il aura raison, mais c'est "pour faire simple" j'ai dit. ce poste ne s'adresse pas a ceux qui savent déjà ce que c'est que le leak.
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