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Unité nous appartenant à son approche

 
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Auteur Message
 Zeatlan
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 16/02/13 14:14    Sujet du message: Unité nous appartenant à son approche Citer

Salut,
je voudrais que quand une de mes unités va à côté d'une unité NEUTRE, l'unité NEUTRE devient en ma possession ! Wink

Merci d'avance Smile
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 Ectelion
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MessagePosté le: 16/02/13 17:20    Sujet du message: Citer

Gui:
Trigger:
Déclencheur sans titre 001
Collapse Evénements
Temps - Every 1.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Custom script:   set bj_wantDestroyGroup = true
Collapse Groupe unité - Pick every unit in (Units owned by ton_joueur) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set Point = (Position of (Picked unit))
Custom script:   set bj_wantDestroyGroup = true
Collapse Groupe unité - Pick every unit in (Units owned by Neutre Passif matching ((Distance between (Position of (Matching unit)) and Point) Inférieur ou égal à  90.00)) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Unité - Change ownership of (Picked unit) to ton_joueur and Changer couleur
Custom script:   call RemoveLocation(udg_Point)

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 Vladadamm
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MessagePosté le: 16/02/13 17:37    Sujet du message: Citer

Lord_Demon_X a écrit:
Gui:
Trigger:
Déclencheur sans titre 001
Collapse Evénements
Temps - Every 1.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Custom script:   set bj_wantDestroyGroup = true
Collapse Groupe unité - Pick every unit in (Units owned by ton_joueur) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set Point = (Position of (Picked unit))
Custom script:   set bj_wantDestroyGroup = true
Collapse Groupe unité - Pick every unit in (Units owned by Neutre Passif matching ((Distance between (Position of (Matching unit)) and Point) Inférieur ou égal à  90.00)) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Unité - Change ownership of (Picked unit) to ton_joueur and Changer couleur
Custom script:   call RemoveLocation(udg_Point)


Moche, ça leak et marche même pas ! Tu me déçois Lord...


Gui:
Trigger:
Déclencheur sans titre 001
Collapse Evénements
Temps - Every 1.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Custom script:   set bj_wantDestroyGroup = true
Collapse Groupe unité - Pick every unit in (Units owned by ton_joueur) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set Point = (Position of (Picked unit))
Custom script:   set bj_wantDestroyGroup = true
Collapse Groupe unité - Pick every unit in (Units owned by Neutre Passif matching ((Distance between (Position of (Matching unit)) and Point) Inférieur ou égal à  90.00)) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Unité - Change ownership of (Picked unit) to ton_joueur and Changer couleur
Custom script:   call RemoveLocation(udg_Point)

ça c'est déjà mieux.
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 Ectelion
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MessagePosté le: 16/02/13 18:39    Sujet du message: Citer

Désolé Vladadamm, je l'ai fait à la va-vite sans vérifier donc j'ai pas pu savoir que ça marchait pas.

Ensuite, je vois pas la différence de leak entre ta version et la mienne, t'as juste déplacé le second groupe dans le premier.
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 16/02/13 21:12    Sujet du message: Citer

Lord_Demon_X a écrit:
Désolé Vladadamm, je l'ai fait à la va-vite sans vérifier donc j'ai pas pu savoir que ça marchait pas.

Ensuite, je vois pas la différence de leak entre ta version et la mienne, t'as juste déplacé le second groupe dans le premier.


Tu vois mal ^^'

J'ai déplacé tout ce qui aurait dû être dans le premier groupe et qui ne l'était pas dans celui-ci, y compris le remove location.

Tu set le point dans la boucle, donc tu dois le remove dans la boucle. Sinon tu ne removeras que le point de la dernière instance de la boucle (dans ce cas là la position de la dernière unité prise en compte dans le groupe).
Et c'est pareil pour le second groupe, ça aurait juste pris la position de la dernière unité prise en compte dans le boucle.

Sinon y a un second leak de point que j'avais pas vu : "Position of Matching Unit".

Deux solutions, soit tu enlève la condition dans l'action et tu la mets dans le groupe, et là tu set une seconde location, l'utilise et la remove.
Sinon, tu prend Units within <Real> Range of <Point> matching <Condition>, Real étant le rayon du cercle, Point le centre du cercle (soit udg_Point) et la condition qui vérifie que l'unité appartient au joueur neutre passif.
Perso, je prendrais la seconde.

