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Jouer une texture selon l'animation

 
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 Zaaap
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Spécialité en worldedit: Il faut vraiment que je réponde ?


MessagePosté le: 09/07/14 19:53    Sujet du message: Jouer une texture selon l'animation Citer

Voilà en fait j'ai pris un modèle plat auquel j'ai rajouté des animations (qui ne font rien mais ce n'est pas important) et j'ai fait une image avec des chiffres dessus, un peu comme sa:
1 2 3 4 5
6 7 8 9 0
Je sais que lorsqu'on fait un modèle on doit choisir les zones de textures sur une "partie" du modèle pour qu'il l'affiche.
Donc j'aimerais savoir si il est possible de faire en sorte que le modèle joue (enfin montre, vu que y'a pas d'animation) un chiffre selon l'animation: si on lui dit de jouer "0" => bah sa fait un 0 *applaudissements*
et si oui comment.
Après je débute en modeling et je pense pas aller très loin (attention, j'ai du tourner le modèle et rajouter les animations sur MDLVIS ! #Exploit)

Merci d'avance
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 Chaosium
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MessagePosté le: 09/07/14 21:20    Sujet du message: Citer

Il faut que tu fasses autant de geosets que tu as de chiffres (donc si je calcule bien, 10 au total). Pour faire ça, c'est facile, tu copies ton geoset de base, et dans MdlVis tu as un bouton "Detach as new geoset" (une petite flèche verte), tu répètes jusqu'à en avoir 10.

Ensuite, il faut que tu changes l'UV Map pour chacun de tes geosets, de façon à ce que chaque geoset affiche la texture du chiffre que tu veux dans ta texture.

Après, tu crées un total de 10 animations en les nommant différemment. Tu auras Stand, et ensuite des modificateurs : First, Second, Third, Fourth, Fifth, Gold, Lumber, Flesh, Alternate, Upgrade, y'en a d'autres, mais tu peux utiliser ces 10 là par exemple. Tu les fais durer sur quelque chose comme 200 frames (par exemple), de sorte que la 1ère aille de 0 à 200, la suivante de 201 à 401, etc.

Ensuite dans War3 Model Editor, il faut créer des geoset animations, de sorte que chaque animation n'affiche qu'un seul geoset, et non pas les 10 à la fois.

Enfin tu as plus qu'à jouer les animations par déclencheur dans ta carte et valà.
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 Zaaap
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Spécialité en worldedit: Il faut vraiment que je réponde ?


MessagePosté le: 10/07/14 10:38    Sujet du message: Citer

Secret:



J'ai fait comme tu m'as dit mais je me retrouve avec deux problèmes:
- Malgré le fait que chaque geoset animations est différent d'un autre et que chacun ai un geoset différent bah sa affiche tout les nombres peu importe l'animation sur Magos (Alors que sur Mdlvis si je ne coche qu'un géoset, je ne vois que le géoset coché.)
- Le modèle n'apparaît pas in-game peu importe l'animation (mais je pense que sa vient du problème n°1)

Après j'y connais rien du tout en modeling mais quand sur Mdlvis dans le Sequence Editor je coche/décoche un geoset pour une animation sa le fait pour les 10. Je pense que c'est pas normal mais après peut etre qu'il les sauvegardes quand même.
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 Chaosium
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MessagePosté le: 10/07/14 11:19    Sujet du message: Citer

Dans Magos, faut que tu vérifies chaque geoset animation. Tu as une case Visibility et tu cliques sur Alpha. T'auras une boite dans laquelle tu vas pouvoir définir lors de quelles frames ton geoset apparaît.

Si je reprends mon exemple plus haut, ton geoset qui affiche ton 1er chiffre est sur les frames 0 à 200. Dans la fenêtre Alpha, tu écris donc :

0: 1
200: 1

Un 1 signifie que ton geoset apparaît à la frame que tu spécifie, un 0 le rend invisible. Donc comme tu veux qu'il ne soit visible que pour 1 animation, il faut que tu prennes tous les intervalles de tes autres animations (par exemple, 201 - 401) et que, toujours à la suite dans ta fenêtre Alpha, tu écrives:

201: 0
401: 0

Et ce pareil pour tous tes intervalles. Normalement ça devrait aller!

C'est un peu difficile à expliquer par écrit, j'espère que tu t'y retrouveras!

