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Les animations tag

 
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 Cho'gall
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 27/04/12 09:15    Sujet du message: Les animations tag Citer

Les animations tag :

I)Les formes alternatives .

A) Simplifié :

De nombreuses unités disposent d'une forme alternative,je vais vous expliquer comment l'activer et l'utiliser sur vos héros .



Exemple : Je veux un héros de type "Roi de la montagne " version Avatar comme Zeus dans Dota .

Arrow Créez votre unité en lui donnant l'apparence du Roi de la montagne classique .
Arrow Vous devez aller dans la ligne Infographie,cherchez Noms animations et Noms des animations>ajoutez alternate dans les deux catégories .

Vous pouvez faire la même opération sur d'autres unités comme le chasseur de démons,l'alchimiste ,la statue d'obsidienne et le chasseur de têtes troll .

Vous obtiendrez les résultats suivants :

-un berserker troll
-un destructeur
-un alchimiste enragé ( Rage chimique ).
-un chasseur de démons métamorphosé .

B) En GUI :

Le déclencheur simple :

Secret:

Gui:
Trigger:
zeus
Collapse Evénements
Map initialization
Conditions
Collapse Actions
Animation - Ajouter the Morph alternate animation tag to testeur 0002 <gen>



En cours de partie :

Dans un sort :

En cours ...


II)Les doodads .


Comment faire des cadavres :

Secret:

Gui:
Trigger:
cadavre
Collapse Evénements
Map initialization
Conditions
Collapse Actions
Animation - Play the death flesh animation for all doodads of type cadavre de villageois within (Playable map area)



Vous pouvez faire la même chose avec des doodads de paysans,de chevaliers ....Le déclencheur n'est qu'un exemple .

III)Les différentes animations tag .

Je vais vous en citer quelques unes ainsi que leur fonction comme exemple je vais vous citer les animations du villageois .

Stand : Ne bouge pas .
Stand Flesh First :Porte un cadavre .
Stand Flesh Second :Lance le cadavre .
Stand Ready : Poings levés .
Stand Work : Travaille la terre ou autre chose .
Attack : Attaque .
Death : Meurt .
Decay bone : Décomposition .
Decay flesh : Cadavre qui ne se décompose pas .

Pour jouer l'animation en boucle :

Description du déclencheur exemple : Je veux que mon ouvrier travaille sur des rocailles ou des flèches de pierre ,j'utilise :
Secret:

Gui:
Trigger:
roche
Collapse Evénements
Map initialization
Conditions
Collapse Actions
Animation - Queue Haut Elfe (Homme) 0013 <gen>'s stand work animation



Vous pouvez aussi faire jouer un effet d'invocation en remplaçant "stand work" par "Stand channel ".

Pour chercher une animation,il faut cliquer sur l'icône d'un personnage et cliquer sur les flèches situées à la droite de "Animation :"en bas de la mini-carte de l'éditeur .

2)Map exemples :


Télécharger la map

Télécharger la map
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Dernière édition par Cho'gall le 28/04/12 15:35; édité 18 fois
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 Ectelion
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MessagePosté le: 27/04/12 15:37    Sujet du message: Citer

Un tuto carrément simpliste.
Mais à quoi sert la partie "nom des animations - attachements" ? tu y marque alternate (morph je crois ne sert à rien) quel est l'intérêt de re-marquer ça alors que c'est déjà dans la partie "nom des animations - nécessaires" ?
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 Cho'gall
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MessagePosté le: 27/04/12 16:00    Sujet du message: Citer

Lord_Demon_X a écrit:
Un tuto carrément simpliste.
Mais à quoi sert la partie "nom des animations - attachements" ? tu y marque alternate (morph je crois ne sert à rien) quel est l'intérêt de re-marquer ça alors que c'est déjà dans la partie "nom des animations - nécessaires" ?


Oui morph sert à rien mais ajouter "alternate" dans les deux cases , c'est obligatoire , sinon l'effet de transformation ne marche pas .( je viens de vérifier )

Oui le tutoriel est simpliste mais y en a qui débutent en mapping et qui ne savent pas comment faire . Smile
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 kungfu-sheep
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MessagePosté le: 27/04/12 16:14    Sujet du message: Citer

je débute pas en mapping et je savais pas comment faire x)
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22:27:43<Seiraw> Bah y a deux genre de personnes
22:27:57<Seiraw> les soumis et les soumises
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 Cho'gall
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 27/04/12 16:19    Sujet du message: Citer

fulldragon a écrit:
je débute pas en mapping et je savais pas comment faire x)


Cool Smile .
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 27/04/12 17:47    Sujet du message: Citer

Tu peux trouver moyen d'étoffer, je pense Razz .