Maintenant au boulot et corrige moi tout ça Wink
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 Ectelion
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MessagePosté le: 17/02/13 09:06    Sujet du message: Citer

Moi j'ai fait la première et j'ai rajouté un truc pas vraiment utile qui crée un effet spécial lorsque l'unité change de propriétaire(ça permet juste de voir que le système fonctionne.

Gui:
Trigger:
Déclencheur sans titre 001
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Temps - Every 1.00 seconds of game time
Conditions
Collapse Actions
Custom script:   set bj_wantDestroyGroup = true
Collapse Groupe unité - Pick every unit in (Units owned by ton_joueur) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set Point1 = (Position of (Picked unit))
Custom script:   set bj_wantDestroyGroup = true
Collapse Groupe unité - Pick every unit in (Units owned by Neutre Passif) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Set Point2 = (Position of (Picked unit))
Collapse If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Collapse Si - Conditions
(Distance between Point1 and Point2) Inférieur ou égal à  90.00
Collapse Alors - Actions
Unité - Change ownership of (Picked unit) to ton_joueur and Changer couleur
Custom script:   call DestroyEffect(AddSpecialEffectLoc(udg_modele , udg_Point2))
Sinon - Actions
Custom script:   call RemoveLocation(udg_Point2)
Custom script:   call RemoveLocation(udg_Point1)

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 Tirlititi



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MessagePosté le: 17/02/13 10:36    Sujet du message: Citer

Gui:
Trigger:
Custom script:   set bj_wantDestroyGroup = true
Groupe unité - Pick every unit in (Units owned by Neutre passif) and do (Actions)
Collapse Boucle - Actions
Unité - Make (Picked unit) Rescuable by (ton_joueur)

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Warcraft III, c'était mieux avant. Y'avait des purs chefs-d'oeuvres du mapping !
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 Sapeur-Goblin
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MessagePosté le: 17/02/13 10:58    Sujet du message: Citer

Ah ça sert à ça Rescuable !
On en apprend tous les jours Rolling Eyes.
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 Ectelion
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MessagePosté le: 17/02/13 12:27    Sujet du message: Citer

Sapeur-Goblin a écrit:
Ah ça sert à ça Rescuable !
On en apprend tous les jours Rolling Eyes.


Ouah ! si j'avais su, ma vie est désormais complètement différente, au lieu de faire des déclencheurs long et pourri, je peux faire des trucs biens plus simples. Oo
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 Farentir
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MessagePosté le: 17/02/13 17:41    Sujet du message: Citer

Dans les propriétés du scénario, on peut rendre un joueur "Libérable".

Méthode encore plus simple !
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 Cho'gall
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 17/02/13 18:15    Sujet du message: Ah lalala Citer

Non tu as tort Farentir,si il s'agit d'un groupe d'unités Neutre-passif ou hostile,il faut procéder par déclencheurs .
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 Farentir
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Sujets: 10



MessagePosté le: 18/02/13 22:55    Sujet du message: Citer

J'ai pas complètement tort. Tout dépend de l'utilisation qui va en être fait. Si tu rends un joueur Libérable, tu peux t'en servir comme d'un joueur neutre. La catégorisation Neutre - Hostile/Passif reste relativement peu flexible comparé à un joueur.

Chacun fait sa sauce après avec sa carte selon ce qu'il veut faire. Plus le cahier des charges est complexe moins ma solution est viable, mais elle reste la plus simple au sens où elle ne nécessite pas de déclencheurs (et donc allège la map, même si ce n'est qu'un minimum).
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 Vladadamm
Floodozaurus


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MessagePosté le: 19/02/13 12:54    Sujet du message: Citer

Farentir a écrit:
Chacun fait sa sauce après avec sa carte selon ce qu'il veut faire. Plus le cahier des charges est complexe moins ma solution est viable, mais elle reste la plus simple au sens où elle ne nécessite pas de déclencheurs (et donc allège la map, même si ce n'est qu'un minimum).

Mais ça reste bien moins configurable et peut poser des problèmes ultérieurs.
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