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Posté le: 24/12/13 22:20 Sujet du message: Les .SLK
Hug,
J'aimerai avoir des éclaircissement sur ce type de fichier car j'ai déjà vu ou on m'en a parlé:
-"Ability.slk" : A quoi cela sert ? Créer ses propres attribut de compétence? Exemple : les effet de aura dévotion + aura dépine combiné en 1 seule compétence sans passé par les déclo.
-"Terrain.slk" : On m'a parlé de certaines cartes pouvant aller jusqu'a 22-23 point de texture de carte contenant ce fameux .slk , savez vous comment le créer?
Ty. _________________
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Posté le: 24/12/13 23:05 Sujet du message:
Nop aux deux.
Les .slk sont des données tableurs. Tu peux les ouvrir avec Excel ou des trucs du genre (attention : moi j'utilise Gnumeric mais il bidouille l'en-tête et ça rend le fichier illisible par Warcraft).
Ability.slk, ça ne permet pas grand chose de plus que l'éditeur d'objets : tu peux créer/modifier les compétences (il faut aussi modifier les fichiers [Race]AbilityStrings.txt et [Race]AbilityFunc.txt). Y'a le fait que tu puisses choisir les IDs des compétences et que tu ais accès aux compétences cachées mais le JNGP permet ça aussi.
Par contre, l'avantage, c'est que les données .slk sont plus rapides à lire par W3 et donc le temps de chargement de ta map est réduit.
Pour Terrain.slk, je n'me souviens plus des champs disponibles, mais je pense qu'à part les chemins des fichiers texture et la "praticabilité" (constructible/inconstructible, amphibie, etc...), y'a pas grand chose d'intéressant. Là encore, le JNGP est plus facile.
Par contre, je ne dirais pas que c'est inutile d'aller bidouiller ces fichiers pour autant. Y'en a d'autres, plus intéressants, comment Lightning.slk, qui te permettent vraiment des choses nouvelles, et y'a le fait, comme dit, que ça diminue le temps de chargement (tu peux aussi "widgetizer" les données de l'éditeur d'objets pour les transformer en .slk via un programme sur le net).
Pour créer l'exemple de compétence que tu as fait, il faudrait modifier le fichier Storm.dll, je crois (un des .dll en tous cas), et c'est pas de la tarte (y'a quand même des programmes qui permettaient ça (japi ou RTC), mais je pense que ce n'est pas compatible avec les versions de W3 récentes). _________________
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Posté le: 25/12/13 11:53 Sujet du message:
Tirlititi a écrit:
Pour Terrain.slk, je n'me souviens plus des champs disponibles, mais je pense qu'à part les chemins des fichiers texture et la "praticabilité" (constructible/inconstructible, amphibie, etc...), y'a pas grand chose d'intéressant. Là encore, le JNGP est plus facile.
Hmm, le JNGP reste limité à 16 pour les tuiles terrains à ma connaissance.
Sinon, les fichiers .slk peuvent aussi être utilisés pour importer les données de TFT dans RoC. Un exemple avec les slides et mazes qui ont des unités sous locust, compétence n'existant pas sous RoC et rajoutée grâce à l'import d'ability.slk. _________________
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Posté le: 25/12/13 12:18 Sujet du message:
Hmm, je veux bien croire que cela soit suffisant pour que ça fonctionne avec une map .w3m, avec un utilisateur ayant l'extension FT d'installé, mais ça m'étonnerait beaucoup que cela fonctionne pour un utilisateur n'ayant pas FT d'installé.
Puisque les effets de la compétence doivent être codés dans une .dll _________________
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Posté le: 25/12/13 15:30 Sujet du message:
On a déjà eu cette conversation x)
J'étais du même avis que toi, TB, mais quelqu'un (RGF, je crois) m'avais montré que j'avais tord : la .dll en question a été mise-à-jour avec un patch de Warcraft III et donc on peut utiliser 'Aloc' sous une version RoC (qui a été mise-à-jour en allant sur Bnet). _________________
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