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Gameplay

 
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 rgf
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MessagePosté le: 25/03/13 22:59    Sujet du message: Gameplay Citer

Bonjour à tous !

Ce topic permettra d'avoir une vue d'ensemble des différents éléments de gameplay de Legions. Des sujets additionnels sont disponibles sur le spotlight pour de plus amples précisions sur certaines de ces rubriques; des liens vous seront proposés ici afin d'y accéder plus facilement.

1/Les factions

Legions est un AoS oppposant trois factions, dont les bases sont disposées en triangle. Au début de chaque partie, celles-ci sont choisies par les joueurs parmi les six disponibles en jeu:
Secret:

L'Alliance, qui compte dans ses rangs les royaumes humains et les nains de Khaz Modan.
La Horde regroupe le peuple orc ainsi que les puissantes tribus que constituent taurens et trolls.
Le Fléau, armée mort-vivante soumise à la volonté du Roi-liche.
Les Elfes de la nuit, sentinelles, druides, et entités sylvestres.
Les Illidaris, partisans du Traître, comptant parmi eux démons, elfes de sangs et nagas.
Et la Légion ardente, innombrable et infernale armée de démons.



Chaque faction se distingue totalement des autres par ses unités, ses héros, et les améliorations qu'elle propose. Nous reviendrons sur chacun de ces éléments plus bas.

Durant une partie, chaque faction dispose d'une base située à égale distance des deux bases ennemies. Entre celles-ci se trouvent trois lanes, comme dans un AoS classiques, à une exception près; là encore, nous y reviendrons. Une faction est éliminée de la partie lorsque le bâtiment principal de sa base est détruit, et est déclarée gagnante lorsque les deux batiments principaux adverses sont détruits.


2/Les héros
Post détaillé

Chaque faction est menée par un équipe de trois héros, chacun contrôlé par un joueur. Les héros sont chacun affiliés à une faction, à l'exception des héros neutres qui peuvent être choisis indépendamment de la faction sélectionnée.
Chaque héros démarre la partie dans sa base, au niveau 1. En gagnant de l'expérience au fil des batailles, leur niveau augmente jusqu'à 25 et leur permet, à chaque palier d'expérience franchi, d'apprendre ou d'améliorer une nouvelle compétence. Celles-ci sont au nombre de 5 par héros: une compétence innée disponible dès le niveau 1, trois compétences de base, une compétence semi-ultime et une compétence ultime.


3/Les ressources

Dans Legions, les héros font usage de deux ressources principales: l'or et les points de faction.
L'or est obtenu au fil du temps, en tuant des unités - ennemies ou neutres - ou en abattant des héros ennemis. Il peut être dépensé pour acquérir de nouveaux objets ou pour réapparaître plus rapidement après une mort.
Les points de faction, remplaçant le bois originellement présent dans Warcraft 3, sont une ressource secondaire gagnée par le biais des villages (voir plus bas). Elle permet d'accéder à des améliorations pour les unités de la faction ainsi qu'à de puissantes unités spéciales, les lieutenants. Les points de faction ont été pensés pour représenter une manière alternative de prendre l'avantage pendant la partie.


4/Unités et lanes

Chaque base dispose de casernes, une par lane, auprès desquelles apparaissent régulièrement des groupes d'unités (vagues) qui lancent des assauts répétés vers les bases ennemies. Ces groupes sont composés d'unités aux statistiques identiques pour toutes les factions.
Chaque lane est protégée par des bâtiments de défense qui, à défaut d'infliger des dégâts aux assaillants, permettent l'apparition d'unités de défense dont le rôle est de freiner la progression des ennemis. Ces unités sont relativement puissantes et peuvent représenter un obstacle conséquent pour leurs adversaires.

La lane du milieu est particulière: au centre de la map, où convergent les lanes de chaque faction, se trouve un point de contrôle. Neutre en début de partie, il peut être conquis par une faction si un de ses héros s'y tient pendant une durée donnée sans qu'un héros ennemi ne pénètre la zone. Un bâtiment de défense de la faction conquérante apparaîtra en son emplacement, et deux tours défensives - une pour chaque lane ennemie - apparaîtront. Tant que ces deux tours sont en vie, le bâtiment défensif est invulnérable.
Si l'une des tours tombe, le bâtiment devient vulnérable aux assauts ennemis. Et si, par malheur, il finit par être détruit, la tour restante - s'il y en a une - sera automatiquement détruite et un nouveau point de contrôle neutre fera son apparition.


