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Présentation : TOYS WAR

 
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 Ghost_of_past
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 18/09/13 15:40    Sujet du message: Présentation : TOYS WAR Citer

OLD :
Secret:

Bonjour bonsoir a tous!
Je souhaiterai vous montrer une map que je bidouille depuis presque 1 ans.

TOYS WAR

But du jeu: EXPLOSER LA TRONCHE A L'AUTRE nyaahahah Twisted Evil !!

type de jeu: GM légère (200 unités max)

Synopsis : Les mioches et le morveux on grandi et on joué a warcraft, depuis il reproduisent leur jeu avec leur jouets, faisant ainsi leur propre version! et aussi utile en cas de coupure de courant ou de privation d'ordi par les parent!

On commence avec un bâtiment qui s'appelle "Choisissez une boite de jeu" et il peut s'améliorer en différents bâtiment principaux qui correspond a chaque "races" disponibles. on a aussi 4 tours "antirush".

Chaque race correspond a une marque ou une sous marque de jeu/jouet comme des lego atlantis, des soldat en plastique etc...

La map ressemble (ou plutôt j'ai essayé a se qu'il ressemble) à une maison.

Les ordi font rien (plus tard j'aimerai faire une IA mais bon c'est long et chiant a faire)

ENFIN BREF ma map manque un peu d'équilibrage mais j'ai encore plein d'idées pour des nouvelles boites de jouets et autre truc sympa (je m'aiderai de votre FAQ) si vous voulez tester faites le a 2 minimum et envoyez moi en mp ou par mail les truc a équilibrer

le lien d'upload de la version "jouable"
Télécharger la map

update 1.2.2 du 06/10/2013
-équilibrages des unités et du terrain minimes
-Ajout de la voiture de course en lego.
-modifications d'infographie minime
-Ajout de divertissement pour début de partie
-Ajout de texte

update 1.2.3 du 24/10/2013
-équilibrages de la map et des unités
-ajout des moriark (coquillages)

update 1.2.32b du 07/12/2013
-équilibrages
-suppressions des joueurs inactif et des ordinateur inutile dans la map au début de partie
-ajout de texte et d'"Armure légère" en gris et d'"Armure Lourde" en gris foncé a cotés du nom des unités qui on une armure spécifique

Prochainement dans la 1.3
-Ajout du peuple des pierres
-Ajout des Âmes déchues

progression de la map:
Terrain : 100% Cool
objets : 82% Confused
déclencheurs : 95% Wink



[en cours de remake]

Bonjour, bonjoir à tous. Ici je vous laisse découvrir un projet secondaire qui est l'héritier de l'ancêtre de la guerre des mondes. Quand j'ai recyclé ToysWar pour faire La guerre des mondes, c'était à cause du manque de crédibilité de l'ancien : j'utilisait l'univers scénaristique et candide que je m'était créé lors de mon enfance, alors qu'il était plus abordable de faire différents "mondes" au lieux de jouets.
Puis vint alors mes années d'expérience. Par pure nostalgie j'ai repris la map en changement nombreux de ses fondement, tout en gardant l'esprit imaginé jusqu'alors. Dorénavant, le gameplay sera plus complet et détaillé, sans oublier un coté beaucoup plus dynamique que le rouleau-compresseur lent asfuk qu'était la map (Il fallait une bonne demi-heure pour avoir une économie assez correcte pour spammer l'armée).
En analyse approfondie, voilà les problèmes de l'ancien :
► Répartition déséquilibrée des arbres de technologies. Les Moriarks avaient trois unités militaires alors que les K-nex en avait presque une vingtaine.
► Fondements d'équilibre obscurs : chaques unités n'avait pas de rôles définis précisément, voir pas assez et/ou trop. Chaque arbres n'avait pas le nescéssaire pour contrer la majorités des unités adverses potentielles.
► Manque d'équilibre tout court : unités volantes pétées, coûts arbitraires.
► Trop d'arbres

Voici les changements principaux :
☼ L'income a maintenant divers sources de revenus :
--► Il y a toujours le système d'income octroyée par les bâtiments à income.
--► Piller des bases neutres ou ennemies permettent d'avoir un grand gain de ressources instantanée.
--► Des petites boites de jouets pourront être récoltées comme des mines d'or, ce qui donne un revenu conséquent rapide à mettre en place, mais reste limité dans le sens où il y a un maximum de péons par mines.
--► Des objectifs secondaires donnent des bonus risqués mais valant la peine.

