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Sort "Balle empoisonné"

 
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Auteur Message
 LightDragoon
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MessagePosté le: 01/05/14 22:12    Sujet du message: Sort "Balle empoisonné" Citer

Bonjour bonjour alors voilà j'ai un petit problème de déclencheur en faite je n'arrive pas à récupérer des données du gamecache.. Alors voilà mes deux triggers en question, c'est pour un sort, une boucle en l'occurence.

Le premier trigger qui lance la boucle et sauvegarde les variables :
Gui:
Trigger:
Balle empoisonne
Collapse Evénements
Unité - A unit Initie l'effet d'une compétence
Collapse Conditions
(Ability being cast) Egal à  (==) Balle empoisonné
Collapse Actions
Custom script:   local integer i = 0
Custom script:   local unit caster = GetSpellAbilityUnit()
Custom script:   local unit target = GetSpellTargetUnit()
Custom script:   loop
Cache du jeu - Store (caster) as caster of Category in GC
Cache du jeu - Store (target) as target of Category in GC
Custom script:   exitwhen i > 6
Déclencheur - Run Balle empoisonne Boucle <gen> (ignoring conditions)
Wait 1.00 seconds
Custom script:   set i =  i+1
Custom script:   endloop

Et le deuxième trigger qui fait l'action :
Gui:
Trigger:
Balle empoisonne Boucle
Evénements
Conditions
Collapse Actions
Custom script:   local unit caster = GetStoredUnit( udg_GC,  "caster", "caster" )
Custom script:   local unit target = GetStoredUnit( udg_GC,  "target", "target" )
Unité - Cause (caster) to damage (target), dealing ((Real((Agilité of (caster) (Inclure bonuses)))) x 0.50) damage of attack type Héros and damage type Universel
Effet spécial - Create a special effect at (Position of (target)) using AbilitiesSpellsHumanThunderClapThunderClapCaster.mdl
Effet spécial - Destroy (Last created special effect)

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 florianlenecro
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MessagePosté le: 02/05/14 09:49    Sujet du message: Citer

Pourquoi ne pas plutot utiliser les Hache table?
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 Ectelion
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MessagePosté le: 02/05/14 10:11    Sujet du message: Citer

C'est parce que les gamecache ça a pas pour but de sauvegarder des donner pour une map, mais de map en map (comme dans les campagnes). Faut faire comme l'a dit florianlenecro, avec les hashtables.
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 LightDragoon
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MessagePosté le: 02/05/14 10:54    Sujet du message: Citer

D'acc merci ! Je vais essayer


Edit :
Alors voilà j'ai un petit problème en faite quand je veux mettre une donnée dans ma table de hachage je met 0 et l'ID de l'unité pour que le sort soit multi instanciable.. Mais comment met-on l'ID de l'unité ? Quand je mets
"Get Handle ID" je clique sur handle mais là impossible de retrouver l'ID de mon unit' il me dit qu'il n'y a aucune variable du type associé.
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 florianlenecro
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MessagePosté le: 02/05/14 11:08    Sujet du message: Citer

J'ai le même pour le pour Gui donc je t'invite a utiliser les commandes jass en custom script :/

Hashtable JASS
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 LightDragoon
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MessagePosté le: 02/05/14 11:11    Sujet du message: Citer

D'acc merci pour le link !


Edit :

Décidement j'y arrive toujours pas.. c'est rageant ! Sad

Re Edit :
Alors voilà j'ai réussis à sauvegarder les données.. Mais maintenant comment les récupérer ?
Gui:
Trigger:
Custom script:   call SaveUnitHandleBJ( caster, 0, GetHandleIdBJ(caster), udg_HashTable )
Custom script:   call SaveUnitHandleBJ( target, 0, GetHandleIdBJ(target), udg_HashTable )

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 florianlenecro
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MessagePosté le: 02/05/14 12:07    Sujet du message: Citer

Grace aux commandes load :/, et j te conseille de prendre celle qui n'ont pas BJ.
Exemple
Jass:
LoadReal(udg_htDuel, GetHandleId(udg_Heroes[i]), 0 )
SaveReal(udg_htDuel, GetHandleId(udg_Heroes[i]), 0, x)

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Dernière édition par florianlenecro le 02/05/14 12:11; édité 1 fois
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 LightDragoon
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MessagePosté le: 02/05/14 12:09    Sujet du message: Citer

Oui mais je comprend pas comment récupérer l'ID d'une unit sur un autre déclencheur sans variable global :/
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 florianlenecro
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MessagePosté le: 02/05/14 12:15    Sujet du message: Citer

Ben si elle est stocké dans ta hashtable tu fais
Jass:
set TaVar = LoadUnit(udg_TaHash, TaParentKey, et TachildKey ou est stocké ton hero )