Edit : Tu as besoin de préciser que 2 frames, le début et la fin, et ça s'appliquera automatiquement à toutes les frames entre deux.
Quand tu penses avoir fini, penses à faire Calculate extents (c'est dans Edit je crois), ça peut résoudre quelques soucis ingame parfois.
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 10/07/14 17:30    Sujet du message: Citer

Ne te fis pas trop à War3Model Editor pour la transparence. Le mieux est encore de tester IG ou sur l'éditeur pour voir si ça donne le bon effet.

Après, y'a une autre méthode qui consiste à mettre tous tes chiffres dans la même texture et à utiliser une Texture Animation. Mais comme t'as commencé comme ça...
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 Zaaap
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MessagePosté le: 10/07/14 18:41    Sujet du message: Citer

@Chaosium: J'ai réussi à ajouter l'Alpha sur les animations et Magos et Mdlvis le prennent bien (chaque animation n'affiche que le chiffre qu'elle doit afficher). Par contre peu importe si j'importe le modèle avec/sans le Register Extent il n'est toujours pas pris en compte par Worldedit; il crée un carré vert et noir ne disposant d'aucun choix d'animation (et in-game y'a juste une ombre).
Je me demandai si sa viendrait pas de la texture, j'utilise une 256 x 192 avec transparence en .BLP donc je pense que c'est plutot mon modèle qui bug toujours.

@Tirlititi: Oui je savais que Blizzard utilisait plusieurs images dans la même textures pour certains effet (Choc martial du Roi de la Montagne si je me trompe pas par exemple) mais je ne savais pas comment ils faisaient et j'ai pris la technique de Chaosium qui m'a été proposé en première et qui marche, enfin après c'est juste moi qui sait pas trop quoi faire Razz

NOTE: Pour l'Alpha j'avais d'abord mit des trucs comme:
Code:
0: 1
200: 1
201: 0
2000: 0

ou
Code:
0: 0
200: 0
201: 1
400 : 1
401: 0
2000: 0

Mais comme sa marchait pas je l'ai enlevé pour le remplacer par toutes les valeurs donc je pense pas que sa venait de là.

DOUBLENOTE: Je viens de voir que Magos met une face de l'image en plus foncé, et une autre en couleur normale (dans mon cas du blanc) mais qui est évidement retourné verticalement. Peut être que c'est sa qui a un impact sur le modèle ?
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 Chaosium
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MessagePosté le: 10/07/14 20:48    Sujet du message: Citer

En principe si tu n'as qu'une ombre ingame c'est un souci au niveau de la texture qui n'est pas trouvée. Tu as bien retiré le war3imported\ dans le chemin de la texture? Est-ce qu'elle se trouve dans le même dossier que ton modèle sur ton PC?
Apparemment ton format devrait aller, si le format était invalide ça te planterait la map de test directement au chargement.
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 Zaaap
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MessagePosté le: 11/07/14 10:23    Sujet du message: Citer

Oui j'ai retest et en fait sa vient de la texture: il semblerait que dans ce cas il faut que la textures soit une puissante de 2, j'ai donc du passer la hauteur de l'image en 256 plutot qu'en 192.
Maintenant sa marche très bien, même si le modèle est très sombre ingame et s'éclaire quand on appuie sur ESC.
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 Chaosium
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MessagePosté le: 11/07/14 11:08    Sujet du message: Citer

Si tu veux, dans Magos tu vas dans material manager, tu ouvres le ou les material de ton modèle, et tu coches unshaded et unfogged. Si tu fais ça, ton modèle sera pas concerné par les ombres et les changements de luminosité de cycle jour nuit de War3, mais il sera vraiment lumineux comparé au reste.
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 Ayane
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MessagePosté le: 11/07/14 13:32    Sujet du message: Citer

Ce sont les normales qui ne sont pas bien définies.
Si tu as plusieurs textures tu n'as pas besoin de créer plusieurs geoset, dans le material tu fais une animation comme pour l'alpha, cela doit ressembler à quelque chose de ce genre:
Code:

Material {
    Layer {
        FilterMode Blend,
        TextureID 8 {
            0: 0,
            150: 1,
            300: 2,
            450: 3,
            600: 4,
            750: 5,
            900: 6,
            1050: 7,
        }
    }
}

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