☼ Conception des différentes factions.
--► Soldats en plastique : Nombreux, cheap et variés. A accès à des unités petites et moyennes. Quelques unités d'élite parsèment la masse de piétaille, telles que des soldats de plomb ou des figurines de magicien.
--► GI-Joe : Un peu moins nombreux que les soldats en plastique, ils ont cependant une meilleure puissance de feu et accès à de nombreux véhicules blindés.
--► Petites voitures : Jouets rapides sur le champ de bataille, possédant tout aussi des capacités de durabilité. Ils manquent cependant de puissance offensive.
--► Peluches : Très peux nombreux, primant sur des héros aux capacités variées. Leurs unités sont grandes et redoutables, mais sont très couteuses à apeller.
--► Lego : Chaque boites lego sont différentes, mais se complètent. Ils priment sur la qualitée que sur la quantité. Il en exitera environ une petite dixaine.
--► K-nex : Priment sur des unités mécaniques lentes mais puissantes, additionnées avec de bonnes défenses. Cependant ils sont lents à se développer correctement.
--► Duplo : Se composent de golems de Duplo écrasant les adversaires plus petits. Ils sont très résistants.
--► Mecano : Robot de grande taille produits en masse et très robustes.
--► Dinosaures : Figurines en plastique déchaînant destruction sur les unités et bâtiments.
--► Playmobil : Similaire au Lego, mais plus grands.
--► Coquillage : Pas vraiment des jouets, mais reste une armée avec quoi on peut jouer. Ils sont résistants et nombreux et peuvent parfois passer les défenses adverses.
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"L'homme qui meurt est un astre couchant, qui se lève plus radieux sur un autre hémisphère"

"On entends le fracas des Arbres qui tombent, mais pas le murmure de ceux qui poussent"


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 Ghost_of_past
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MessagePosté le: 24/10/13 13:57    Sujet du message: Citer

Up

mise a jour 1.2.3
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 Zeatlan
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MessagePosté le: 24/10/13 14:13    Sujet du message: Citer

Any screenshots ?
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 Ghost_of_past
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MessagePosté le: 07/12/13 11:30    Sujet du message: Citer

Secret:



Secret:



Les Moriark, des coquillages de tailles et formes diverses, Bourrin et solide au corp a corp
Secret:



Voila ce qu'on appelle du RENTRE-DEDANS
Secret:



Pauvre base humaine Lego Atlantis...COLOSSE POWER
Secret:


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 florianlenecro
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MessagePosté le: 07/12/13 11:35    Sujet du message: Citer

Pour rendre la map un peu plus fun peut etre devrait tu remplacer tes suffixes d'unités ( armures légeres ) et le mettre dans l'interface IU du jeu à l'emplacement d'un type d'armure
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C'est en forgeant que l'on devient forgeron
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 Ghost_of_past
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MessagePosté le: 08/12/13 09:42    Sujet du message: Citer

interface IU? speak french please. Et aussi les ennemis peuvent pas voir en cliquant dessus dans ces capacités si ils on une armure
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MessagePosté le: 08/12/13 11:14    Sujet du message: Citer

"interface" is a french word also IU which mean "interface utilisateur".
Bref, sinon dans le meme onglet où il y a les constantes tu as une autre option qui est utilisé pour modifier "l'interface"
Et Armures légère se voit sur leur nom
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 Cho'gall
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 08/12/13 13:28    Sujet du message: Citer

S'il te plaît met des balises "[spoiler]" pour tes images . Very Happy
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 Bizzardbizzare



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MessagePosté le: 19/12/13 20:54    Sujet du message: Re: Présentation : TOYS WAR Citer

Ghost_of_past a écrit:
ENFIN BREF ma map manque un peu d'équilibrage


C'est pas comme si les récrés étaient connues pour leur équilibrage Razz
Enfin, ça peut être sympa comme map, je l'essayerai bien à l'occasion.

Par contre, sur les screens, les makrura m'ont l'air *un peu* grands...
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 Ghost_of_past
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MessagePosté le: 10/03/18 09:17    Sujet du message: Citer

Nécropost de ouf, mais je compte bien reprendre le projet par pur nostalgie ! Mes compétences en mapping se sont énormément améliorée, beaucoup en partie grâce à ce forum. Je ferais un gameplay mieux pensé et équilibré, tout en gardant l'esprit "Récrée"-esque.

Woualah.
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 Ghost_of_past
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MessagePosté le: 23/06/22 14:22    Sujet du message: Citer

Hello there. Après avoir perdu les données il y a 2 ans et recommencé il y a quelques mois, j'ai quelques trucs à monter !
Maintenant que je suis un mapeur expert (merci les gars, c'est en partie grâce à vous), je peux faire du joli et solide !

Une partie du contenu précédent a été recyclé, histoire de gagner du temps. Néanmoins les systèmes cœur du jeu sont complètement différents. La partie 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) est toujours là, mais encapsulée dans d'autres mécaniques.

Geek
Le joueur contrôle un bonhomme qui se balade dans la map-maison. Il ne peut attaquer ni interagir avec les autres joueurs, tout en étant transparent afin de ne pas embêter le jeu. Il sert à explorer la carte, ouvrir/fermer les portes, éteindre/allumer les lumières, trouver de l'argent, acheter des jouets, tricher et contre-tricher (chaque mécanique est expliquée plus bas).