Déjà, je pense qu'il vaut mieux mettre "alternate" dans toutes les cases parce qu'il y a aussi les attachements etc...
Ensuite, il n'y a pas que "alternate", il y a tout un tas d'animation tag comme ça selon les différents modèles (les paysans ou les fantassins, par exemple, sans parler des bâtiments).
Enfin, tu peux aussi parler de l'action GUI qui permet de faire ça en cours de partie ("Unit - Add/Remove animation tag" de mémoire).

Ça peut être utile de savoir ça, en effet ^^.
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 Cho'gall
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MessagePosté le: 27/04/12 18:08    Sujet du message: Citer

Tirlititi a écrit:
Tu peux trouver moyen d'étoffer, je pense Razz .

Déjà, je pense qu'il vaut mieux mettre "alternate" dans toutes les cases parce qu'il y a aussi les attachements etc...
Ensuite, il n'y a pas que "alternate", il y a tout un tas d'animation tag comme ça selon les différents modèles (les paysans ou les fantassins, par exemple, sans parler des bâtiments).
Enfin, tu peux aussi parler de l'action GUI qui permet de faire ça en cours de partie ("Unit - Add/Remove animation tag" de mémoire).

Ça peut être utile de savoir ça, en effet ^^.


Oui c'est faisable en GUI mais ce que je propose c'est plus facile et plus rapide ( non pas plus séduisant Laughing ) .

J'ajouterais un paragraphe supplémentaire sur les animations en GUI et sur les animations tag ce week-end .(faut que je fasse des exemples sur ma carte de test )

Edit : J'ai eu aucun problème avec seulement 2 cases , enfin comme tu viens de le dire , ça dépend des modèles .(surtout pour les bâtiments de type hôtel de ville avec 2 évolutions ).
On peut aussi s'en servir pour créer des" doodads" cadavres non décomposés présents dans certaines cartes post-apocalyptique ou un effet de saignement comme le fantassin mourant dans la campagne "la fondation de durotar" .

Oui il y a encore beaucoup de choses à dire sur ce type de déclencheur .
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 Crowolf
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MessagePosté le: 27/04/12 22:13    Sujet du message: Citer

C'est un chapitre de tutoriel seulement.
Si t'es partis pour faire un bon tuto sur tout ce qui concerne les métamorphoses avec l'aspect éditeur et déclencheur ok.
Toutes les compétences morph et leurs différences c'est ça qui intéresse les noobs (et moi aussi d'ailleurs).
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 Cho'gall
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MessagePosté le: 28/04/12 08:08    Sujet du message: Citer

Sujet mis à jour .
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 Crowolf
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MessagePosté le: 28/04/12 10:35    Sujet du message: Citer

L'exemple pour la métamorphose en gui en cours de partie est un mauvais exemple. La compétence du druide ours le fait déjà jouer les animations morph sans avoir besoin du gui.
Bon ok, je chipote...
Et puis une chipotation de plus, le tuto ne respecte pas les standards de mise en forme fait par Gevans.
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 Cho'gall
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 28/04/12 10:47    Sujet du message: Citer

Crowolf a écrit:
L'exemple pour la métamorphose en gui en cours de partie est un mauvais exemple. La compétence du druide ours le fait déjà jouer les animations morph sans avoir besoin du gui.
Bon ok, je chipote...
Et puis une chipotation de plus, le tuto ne respecte pas les standards de mise en forme fait par Gevans.


Ok je suis en train de modifier la mise en forme,je vais essayer de changer d'exemple .
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 28/04/12 14:15    Sujet du message: Citer

J'ai pas compris le I) B) En cours de partie.

Et ne peut t'on pas utiliser l'action suivante en plein milieu de la partie ?
Gui:
Trigger:
Animation - Ajouter the Morph alternate animation tag to testeur 0002 <gen>


Après, essaye de corriger les fautes. Par exemple, il n'y a pas d'espaces avant un ".", et pareil pour les ",".
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 Cho'gall
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MessagePosté le: 28/04/12 15:34    Sujet du message: Citer

Vladadamm a écrit:
J'ai pas compris le I) B) En cours de partie.

Et ne peut t'on pas utiliser l'action suivante en plein milieu de la partie ?
Gui:
Trigger:
Animation - Ajouter the Morph alternate animation tag to testeur 0002 <gen>


Après, essaye de corriger les fautes. Par exemple, il n'y a pas d'espaces avant un ".", et pareil pour les ",".


Pour le B)En cours de partie,Crowolf m'a signalé que ce déclencheur ne servait à rien vu que le sort de base propose déjà une forme alternée,ne fait pas attention ce sera vite édité. Very Happy

Oui on peut le faire en plein milieu de la partie,avec un sort en GUI(là je suis en train de bidouiller l'éditeur pour savoir comment faire ).
Après il y a d'autres possibilités,on peut le faire avec une cinématique comme dans le dernier chapitre de la campagne des elfes dans RoC ou Illidan absorbe le pouvoir du crâne de Gul'dan et change d'apparence après un effet spécial .
Ce tutoriel est loin d'être terminé . Smile
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 28/04/12 15:55    Sujet du message: Citer

Faut pas confondre les noms des animations et les "animations tag".