5/Les améliorations
Post détaillé

Moyennant des points de faction, les joueurs peuvent débloquer des améliorations via des bâtiments spécifiques dans leur base. Celles-ci sont classées en branches, lesquelles abordent chacun une thématique particulière, et permettent aux unités de la faction de bénéficier de bonus qui, choisis astucieusement, peuvent permettre de renverser le cours d'une partie.
Il existe également des améliorations spécifiques à chaque type d'unité, leur permettant d'acquérir des compétences passives ou actives qu'elles utiliseront automatiquement en combat.


6/Les objets
Post détaillé à venir

Un héros peut porter jusqu'à 10 objets à la fois. Ceux-ci doivent être achetés dans une boutique, moyennant de l'or, et peuvent procurer aux héros des bonus divers, qui vont de simples bonus de caractéristiques à des compétences supplémentaires. Bien entendu, le prix de chaque objet est relatif à sa puissance. Les plus puissants d'entre eux ne seront accessibles qu'en combinant les propriétés d'objets inférieurs.

En outre, chaque héros dispose d'une relique, objet unique et propre à chacun. Leurs effets varient évidemment en fonction de leur nature, et elles ont la particularité de pouvoir être améliorées en remplissant des objectifs particuliers, également propres à chaque héros. A terme, elles peuvent s'avérer être des outils d'une extrême utilité.


7/Les villages
Post détaillé

Sur la carte se trouvent trois villages neutres disposés, à l'instar des bases, en triangle. D'abord neutres, ils peuvent être conquis par les héros en vainquant leur chef au combat. L'intégralité du village se ralliera alors à la faction victorieuse et un nouveau chef, qui lui sera allié, fera son apparition.
Lorsqu'une faction possède un village, celui-ci lui donne accès à une fontaine supplémentaire, une boutique et des unités supplémentaires qui viennent renforcer les vagues déjà existantes. Cependant, leur plus grand intérêt réside dans les quêtes auxquelles ils donnent accès: il s'agit d'objectifs variés qui, une fois remplis, permettent d'accumuler les points de faction nécessaires à l'obtention des améliorations.


Cela couvre à peu près les grandes lignes du gameplay de la carte. Si des ajouts sont faits, une annonce sera faite.

N'hésitez pas à demander des précisions !
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Croâh ?


Dernière édition par rgf le 03/04/13 19:28; édité 4 fois
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 Ayane
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MessagePosté le: 26/03/13 09:19    Sujet du message: Citer

Est-ce que les unités auront des caractéristiques et capacités comme dans castle fight?
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 Kika-machin
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MessagePosté le: 26/03/13 21:36    Sujet du message: Citer

Oui, chaque unité aura ses propres compétences passives et actives.
Il faudra faire un choix au niveau des compétences passives, puisque sur ses 3 compétences passives, une unité ne pourra en avoir au maximum que 2 au cours de la partie.
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MessagePosté le: 26/03/13 22:03    Sujet du message: Citer

Ce que je voulais dire c'est que castle fight est très tactique parce que outre le fait que les capacités des unités sont importantes: on peut par exemple avoir des unités de mêlées, l'adversaire va donc faire des druides qui vont faire sarment sur nos unités les immobilisant, pour y répondre notre race peut par exemple avoir la succube qui va lever les malédictions sur nos unités; mais le plus important vient avant tout des caractéristiques: le type d'attaque et d'armure des unités, en fonction de cela on peut prendre un gros avantage puisque en créant une unité d'une attaque d'un type dont l'armure de l'unité est faible contre elle peut se prendre beaucoup de dégâts ou alors on peut faire une unité avec un type d'armure réduisant de beaucoup les dégâts du type d'attaque adverse.
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 Kika-machin
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MessagePosté le: 27/03/13 05:52    Sujet du message: Citer

En fait, dans notre carte, toutes les unités qui ont un même rôle (par exemple les unités à distance) posséderont le même type d'armure et de dégâts et les mêmes statistiques.
Ils n'auront en revanche pas les mêmes compétences et pourront également évoluer via des améliorations issues de l'arbre des technologies de la faction. Il y aura donc plusieurs façons d'améliorer une même unité afin de s'adapter à ce qu'il y a en face. Et comme on ne peut pas toutes les avoir (le nombre d'améliorations achetables est limité, ce sera détaillé plus tard dans un autre topic), les joueurs sont obligés de faire un choix, irréversible, dans la démarche d'amélioration de leur armée.
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MessagePosté le: 27/03/13 13:14    Sujet du message: Citer

Kisame97one a écrit:
En fait, dans notre carte, toutes les unités qui ont un même rôle (par exemple les unités à distance) posséderont le même type d'armure et de dégâts et les mêmes statistiques.
Ils n'auront en revanche pas les mêmes compétences et pourront également évoluer via des améliorations issues de l'arbre des technologies de la faction. Il y aura donc plusieurs façons d'améliorer une même unité afin de s'adapter à ce qu'il y a en face. Et comme on ne peut pas toutes les avoir (le nombre d'améliorations achetables est limité, ce sera détaillé plus tard dans un autre topic), les joueurs sont obligés de faire un choix, irréversible, dans la démarche d'amélioration de leur armée.