Portes et lumières
Les chambres sont séparées par des portes empêchant les unités et joueurs de passer et de voir à travers. Pour simplifier, elles sont coulissantes.
Il s'agit d'un élément tactique pour piéger une armée, couvrir une retraite, ouvrir un nouveau front ou simplement faire rager.
Pour les lumières, ça va juste activer ou désactiver la vision complète de la chambre si le joueur y est présent. Les jouets n'ont que leur champ de vision et sont livrés à eux même dans une chambre allumée.

Argent
Pour pouvoir débloquer de nouveaux jouets, ou bien augmenter son maximal, le joueur doit dépenser de l'argent. On l'acquiert en allant explorer la maison pour trouver des caches d'argent de poche, ou bien en partant temporairement de la maison (donc de la carte) pour travailler. En sacrifiant du temps en jeu on peut gagner à long terme en ayant plus de jouets maximum par rapport aux adversaires, mais pendant ce temps d'absence il ne peut pas aider ses jouets, en placer d'autres ni faire de la contre-triche.
Boîtes de jouets
En ayant acheté des boîtes, le joueur peut en placer où il veut. Elles fonctionnent comme des bâtiments, invulnérables ou non, qui font apparaître quelques unités de base dès qu'elle est posée. Coûteuses et encombrantes, elles peuvent murer un endroit stratégique sur lequel appuyer des défenses. Quand une boîte ou chargeur est détruit en jeu, le propriétaire le récupère afin de pouvoir le placer ailleurs.


Triche et contre-triche (à faire)
À tout moment le joueur peut tricher, c'est à dire enlever un jouet adverse, le voler voire le détruire. Il peut aussi accélérer artificiellement la production de ses jouets ou les téléporter. S'il est pris en flagrant délit par un autre joueur, il peut faire de la contre-triche : cela annule l'action et le fautif est fortement pénalisé. Dans le cas d'un faux-positif, l'accusateur reçoit une petite pénalité.

Économie
L'or et le bois sont remplacés par de l'argent (joueur) et imaginaire (jouet). L'argent est obtenue par les geeks pour obtenir de nouveaux jouets. L'imaginaire est récoltée et dépensée par les jouets en créant des bâtiments de revenus ou bien en récoltant des ressources-jouet sur la carte. Bien sûr, la map commence presque vide et c'est au joueur de placer lui même les décorations jouet pour que sa base puisse récolter. Ainsi en étant absent il peut se priver d'une partie de son imaginaire. Chaque faction de jouet ont leur propres mécaniques économiques pouvant se chevaucher.
Plus un jouet est abstrait, plus il requiert de l'imaginaire. Par exemple un château en plastique tout fait sera moins cher qu'un tas de Kapla représentant un château.

Pièces disponibles
En plaçant des boîtes de jouet, le joueur obtient des pièces qui servent de limite d'unité et de bâtiments. Quand il perd une unité en combat, il récupère la pièce pour pouvoir la ré-entraîner plus tard avec de l'imaginaire. Plus la partie dure, plus le joueur a des pièces disponibles.


Point de contrôle
Pour pouvoir gagner la partie, il faut prendre et tenir des points de contrôle qui augmentent le revenu en imaginaire. Ils sont placés dans des endroits difficile à défendre, tandis que les bords des chambres sont certes très défensif mais n'ont pas de point de contrôle. Cependant, les joueurs peuvent choisir de désactiver ce mode de jeu pour de la domination pure.


Reconstruction
Même quand un joueur se fait raser sa base, il peut toujours aller ailleurs pour se reconstruire. La maison est assez grande pour cacher une base quelque part avant de revenir à la charge. Parfois il faut sacrifier une base pour avoir le temps de se reconstruire ailleurs. De plus, rien n'empêche un joueur d'avoir plusieurs bases de plusieurs factions différentes disséminées un peu partout.

Variantes de jouets
Certains jouets ont des variantes aléatoires quand on les entraînent. En plus de l'apparence, ses comportements et statistiques changent.


Combat
Les mécaniques de combat sont altérées afin de donner certains avantages tactiques tout en tempérant certains effets de bords fâcheux ; le tout listé ci-dessous.

Bonus de dégâts
Avant, il n'y avait qu'un système de dégâts fixes avec armure soustractive. Dorénavant, en plus de ça, certaines unités ont des bonus contre d'autres types d'armure, d'unité voire des cibles précises. Par exemple un lance-roquettes va avoir des bonus contre les armures lourdes, en plus de mieux percer la réduction.

Bouclier
Certains jouets ont une chance d'ignorer ou de réduire les dommages arrivant par devant. Cela veut dire qu'il n'est d'aucune utilité pour les attaques venant de derrière. Bien sûr, plus le jouet est gros, plus efficacement il ignore les gros projectiles.
À l'inverse, un petit jouet même avec bouclier réduit trop peu les dégâts d'un gros projectile pour avoir un impact.

