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Specific unit

 
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 gisgalion
Membre honoraire


Inscrit le: 30 Oct 2013
Messages: 284
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Spécialité en worldedit: Spellmaker


MessagePosté le: 09/06/14 18:51    Sujet du message: Specific unit Citer

Bonjour à tous , j'aurais besoin de votre aide.
En effet , j'ai appris et remarqué que seul "specific unit" prenait en compte l'événement : "subit des dommages".

Or j'ai beau regarder , dans la barre des variables , rien ne s'affiche , pas même les variables de type unité.

Je suis assez perplexe , j'ai essayé avec comme type de variable "groupe unité" et toujours rien.
Est-il possible de faire appel à une variable avec specific unit donc ? Et si oui , avec laquelle s'il vous plaît ?
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 Chaosium
Floodeur prématuré


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Messages: 606
Sujets: 12
Spécialité en worldedit: Enchanteur des enchantements.


MessagePosté le: 09/06/14 19:48    Sujet du message: Citer

Tu peux l'utiliser si dans un autre déclencheur tu utilises l'action Déclencheur - Ajouter à (ton déclo) l'évènement (unité) subit des dégâts
Et dans cette autre déclencheur, tu précise de quelle unité il s'agit.

Si c'est un peu flou, tu peux regarder des exemples de systèmes de reconnaissance des dégâts faits en GUI, ils se servent de ce procédé.
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 gisgalion
Membre honoraire


Inscrit le: 30 Oct 2013
Messages: 284
Sujets: 21
Spécialité en worldedit: Spellmaker


MessagePosté le: 09/06/14 20:14    Sujet du message: Citer

Merci de ta réponse chaosium ^^.
Donc on ne peut pas utiliser de variable pour specific unit si on n'a pas utilisé l'action d'ajouter une nouvel événement ; specific unit subit des dégâts c'est ça ?

Merci encore , tu m'aides beaucoup ^^.
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Le vaste monde vous entoure de tous côtés ; vous pouvez vous enclore, mais vous ne pouvez éternellement le tenir en dehors de vos clôtures.

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Polissez-le sans cesse, et le repolissez.
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 florianlenecro
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MessagePosté le: 09/06/14 20:45    Sujet du message: Citer

Soit ton unité est déja prédéfini sur la map, soi tu fais comme la dit chaos en utilisant l'action.
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 Chaosium
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 09/06/14 20:50    Sujet du message: Citer

Je dois avouer que j'ai eu très peu d'occasions de me servir de cet évènement, mais oui en gros si tu as une unité déjà placée au départ sur ta carte, tu peux l'utiliser avec specific unit avec l'option "choisir une unité"
Mais si tu veux l'utiliser à grande échelle, tu vois vite que tu ne peux pas faire un déclencheur pour chaque unité de ta carte ^^ Donc faut recourir à ce petit bricolage oui.

Exemple :

Gui:
Trigger:
Declencheur 1
Collapse Evénements
Unité - A unit enters (Playable map area)
Conditions
Collapse Actions
Déclencheur - Add to Declencheur 2 <gen> the event (Unité - (Triggering unit) Subit des dégâts)


Gui:
Trigger:
Declencheur 2
Evénements
Conditions
Collapse Actions
Texte flottant - Create floating text that reads Touché! above (Triggering unit) with Z offset 0.00, using font size 10.00, color (100.00%, 100.00%, 100.00%), and 0.00% transparency


C'est très vite fait hein, mais c'est pour te donner une idée de comment paramétrer. En gros, chaque unité qui apparaîtra sur la map pourra être reconnue et assimilée au triggering unit du déclencheur 2. Comme tu vois, c'est très bizarre de n'avoir aucun évènement, mais sur le papier, ça fonctionne ^^
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 Ectelion
Membre reconnu


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MessagePosté le: 10/06/14 18:59    Sujet du message: Citer

Chaosium a écrit:

Mais si tu veux l'utiliser à grande échelle, tu vois vite que tu ne peux pas faire un déclencheur pour chaque unité de ta carte ^^


Il le faut pourtant, parce que chaque unité morte/retirée du jeu est comptée dans ton déclencheur, ce qui crée du leak et peut entraîner de sympathiques ralentissements/bugs graphiques/crashs au bout d'un moment. Donc, il faut utiliser des déclencheurs temporaires qu'on crée lorsqu'il faut ajouter une unité et qu'on détruit lorsqu'elle est retirée. J'ai utilisé ce principe dans l'un de mes sorts(l’événement était une unité s'approche de mes projectiles, mais c'est la même chose).
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 10/06/14 19:24    Sujet du message: Citer

Le nombre d'unités créées dans une partie de 1 heure n'est pas si important que ça en ce qui concerne le leak d'événements. À mon avis, le ralentissement dû au leak n'atteint pas le ralentissement dû à la création/destruction de déclencheurs.

Bref, on peut perfectionner le système de Chaosium, mais c'est quand même cette démarche la meilleure (ratio simplicité/efficacité) pour ce type de problème.

Je pense que le système optimal utilise 1 déclencheur qui est détruit/renouvelé toutes les X secondes (genre toutes les 5 minutes). Mais quand on en est à ce stade d'optimisation, ça fait longtemps qu'on est passé au jass.
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