Je t'arrête mais si chaque unité de faction a sa propre compétence,ça ne risque pas de déséquilibrer les équipes ?(si un pouvoir est plus fort que l'autre).
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 Kika-machin
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MessagePosté le: 27/03/13 13:36    Sujet du message: Citer

Justement, notre objectif, c'est aussi d'atteindre un bon équilibre avec un tel concept. La différence et la variété n'impliquent pas forcément le déséquilibre (mais assez souvent, je dois l'admettre x))

Cela dit, ce ne sont pas des compétences très puissantes hein. Des choses comme Rets, ou autre.
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MessagePosté le: 27/03/13 14:02    Sujet du message: Citer

Il n'y a pas que la méthode à Blizzard pour équilibrer, d'ailleurs Blizzard a démontrer qu'avec une méthode où l'on a des différences mais on en limite le nombre pour que cela ne soit pas trop complexe à équilibrer est très difficile dans la pratique à équilibrer si bien qu'ils sortent sans cesse des mises à jours d'équilibrage.
Je préfère les deux autres méthodes:
- Tous les joueurs ont les mêmes possibilités ce qui impliquent que l'équilibrage est de par sa nature parfait.
- Au lieu de restreindre le nombre de possibilités, on en créer un très grand nombre, c'est à dire qu'on tends les possibilités vers l'infini, et possibilités infinies égal équilibre parfait.

Lorsque l'on créé des races dont le joueur en choisis une cela veut dire que chaque race a un ensemble de possibilités et que le joueur en choisis une. Pour ne pas s'embêter avec l'équilibrage soit l'ensemble de possibilité est très faible par race (complexité = num_possibilités * num_races * num_races) soit l'ensemble de possibilités de chaque race est assez large.
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MessagePosté le: 27/03/13 14:08    Sujet du message: Citer

A vrai dire, je pense que créer un très grand nombre de possibilités tend à masquer les déséquilibres, ou du moins, à limiter leur nombre et leur impact sur une partie.

Cela dit, c'est un avis très personnel et je pense qu'il y a une part de vérité dans ce que tu dis, ça dépend simplement du contexte, du type de map, de son gameplay, et sans doute d'une multitude d'autres facteurs.
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MessagePosté le: 02/04/13 23:58    Sujet du message: Citer

Magic The Gathering (pour citer un jeu connu) de par la quantité de possibilités se trouve être un jeu très déséquilibré. Pourtant ça n'a jamais détruit l'intérêt de celui-ci, le chaos étant généralisé n'importe quel joueur peut découvrir des combinaisons et devenir plus fort qu'un autre. Et comme dans tout jeu compétitif se met en place une meta-game, des cartes sont revues, bannies ... pour l'intérêt de l'équilibre global du jeu.


En tout cas j'aime bien ta vision Kisame d'une unité pouvant rentrer dans un rôle. Utilises le à bon escient, c'est bien d'avoir de versatilité dans les rôles et impact dans la partie (un système de pierre-feuille-ciseau n'est pas forcement drôle ni équilibré ; un jeu très équilibré n'est pas forcément drôle aussi).
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 rgf
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MessagePosté le: 03/04/13 19:49    Sujet du message: Citer

Up du post principal.
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 Ayane
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MessagePosté le: 03/04/13 23:15    Sujet du message: Citer

Magic l'Assemblée est en effet un bon exemple: c'est un jeu tour par tour qui possède tout un ensemble de règles complexes que même les joueurs réguliers mettent plusieurs années à les assimiler, à cela on ajoute que chaque carte peut spécifier ses propres règles (qui ont priorités sur les règles générales), notamment avec des capacités à activer ou des capacités déclenchées (il y a également des capacités passives). La majorité des cartes ont des capacités spéciales, il y a actuellement 13562 cartes différentes, existe depuis 1993 et était le jeu le plus vendu au monde jusqu'à Pokemon en 1998.
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 Kika-machin
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MessagePosté le: 03/11/15 00:19    Sujet du message: Citer

Le post principal a été mis à jour et est maintenant plus complet. N'hésitez pas à y jeter un œil !

Les topics annexes seront également mis à jour prochainement.
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