Précision
À part certaines unité spécialisé avec une haute précision, ou bien tirant d'encombrants projectiles, les attaquants à distance peuvent rater leur cible quand celle-ci est assez petite et éloignée. Ce qui veut dire qu'ils n'ont aucun changement lorsqu'il est à bout portant. Un projectile raté aura une chance de toucher une autre cible si elle est assez proche. Ainsi faire feu dans un régiment compact ne fais pas trop perdre en dégâts, contrairement à une formation dispersée.
Par conséquent, avoir une masse critique de soutient à distance ne va pas complètement vaporiser une vague de fantassins avant qu'ils n'atteignent la mêlée.

Chargement de défense (en cours de dev)
Certains bâtiments et boîtes de jouet peuvent contenir ou avoir sur son toit des attaquant à distance de tout type, afin d'avoir une défense améliorée.

Assommoir relatif
Un type de jouet peut avoir un assommoir, mais fonctionne uniquement contre sa taille ou celle inférieure. Ainsi un gros jouet à assommoir peut étourdir qui il veut, tandis qu'un petit jouet n'a aucune chance de gêner sa taille supérieure.

Factions de jouet
Le joueur n'a pas à rester dans une faction dès le départ, mais il commence avec juste assez d'argent pour avoir un seul kit de départ. Il peut choisir d'aller à fond dans une marque, ou alors varier son roster. Bien sûr chaque choix a ses implications stratégiques et tactiques. Voici la liste de celles actuelles avec leur contenu développé à ce jour. Bien sûr il faut s'attendre à davantage d'éléments dans le futur concernant le nombre et la complexité des factions.
Les anciennes dont je n'ai pas parlé sont encore dans la map et ne sont pas modifiés ; ça ne veut pas dire que je n'y toucherai pas mais je parlerai uniquement de ce qui a de nouveau !

Petits soldats


Bon-marché, rapide, direct et en grand nombre. Existe en deux variantes : médiéval et moderne.

Médiéval

☼ Les petits chevaliers sont pas chers et peuvent facilement contenir les jouets adverses de petite taille.
☼ Ils sont en trois versions : épée, masse et hache faisant un pierre-feuille-ciseaux du même ordre.
☼ Le chevalier à épée est le plus standart.
☼ Le chevalier à hache attaque à distance avec un nombre limité de munitions, avant d'aller en mêlée. Ses munitions se rechargent plus lentement que son attaque. Ses haches lancées infligent davantage de dégâts mais il attaque plus lentement que les autres.
☼ Le chevalier à masse attaque un peu plus lentement, mais a une chance d'étourdir un petit jouet. Pratique pour geler le DPS d'une mêlée de taille équivalente.
☼ La version à cheval demande un petit chevalier + un cheval. Quand il meurt, il tombe simplement du cheval et continue de se battre à pied. Il est difficile d'obtenir des petits chevaux en masse mais ça permet d'avoir un petit contingent mobile et plus solide. Il est possible d'amener un cheval sans cavalier pour fusionner avec un fantassin.


☼ Les défenses sont pas chères et rapide à placer, mais ils n'ont pas de support défensif notable.

Moderne

☼ L’infanterie est très fragile, mais offre un excellent DPS.
☼ L'infanterie peut débloquer et lancer automatiquement des grenades pour nettoyer les petites unités et débusquer les défenses. (à faire)
☼ Les unités peuvent débloquer de la furtivité afin de mieux faire des embuscades. (à faire)
☼ Les mitrailleurs attaquent vite.
☼ Le bazooka tire lentement mais inflige à la fois des dégâts de zone et des bonus contre les blindés.
☼ Le flammeur a une courte portée, mais inflige des dégâts de zone tout en brûlant sur la durée.
☼ L'anti-char tire lentement mais traverse facilement les blindés légers et moyens. Il peut se débrouiller contre les cibles sans armure.
☼ La radio boost la vitesse de déplacement des alliés à proximité.
☼ Le sniper attaque lentement mais a une bonne portée. Efficace contre les cibles sans armure ou à armure légère.
☼ L'officier boost la vitesse d'attaque des alliés à proximité.


☼ Les petits soldats du génie servent de constructeurs. Ils peuvent placer des petits arbres pour bloquer le passage, ou permettre à d'autres faction de les récolter.
☼ Le char et l'artillerie sont lents, en pièces limités mais très solides et bon marché.
☼ Les bâtiments sont en pièces très limités, mais peuvent ajouter davantage de support.
☼ Le QG entraîne tous les petits soldats.
☼ La mirador est pas chère, mais pas très solide.
☼ Le bunker est plus solide, mais les unités à l'intérieur ne peuvent pas attaquer les cibles volantes.
☼ Les barbelés infligent des dégâts de contact et à l'attaquant.
☼ Le drapeau améliore la vitesse d'attaque des alliés proches.

