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Fonction "Damage Taken"

 
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 Serial Bigouden
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MessagePosté le: 06/11/07 18:55    Sujet du message: Fonction "Damage Taken" Citer

Bonsoir !

Voilà j'aimerais pouvoir intégrer la fonction "Damage taken" dans mes déclencheurs, afin d'afficher des textes flottants qui prennent en compte l'armure de la cible ou tout autre reduction des dégats, et pour tout plein d'autres choses...

Le problème c'est que l'événement qui permet de se référer à cette fonction est "specific unit event", à moins que je me trompe (ce que j'apprécierais ><).

Y aurait-il un autre moyen d'obtenir cette valeur par Jass ou par Gui ?
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 Bantas
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MessagePosté le: 06/11/07 21:26    Sujet du message: Citer

La fonction Damage Taken ne fonctionne qu'avec l'évenement "Unit takes damage", qui est uniquement en specific event. La solution est de faire la chose en 3 déclencheurs.
- Un sans évenements, qui crééra ton texte flottant etc
- Un qui prendra toutes les unités sur la carte au début de la partie et ajoutera l'évenement "Unit takes damage" au 1er pour chacune de ces unités (donc Pick every unit, Add event [Picked unit takes damage] en gros)
- Un qui ajoutera l'évenement "Unit takes damage" au 1er déclo pour chaque unité qui apparait en cours de partie.
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 Serial Bigouden
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MessagePosté le: 06/11/07 21:44    Sujet du message: Citer

Waw merci beaucoup j'en apprends vraiment tout les jours oO

Par contre j'ai pas encore testé mais cet événement sera également vérifié quand une unité subit des dégats par le biais de l'action "damage unit" non ?

Si oui comment pourrait-on controller que "damage taken" réfère uniquement à des dégats subits lors d'une attaque ?
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 Bantas
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MessagePosté le: 06/11/07 21:46    Sujet du message: Citer

Je suppose que DamageTarget et les sorts l'activent aussi Wink Par contre il ne s'activent pas sur un Set Life (mais ce n'est pas un bon choix ce truc)

Pour ce que tu demandes, je vais laisser Ayane faire, elle avait ça sur l'ancien fofo.
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 Serial Bigouden
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MessagePosté le: 06/11/07 22:00    Sujet du message: Citer

Oui Set life j'ai pas vraiment envie de l'utiliser ^^"

J'ai bien une idée pour réaliser tout ça mais c'est un peu fastidieux et ça ne peut marcher que quand le nombre d'unités "attaquables" est assez réduit : ça serait, pour chaque unité (sur ma map, une unité = un héros = un joueur) d'avoir un boléen qui passe vrai quand l'unité est attaqué. On aurait donc un autre trigger avec comme event "l'unité subit des dégats" et comme condition que le boléen doit être vrai.

Enfin s'il faut faire ça pour chaque spell et pour chaque joueur, ça risque de vite être l'usine ><
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 Magus
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MessagePosté le: 06/11/07 23:18    Sujet du message: Citer

Sinon il éxiste une méthode "très barbare" (genre viol de mamy mais en pire).
Tu prends la compétence "Coup critique", tu met le taux de dégat sur 1.0 (100%, aucune modification des dégâts faits), et en chance de frapper tu mets 100%. Il ne te reste plus qu'a donner cette compétence a toutes les unités de ta carte.

Alors :
- ça marche ! (manquerais plus que ça ne marche pas)
- Si tu comptes mettre des coups critiques a des unités dans ta carte sa va légèrement pas aller
- Aucun contrôle du texte produit
- Je suis pas sur que sa va pas embéter aussi les compétences comme esquive.
- Sa ne fonctionne bien evidemment pas avec les sorts.
- Tu viens d'atteindre un degré de bourraintitude très élevé, si tu protéges ta map après ça je te comprendrais.

Sinon pour ton idée avec le boolean c'est réalisable mais tu te rajoutes des obstacles pour rien.
Si tu veux limiter l'affichage a certaines unités seulement, ne fais pas le déclencheur qui ajoute en évènement toutes les unités, mais n'ajoute seulement les unités que tu désires (juste les héros par exemple).
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 Serial Bigouden
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MessagePosté le: 06/11/07 23:30    Sujet du message: Citer

Pour ta méthode du bourrin je pense aussi que ça risque de pas le faire x)
Si je veux récupérer les dommages subits lors des attaques, c'est pour les additionner à ceux infligés par les sorts qui ajoutent des dégats aux dommages de base (par exemple flèche enflammée, ou coup critique personnalisé afin de prendre en compte l'agi, toussa toussa), et de montrer le résultat par un joli texte flottant.

Sinon le problème du boléen (je pense qu'il y a un problème, mais peut-être qu'en fait ya pas de problème ^^") c'est que si j'en fais pas un par unitée, les dommages subits par une unité pourraient se retrouver associés à une autre unité qui se fait attaquer au même moment...
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 Darksheep
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MessagePosté le: 07/11/07 01:29    Sujet du message: Citer

Si ca t'interesse il y a ce que tu recherche dans cette map je crois mais helas le déclancheur principal est en jass et n'est pas expliqué, contrairement au autres spells Sad
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 Ayane
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MessagePosté le: 07/11/07 10:44    Sujet du message: Citer

J'avais fais un sujet qui répondait exactement à ce que tu voulais. Contrairement à beaucoup d'autres systèmes du même genre il n'était pas lourd et ne faisait pas de fuites de mémoire.
Il consistait qu'à chaque fois qu'une unité attaque cela créer dynamiquement un déclencheur avec l'unité qui est attaqué reçoit des dommages qui était donc immédiatement exécuté, et il s'auto-supprimait.
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 Brissou de Mourièssou
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MessagePosté le: 07/11/07 10:47    Sujet du message: Citer

Ton système comportait des défauts. Si l'unité annulé son attaque le déclencheur n'était jamais détruit.
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 Ayane
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MessagePosté le: 07/11/07 12:54    Sujet du message: Citer

Dans ce cas tu ajoutes un événement TimeElapsed ou mieux tu fais un wait dans le déclencheur premier.
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 Serial Bigouden
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MessagePosté le: 07/11/07 13:39    Sujet du message: Citer

En effet ça semble sympa dit comme ça ^^"

Mais juste une question : si dans le trigger qui réagit à l'événement "une unité subit des dégats" je stocke ces dégats dans une variable qui sera immédiatement utilisée dans un trigger de sort, est-ce que si plusieur unités attaquent en même temps il y a des chances que la valeur de la variable soit modifiée avant d'être prise en compte par l'autre trigger ?

Et sinon, je n'ai pas vu les fonctions créer et détruire un trigger en gui, ai-je mal cherché ? Si non est-ce que quelqu'un pourrait me montrer quelle tête aurait une fonction en jass qui permet de créer un trigger ? :°

Promis je m'y mets bientot ><
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MessagePosté le: 09/11/07 12:27    Sujet du message: Citer

Ayane a écrit:
Dans ce cas tu ajoutes un événement TimeElapsed ou mieux tu fais un wait dans le déclencheur premier.

Le problème c'est justement de délimiter précisément ce temps.
il dépend de la distance entre attaquant/attaqué, des collisions des 2 unités, de la vitesse d'attaque de l'attaquant et même éventuellement de la vitesse de rotation de l'attaquant s'il n'est pas dans son champ d'attaque.
De plus les effets d'une compétence sont comptés comme une attaque.
Bref cela reste approximatif Crying or Very sad
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