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 LightDragoon
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MessagePosté le: 02/05/14 12:17    Sujet du message: Citer

Je pense que je me suis mal exprimé en faite c'est que l'handle de l'unité qui est enregistré dans le premier déclencheur on pas réutilisé ça dans le deuxième déclencheur pour récupérer l'ID "GetHandleIdBJ(target)"
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 Ectelion
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MessagePosté le: 02/05/14 12:41    Sujet du message: Citer

copies ça dans le map header et appelle-la après le wait

Jass:
function Poisonball takes unit t, unit c, string m returns nothing
    local real x = GetUnitX(t)
    local real y = GetUnitY(t)
    call UnitDamageTarget( c, t, (GetHeroAgi( c, true ) * 0.50), true, false, ATTACK_TYPE_MAGIC, DAMAGE_TYPE_POISON, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS )
    call DestroyEffect(AddSpecialEffect( m, x, y))
endfunction


m c'est la chaine de ton effet "blablabla"
t ta cible
c le lanceur

donc tu l'appelle comme une autre fonction, c'est à dire:
call Poisonball( maCible, monLanceurdesort, "Effect/Human/TropCool.mdl")

et elle fait le reste pour toi, pas besoin de store dans une quelconque hashtable.
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 02/05/14 12:54    Sujet du message: Citer

Hum...

Il y a 2 solutions classiques pour faire un sort comme ça :
- Tu gardes la boucle avec un "Wait" dedans et dans ce cas, tu as juste besoin d'utiliser des variables globales :
Gui:
Trigger:
Balle empoisonne
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Collapse Actions
Custom script:   local integer i = 0
Custom script:   local unit caster = GetSpellAbilityUnit()
Custom script:   local unit target = GetSpellTargetUnit()
Custom script:   loop
Custom script:   exitwhen i > 6
Custom script:   set ud_Balle_Empoisonne_Caster = caster
Custom script:   set ud_Balle_Empoisonne_Target = target
Déclencheur - Run Balle empoisonne Boucle <gen> (ignoring conditions)
Wait 1.00 seconds
Custom script:   set i =  i+1
Custom script:   endloop

Et les unités sont récupérées via les variables globales "Balle_Empoisonne_Caster" et "Balle_Empoisonne_Target" dans l'autre déclo.

- Tu utilises un timer à la place du "Wait" et tu as alors besoin d'une hashtable et je te conseille de passer au full-jass ("Convertir en script personnalisé) :

Jass:
function Balle_empoisonne_Boucle takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    local unit caster = LoadUnitHandle(udg_TaHash, GetHandleId(t), 0)
    local unit target = LoadUnitHandle(udg_TaHash, GetHandleId(t), 1)
    call UnitDamageTargetBJ(caster, target, GetHeroAgi(caster, true)*0.5, DAMAGE_TYPE_UNIVERSAL, ATTACK_TYPE_HERO
    call DestroyEffect(AddSpecialEffect("Abilities\\Spells\\Human\\ThunderClap\\ThunderClapCaster.mdl", GetUnitX(target), GetUnitY(target))
endfunction

function Trig_Balle_empoisonne_Actions takes nothing returns nothing
    local unit caster = GetSpellAbilityUnit()
    local unit target = GetSpellTargetUnit()
    local timer t = CreateTimer()
    call SaveUnitHandle(udg_TaHash, GetHandleId(t), 0, caster)
    call SaveUnitHandle(udg_TaHash, GetHandleId(t), 1, target)
    call TimerStart(t, 1.00, true, function Trig_Balle_empoisonne_Boucle_Actions)
    set t = null
endfunction

function Trig_Balle_empoisonne_Conditions takes nothing returns boolean
    return GetSpellAbilityId()=='Abem'
endfunction

function InitTrig_Balle_empoisonne takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Balle_empoisonne = CreateTrigger()
    call TriggerAddAction(gg_trg_Balle_empoisonne, function Trig_Balle_empoisonne_Actions)
    call TriggerAddCondition(gg_trg_Balle_empoisonne, Condition(function Trig_Balle_empoisonne_Conditions))
endfunction


'Abem' est l'ID de ton sort (pour la voir, il faut aller dans l'éditeur d'objets et activer l'option "Afficher les valeurs comme données brutes").
L'intérêt d'utiliser un timer à la place d'un wait, c'est que c'est plus précis et que c'est indépendant du lag des joueurs (alors qu'un wait dépend du lag).

Grillé par Lord ^^ Sa solution est bonne aussi pour remplacer ma 1ère méthode.
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 LightDragoon
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MessagePosté le: 02/05/14 13:13    Sujet du message: Citer

Je vais prendre la solution de Lord j'avais pas pensé à faire ça.. Mais c'est plus intelligent :p ! En tous cas merci pour votre aide Very Happy
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