Chevaliers Fisher Price

Version moyenne taille des petits chevaliers. Frappent fort, solides et directs, mais s'entraînent bien plus lentement.


☼ Le château est très solide et peut avoir beaucoup de défenseurs sur son toit, même si cette faction possède pas d'attaquant à distance notable. Il tire au canon à longue portée et peut se débarrasser des artilleries légères.
☼ Les chevaliers suivent la même logique que pour les petits soldats (épée, masse, hache) cette fois ci de la taille supérieure. Ils peuvent facilement mettre en pièce et contenir des armées de petits ennemis, et peuvent sans problème rivaliser avec les grosses cibles tout en se débarrassant des blindés moyens. Cependant, il est long et coûteux d'en masser suffisamment et sont faibles faces à des unités volantes ou anti-tank.
☼ Le chevalier à fléau n'a pas de bonus notable mais frappe plusieurs adversaires à la fois.
☼ Le roi améliore les dégâts infligés par les autres chevaliers alliés Fisher Price à proximité. Il est limité à un exemplaire à la fois.
☼ Le chevalier de joute inflige des dégâts supplémentaires contre les unités montées. Sa première attaque inflige plus de dégâts.
☼ La torche a un très bon champ de vision et détecte les unités invisibles. Attaque à distance mais a très peu d'exemplaires.
☼ Le canon est une artillerie lourde efficace contre les troupes au sol et les bâtiments, mais faible face aux unités volantes. Peut transporter quelques unités sur son toit.

Coquillages
Armée lente mais solide possédant de nombreux atouts offensifs et défensifs, notamment beaucoup de blindage.
Ils sont obtenus en quantité aléatoire en envoyant le geek en vacance ou au restaurant, et ce de plusieurs types : coquillages, moules, huitres, pierres, corail voire St-Jacques.
Bien sûr, ils peuvent traverser et combattre dans l'eau. En créant des pattes en fil de fer et en les collant sous les coquillages, le joueur peut améliorer cette faction en la rendant bien plus mobile. (à faire)


☼ L'esclave est un ouvrier de base.
☼ Le dévoreur est un attaquant de mêlée de base pouvant être massé en grande quantité.
☼ Le cracheur tire du poison efficace contre les jouets organiques à courte portée (du moins, qui ne représente pas des robots par exemple).
☼ Le guerrier huitre est une unité lourde de mêlée avec une puissante attaque contre les bâtiments.
☼ La coquille St-Jacques est une plateforme mobile qui peut transporter des attaquants à distance sur son dos.
☼ Le sorcier moule est une unité de support qui peut soigner et temporairement augmenter les dégâts infligés par les coquillages alliés.


☼ Le fort en coquillage est le bâtiment principal.
☼ Les cultures de corail génèrent de l'imaginaire quand on le charge avec des esclaves.
☼ L'antre à coquillage augmente la limite de population et peut servir de mur.
☼ La terre de frai entraîne les unités militaires
☼ La pierre de plage est un mur passif qui peut avoir des cracheurs postés dessus. Les unités non-coquillage ne tiennent pas dessus.
☼ La tour à naphta possède aussi du poison, mais réduit aussi temporairement la défense adverse.

Faction mineures
Les faction mineures correspondent à des catégories très spécifiques qui n'ont pas beaucoup de contenu, mais peuvent servir à compléter son armée.

Soldats de plomb

Le joueur doit fondre du plomb dans la fonderie pour pouvoir créer des pièces de soldat de plomb.
Se sont des tireurs lents à longue portée avec beaucoup de points de vie et d'armure.

Piles électriques

Les piles électriques sont très solides mais ayant peu d'attaque. Ils ont tous une aura électrique cumulative qui augmente de 0.5% la vitesse d'attaque des alliés proches.
☼ La pile AAA attaque à distance
☼ La pile AA attaque au corps à corps
☼ La pile PP3 peut court-circuiter pour assommer périodiquement les ennemis à proximité.


Voilà pour aujourd'hui. Dès que j'ai une démo jouable je la posterai naturellement ici.
Ne prenez pas en compte tout ce que je dis avant ce post, car c'est ultra à la ramasse.
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MessagePosté le: 23/06/22 14:23    Sujet du message: Citer

Hello there. Après avoir perdu les données il y a 2 ans et recommencé il y a quelques mois, j'ai quelques trucs à monter !
Maintenant que je suis un mapeur expert (merci les gars, c'est en partie grâce à vous), je peux faire du joli et solide !

Une partie du contenu précédent a été recyclé, histoire de gagner du temps. Néanmoins les systèmes cœur du jeu sont complètement différents. La partie 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) est toujours là, mais encapsulée dans d'autres mécaniques.

