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 kungfu-sheep
Anomalie floodiforme


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MessagePosté le: 08/03/12 18:44    Sujet du message: Citer

rajout de l'ovale.

euh j'ai pas compris c'que tu as dit lord, 360° c'est juste l'angle qui nous fait revenir à la position de départ. mais j'peux très bien continuer à 380 ou 510, ça restera le même cercle. aucun intérêt à vouloir simplifier...
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 15/05/12 18:23    Sujet du message: Citer

petit up, tuto en attente de validation (mess à supprimer une fois lu par le staff)
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 Sapeur-Goblin
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MessagePosté le: 15/05/12 18:36    Sujet du message: Citer

Je le trouve pas mal, mais :
- Je trouve ça assez inutile d'utiliser des régions pour ce calculer qu'une distance au final.
- C'est pas très sexy (comme dirait TB) d'utiliser des noms de variable avec "_".
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 15/05/12 18:41    Sujet du message: Citer

au contraire les noms de variables avec "_" permet de pas confondre avec les noms de fonction.
tu dis comme dirais tb, mais c'est tb qui m'a conseillé de faire comme ça ^^

pour les régions c'est parce que moi perso quand je fais un cercle ou autre je le fais sur l'éditeur pour avoir une unité in game qui fera le cercle, donc visuellement placer des régions c'est le mieux. après j'l'ai précisé peut être un peu vite certe mais si on veut une utilisation in game de la fonction il faut passer par les coordonnées réels.
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 Sapeur-Goblin
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MessagePosté le: 15/05/12 18:43    Sujet du message: Citer

fulldragon a écrit:
tu dis comme dirais tb, mais c'est tb qui m'a conseillé de faire comme ça ^^

Quelle horreur j'arrive pas à le croire Surprised ! C'est horrible d'appeler ses variables comme ça!

Sinon, c'est vrai que pour des maps comme tu fais, les régions sont plus pratiques, mais bon...

Edit : Autre chose : je crois que ta façon, de donner un mouvement est incorrect. Tu fais GetUnitX(u) + Vitesse, mais non, il faut tenir comme de la direction, ce serait plutôt GetUnitX(u) + Vitesse * Cos(a).
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 15/05/12 18:45    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
Evite d'utiliser la syntaxe CamelCase pour les noms de variable, c'est autorisé, mais par convention c'est réservé aux fonctions.
Perso j'utilise la convention Ma_variable_globale et ma_variable_local, MaFonction, mais il n'y a aucun consensus à ce sujet, et la plupart ne commencent jamais le nom d'une variable avec une majuscule qu'elle soit local ou global.

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 Troll-Brain
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MessagePosté le: 15/05/12 18:54    Sujet du message: Citer

Subjectivité is subjective.

Cela dit, mes noms de variables ont rarement plus de trois "parties", la grande majorité ont une ou 2 parties.
Mais c'est vrai que si une variable_se_nomme_de_la_sorte_avec_autant_d_espaces c'est assez ugly.

Et je n'utilise pas l'attribut "public" du vJass.

Maintenant je ne force personne à faire de même, libre à tout le monde de choisir, je ne fais que donner mes préférences que j'essaye d'argumenter.
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 Sapeur-Goblin
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MessagePosté le: 15/05/12 19:08    Sujet du message: Citer

Troll-Brain a écrit:
Mais c'est vrai que si une variable_se_nomme_de_la_sorte_avec_autant_d_espaces c'est assez ugly.

Oui, c'est exactement ça que je trouve horrible. Autant mettre une petite majuscule séparant les mots, la touche trait bas est tellement dure à trouver sur un clavier Rolling Eyes.

Troll-Brain a écrit:
Et je n'utilise pas l'attribut "public" du vJass.

J'aime bien avoir des mots en gras Wink.

@Fulldragon : Lit mon édit de mon ancien message.
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 kungfu-sheep
Anomalie floodiforme


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MessagePosté le: 15/05/12 19:17    Sujet du message: Citer

oui ça je devais le faire j'ai zappé tient merci
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 16/05/12 15:14    Sujet du message: Citer

Citation:
car l'éditeur va par défaut donner une valeur positive de l'angle, et que cos(x) = cos(-x) mais on peut savoir lequel est le bon en sachant si la droite croît ou décroit.


c'est en rouge dans le tuto, je ne suis pas sur de ça en faite j'l'ai limite inventé. quelqu'un peu vérifier et corriger si c'est faux ? pour des raisons diverses et variés il m'est impossible de tester acutellement (il faudra le rajotuer dans les secret de worldedit, j'm'en occuperais)
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 Sapeur-Goblin
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MessagePosté le: 16/05/12 16:28    Sujet du message: Citer

Euh, non l'éditeur ne donnera pas forcément un angle positif, et tu n'as pas besoin de faire ces calculs pour vérifier la direction, puisque Sin(x) = -Sin(-x), le mouvement sera correct.

Sinon la fonction ACos n'existe pas, c'est Acos Rolling Eyes.
Aussi, à la place d'utiliser des racines pour calculer la direction, utilise plutôt la fonction Atan2. Ca te permettrait aussi d'éviter d'utiliser CosBJ, mais plutôt Cos, puisque Atan2 renvoie la valeur en radians.
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 Ectelion
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MessagePosté le: 27/12/12 13:11    Sujet du message: Citer

ptit bump !

Après avoir(pour une raison inconnue) regardé Sinusoïdalemoving je me suis rappelé que tu ne parlais pas des sinusoïdes dans ce tuto et si c'était volontaire. Si ça ne l'était pas ça te fait une possible update du tuto à réaliser.

EDIT: j'ai fait une faute d'orthographe:

Les fautes d'orthographes c'est le mal a écrit:
Si ça ne l'était pas ça te fait une possible update du tuto a réaliser.


=>

Sauvegardons la grammaire française a écrit:
Si ça ne l'était pas ça te fait une possible update du tuto à réaliser.

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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 27/12/12 18:09    Sujet du message: Citer

bin sinusoidale moving est quelque chose de totalement différent traitant d'un niveau bien supérieur.

de toute façon ce tuto est une catastrophe, et si mon projet de système permettant de faire n'importe quelle mouvement paramétré (dont les fonctions traitées ici) j'écrirais un autre tuto l'expliquant.
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