Geek
Le joueur contrôle un bonhomme qui se balade dans la map-maison. Il ne peut attaquer ni interagir avec les autres joueurs, tout en étant transparent afin de ne pas embêter le jeu. Il sert à explorer la carte, ouvrir/fermer les portes, éteindre/allumer les lumières, trouver de l'argent, acheter des jouets, tricher et contre-tricher (chaque mécanique est expliquée plus bas).


Portes et lumières
Les chambres sont séparées par des portes empêchant les unités et joueurs de passer et de voir à travers. Pour simplifier, elles sont coulissantes.
Il s'agit d'un élément tactique pour piéger une armée, couvrir une retraite, ouvrir un nouveau front ou simplement faire rager.
Pour les lumières, ça va juste activer ou désactiver la vision complète de la chambre si le joueur y est présent. Les jouets n'ont que leur champ de vision et sont livrés à eux même dans une chambre allumée.

Argent
Pour pouvoir débloquer de nouveaux jouets, ou bien augmenter son maximal, le joueur doit dépenser de l'argent. On l'acquiert en allant explorer la maison pour trouver des caches d'argent de poche, ou bien en partant temporairement de la maison (donc de la carte) pour travailler. En sacrifiant du temps en jeu on peut gagner à long terme en ayant plus de jouets maximum par rapport aux adversaires, mais pendant ce temps d'absence il ne peut pas aider ses jouets, en placer d'autres ni faire de la contre-triche.
Boîtes de jouets
En ayant acheté des boîtes, le joueur peut en placer où il veut. Elles fonctionnent comme des bâtiments, invulnérables ou non, qui font apparaître quelques unités de base dès qu'elle est posée. Coûteuses et encombrantes, elles peuvent murer un endroit stratégique sur lequel appuyer des défenses. Quand une boîte ou chargeur est détruit en jeu, le propriétaire le récupère afin de pouvoir le placer ailleurs.


Triche et contre-triche (à faire)
À tout moment le joueur peut tricher, c'est à dire enlever un jouet adverse, le voler voire le détruire. Il peut aussi accélérer artificiellement la production de ses jouets ou les téléporter. S'il est pris en flagrant délit par un autre joueur, il peut faire de la contre-triche : cela annule l'action et le fautif est fortement pénalisé. Dans le cas d'un faux-positif, l'accusateur reçoit une petite pénalité.

Économie
L'or et le bois sont remplacés par de l'argent (joueur) et imaginaire (jouet). L'argent est obtenue par les geeks pour obtenir de nouveaux jouets. L'imaginaire est récoltée et dépensée par les jouets en créant des bâtiments de revenus ou bien en récoltant des ressources-jouet sur la carte. Bien sûr, la map commence presque vide et c'est au joueur de placer lui même les décorations jouet pour que sa base puisse récolter. Ainsi en étant absent il peut se priver d'une partie de son imaginaire. Chaque faction de jouet ont leur propres mécaniques économiques pouvant se chevaucher.
Plus un jouet est abstrait, plus il requiert de l'imaginaire. Par exemple un château en plastique tout fait sera moins cher qu'un tas de Kapla représentant un château.

Pièces disponibles
En plaçant des boîtes de jouet, le joueur obtient des pièces qui servent de limite d'unité et de bâtiments. Quand il perd une unité en combat, il récupère la pièce pour pouvoir la ré-entraîner plus tard avec de l'imaginaire. Plus la partie dure, plus le joueur a des pièces disponibles.


Point de contrôle
Pour pouvoir gagner la partie, il faut prendre et tenir des points de contrôle qui augmentent le revenu en imaginaire. Ils sont placés dans des endroits difficile à défendre, tandis que les bords des chambres sont certes très défensif mais n'ont pas de point de contrôle. Cependant, les joueurs peuvent choisir de désactiver ce mode de jeu pour de la domination pure.


Reconstruction
Même quand un joueur se fait raser sa base, il peut toujours aller ailleurs pour se reconstruire. La maison est assez grande pour cacher une base quelque part avant de revenir à la charge. Parfois il faut sacrifier une base pour avoir le temps de se reconstruire ailleurs. De plus, rien n'empêche un joueur d'avoir plusieurs bases de plusieurs factions différentes disséminées un peu partout.

Variantes de jouets
Certains jouets ont des variantes aléatoires quand on les entraînent. En plus de l'apparence, ses comportements et statistiques changent.


Combat
Les mécaniques de combat sont altérées afin de donner certains avantages tactiques tout en tempérant certains effets de bords fâcheux ; le tout listé ci-dessous.

Bonus de dégâts
Avant, il n'y avait qu'un système de dégâts fixes avec armure soustractive. Dorénavant, en plus de ça, certaines unités ont des bonus contre d'autres types d'armure, d'unité voire des cibles précises. Par exemple un lance-roquettes va avoir des bonus contre les armures lourdes, en plus de mieux percer la réduction.

Bouclier
Certains jouets ont une chance d'ignorer ou de réduire les dommages arrivant par devant. Cela veut dire qu'il n'est d'aucune utilité pour les attaques venant de derrière. Bien sûr, plus le jouet est gros, plus efficacement il ignore les gros projectiles.
À l'inverse, un petit jouet même avec bouclier réduit trop peu les dégâts d'un gros projectile pour avoir un impact.

Précision
À part certaines unité spécialisé avec une haute précision, ou bien tirant d'encombrants projectiles, les attaquants à distance peuvent rater leur cible quand celle-ci est assez petite et éloignée. Ce qui veut dire qu'ils n'ont aucun changement lorsqu'il est à bout portant. Un projectile raté aura une chance de toucher une autre cible si elle est assez proche. Ainsi faire feu dans un régiment compact ne fais pas trop perdre en dégâts, contrairement à une formation dispersée.
Par conséquent, avoir une masse critique de soutient à distance ne va pas complètement vaporiser une vague de fantassins avant qu'ils n'atteignent la mêlée.

Chargement de défense (en cours de dev)
Certains bâtiments et boîtes de jouet peuvent contenir ou avoir sur son toit des attaquant à distance de tout type, afin d'avoir une défense améliorée.

Assommoir relatif
Un type de jouet peut avoir un assommoir, mais fonctionne uniquement contre sa taille ou celle inférieure. Ainsi un gros jouet à assommoir peut étourdir qui il veut, tandis qu'un petit jouet n'a aucune chance de gêner sa taille supérieure.

Factions de jouet
Le joueur n'a pas à rester dans une faction dès le départ, mais il commence avec juste assez d'argent pour avoir un seul kit de départ. Il peut choisir d'aller à fond dans une marque, ou alors varier son roster. Bien sûr chaque choix a ses implications stratégiques et tactiques. Voici la liste de celles actuelles avec leur contenu développé à ce jour. Bien sûr il faut s'attendre à davantage d'éléments dans le futur concernant le nombre et la complexité des factions.
Les anciennes dont je n'ai pas parlé sont encore dans la map et ne sont pas modifiés ; ça ne veut pas dire que je n'y toucherai pas mais je parlerai uniquement de ce qui a de nouveau !

Petits soldats


Bon-marché, rapide, direct et en grand nombre. Existe en deux variantes : médiéval et moderne.

Médiéval

☼ Les petits chevaliers sont pas chers et peuvent facilement contenir les jouets adverses de petite taille.
☼ Ils sont en trois versions : épée, masse et hache faisant un pierre-feuille-ciseaux du même ordre.
☼ Le chevalier à épée est le plus standart.
☼ Le chevalier à hache attaque à distance avec un nombre limité de munitions, avant d'aller en mêlée. Ses munitions se rechargent plus lentement que son attaque. Ses haches lancées infligent davantage de dégâts mais il attaque plus lentement que les autres.
☼ Le chevalier à masse attaque un peu plus lentement, mais a une chance d'étourdir un petit jouet. Pratique pour geler le DPS d'une mêlée de taille équivalente.
☼ La version à cheval demande un petit chevalier + un cheval. Quand il meurt, il tombe simplement du cheval et continue de se battre à pied. Il est difficile d'obtenir des petits chevaux en masse mais ça permet d'avoir un petit contingent mobile et plus solide. Il est possible d'amener un cheval sans cavalier pour fusionner avec un fantassin.


☼ Les défenses sont pas chères et rapide à placer, mais ils n'ont pas de support défensif notable.

Moderne

☼ L’infanterie est très fragile, mais offre un excellent DPS.
☼ L'infanterie peut débloquer et lancer automatiquement des grenades pour nettoyer les petites unités et débusquer les défenses. (à faire)
☼ Les unités peuvent débloquer de la furtivité afin de mieux faire des embuscades. (à faire)
☼ Les mitrailleurs attaquent vite.
☼ Le bazooka tire lentement mais inflige à la fois des dégâts de zone et des bonus contre les blindés.
☼ Le flammeur a une courte portée, mais inflige des dégâts de zone tout en brûlant sur la durée.
☼ L'anti-char tire lentement mais traverse facilement les blindés légers et moyens. Il peut se débrouiller contre les cibles sans armure.
☼ La radio boost la vitesse de déplacement des alliés à proximité.
☼ Le sniper attaque lentement mais a une bonne portée. Efficace contre les cibles sans armure ou à armure légère.
☼ L'officier boost la vitesse d'attaque des alliés à proximité.


☼ Les petits soldats du génie servent de constructeurs. Ils peuvent placer des petits arbres pour bloquer le passage, ou permettre à d'autres faction de les récolter.
☼ Le char et l'artillerie sont lents, en pièces limités mais très solides et bon marché.
☼ Les bâtiments sont en pièces très limités, mais peuvent ajouter davantage de support.
☼ Le QG entraîne tous les petits soldats.
☼ La mirador est pas chère, mais pas très solide.
☼ Le bunker est plus solide, mais les unités à l'intérieur ne peuvent pas attaquer les cibles volantes.
☼ Les barbelés infligent des dégâts de contact et à l'attaquant.
☼ Le drapeau améliore la vitesse d'attaque des alliés proches.

Chevaliers Fisher Price

Version moyenne taille des petits chevaliers. Frappent fort, solides et directs, mais s'entraînent bien plus lentement.


☼ Le château est très solide et peut avoir beaucoup de défenseurs sur son toit, même si cette faction possède pas d'attaquant à distance notable. Il tire au canon à longue portée et peut se débarrasser des artilleries légères.
☼ Les chevaliers suivent la même logique que pour les petits soldats (épée, masse, hache) cette fois ci de la taille supérieure. Ils peuvent facilement mettre en pièce et contenir des armées de petits ennemis, et peuvent sans problème rivaliser avec les grosses cibles tout en se débarrassant des blindés moyens. Cependant, il est long et coûteux d'en masser suffisamment et sont faibles faces à des unités volantes ou anti-tank.
☼ Le chevalier à fléau n'a pas de bonus notable mais frappe plusieurs adversaires à la fois.
☼ Le roi améliore les dégâts infligés par les autres chevaliers alliés Fisher Price à proximité. Il est limité à un exemplaire à la fois.
☼ Le chevalier de joute inflige des dégâts supplémentaires contre les unités montées. Sa première attaque inflige plus de dégâts.
☼ La torche a un très bon champ de vision et détecte les unités invisibles. Attaque à distance mais a très peu d'exemplaires.
☼ Le canon est une artillerie lourde efficace contre les troupes au sol et les bâtiments, mais faible face aux unités volantes. Peut transporter quelques unités sur son toit.

Coquillages
Armée lente mais solide possédant de nombreux atouts offensifs et défensifs, notamment beaucoup de blindage.
Ils sont obtenus en quantité aléatoire en envoyant le geek en vacance ou au restaurant, et ce de plusieurs types : coquillages, moules, huitres, pierres, corail voire St-Jacques.
Bien sûr, ils peuvent traverser et combattre dans l'eau. En créant des pattes en fil de fer et en les collant sous les coquillages, le joueur peut améliorer cette faction en la rendant bien plus mobile. (à faire)


☼ L'esclave est un ouvrier de base.
☼ Le dévoreur est un attaquant de mêlée de base pouvant être massé en grande quantité.
☼ Le cracheur tire du poison efficace contre les jouets organiques à courte portée (du moins, qui ne représente pas des robots par exemple).
☼ Le guerrier huitre est une unité lourde de mêlée avec une puissante attaque contre les bâtiments.
☼ La coquille St-Jacques est une plateforme mobile qui peut transporter des attaquants à distance sur son dos.
☼ Le sorcier moule est une unité de support qui peut soigner et temporairement augmenter les dégâts infligés par les coquillages alliés.


☼ Le fort en coquillage est le bâtiment principal.
☼ Les cultures de corail génèrent de l'imaginaire quand on le charge avec des esclaves.
☼ L'antre à coquillage augmente la limite de population et peut servir de mur.
☼ La terre de frai entraîne les unités militaires
☼ La pierre de plage est un mur passif qui peut avoir des cracheurs postés dessus. Les unités non-coquillage ne tiennent pas dessus.
☼ La tour à naphta possède aussi du poison, mais réduit aussi temporairement la défense adverse.

Faction mineures
Les faction mineures correspondent à des catégories très spécifiques qui n'ont pas beaucoup de contenu, mais peuvent servir à compléter son armée.

Soldats de plomb

Le joueur doit fondre du plomb dans la fonderie pour pouvoir créer des pièces de soldat de plomb.
Se sont des tireurs lents à longue portée avec beaucoup de points de vie et d'armure.

Piles électriques

Les piles électriques sont très solides mais ayant peu d'attaque. Ils ont tous une aura électrique cumulative qui augmente de 0.5% la vitesse d'attaque des alliés proches.
☼ La pile AAA attaque à distance
☼ La pile AA attaque au corps à corps
☼ La pile PP3 peut court-circuiter pour assommer périodiquement les ennemis à proximité.


Voilà pour aujourd'hui. Dès que j'ai une démo jouable je la posterai naturellement ici.
Ne prenez pas en compte tout ce que je dis avant ce post, car c'est ultra à la ramasse.
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"L'homme qui meurt est un astre couchant, qui se lève plus radieux sur un autre hémisphère"

"On entends le fracas des Arbres qui tombent, mais pas le murmure de ceux qui poussent"
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