Un modèle possède plusieurs animations dont certaines sont gérées spécifiquement par le jeu. Par exemple, une unité qui se déplace jouera l'animation "Walk" (ou "Walk Fast"), une unité qui meurt jouera l'animation "Death" puis "Decay Flesh" et enfin "Decay Bone".

Jusqu'à présent, il ne s'agit que des noms des animations.

Ensuite viens les animations tag qui permettent d'utiliser un panel d'animations différentes. Le chasseur de démon, lorsqu'il se transforme, obtient l'animation tag "Alternate" : toutes les animations qu'il devrait jouer sont remplacées par les version alternate.
Donc à la place de jouer l'animation "Walk" quand il marche, le CDD joue l'animation "Walk Alternate" ; de même pour "Death" -> "Death Alternate", "Decay Flesh" -> "Decay Flesh Alternate" ou "Stand" -> "Stand Alternate"...

Savoir si un mot dans les animations peut être considéré comme une "animation tag" n'est pas toujours clair. Par exemple, on pourrait dire que "Flesh" ou "Bone" sont des animations tag parce que c'est un mot qui se greffe à un nom d'animation ("Decay") qui est parfaitement valide (les bâtiments, par exemple, n'ont qu'une animation "Decay" et pas deux).
Cependant, comme ces pseudo animation tags ne concernent qu'une seule animation (à part pour le paysan) et qu'en plus ce n'est pas la plus importante, il n'y a pas beaucoup d'intérêt à les considérer vraiment comme des animation tags.

La plupart du temps, Blizzard a utilisé ces animation tags pour ses modèles (avec donc un vrai panel d'animations différentes) :
• Alternate -> utilisé pour les transformations.
• Upgrade First -> utilisé pour les bâtiments qui ont 3 tiers.
• Upgrade Second -> idem mais il s'agit du tiers 3.
• Defend -> pour la compétence Défensif des fantassins ou des capitaines (Anub'arak aurait également dû l'utiliser pour un genre d'enfouissement).
• Swim -> surtout pour les nagas et les creeps quand ils sont dans l'eau.
• Lumber -> pour tous les genres de péons qui portent du bois.
• Gold -> idem pour l'or.
• Flesh -> Vraiment spécifique aux paysans (et très limité).

En plus de ça, il y a un certain nombre de suffixe qui peuvent être vu comme des animation tags. Par exemple, si vous donnez l'animations tag "Victory" à une unité comme le Paladin, il jouera l'animation "Stand Victory" à la place de son animation "Stand" tout au long de la partie (ce qui est différent de lui demander juste de jouer cette animation 1 fois par déclo ou dans un sort).
• Victory -> pour certaines unités un peu bravaches.
• Channel -> dans certaines unités (de RoC surtout), l'animation "Stand Channel" est utilisée pour les sorts. Vous pouvez en faire l'animation "Stand" standard en leur ajoutant cet animation tag.
• Slam -> pour les attaques de certaines unités comme le Maître-lame.
• Ready -> normalement, l'animation "Stand Ready" est jouée uniquement entre 2 attaques mais vous pouvez en faire l'animation "Stand" standard.
• Work -> utilisé par les bâtiments surtout.

J'en oublie peut-être ^^.
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 Cho'gall
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MessagePosté le: 28/04/12 16:38    Sujet du message: Citer

Tirlititi a écrit:
Faut pas confondre les noms des animations et les "animations tag".

Un modèle possède plusieurs animations dont certaines sont gérées spécifiquement par le jeu. Par exemple, une unité qui se déplace jouera l'animation "Walk" (ou "Walk Fast"), une unité qui meurt jouera l'animation "Death" puis "Decay Flesh" et enfin "Decay Bone".

Jusqu'à présent, il ne s'agit que des noms des animations.

Ensuite viens les animations tag qui permettent d'utiliser un panel d'animations différentes. Le chasseur de démon, lorsqu'il se transforme, obtient l'animation tag "Alternate" : toutes les animations qu'il devrait jouer sont remplacées par les version alternate.
Donc à la place de jouer l'animation "Walk" quand il marche, le CDD joue l'animation "Walk Alternate" ; de même pour "Death" -> "Death Alternate", "Decay Flesh" -> "Decay Flesh Alternate" ou "Stand" -> "Stand Alternate"...

Savoir si un mot dans les animations peut être considéré comme une "animation tag" n'est pas toujours clair. Par exemple, on pourrait dire que "Flesh" ou "Bone" sont des animations tag parce que c'est un mot qui se greffe à un nom d'animation ("Decay") qui est parfaitement valide (les bâtiments, par exemple, n'ont qu'une animation "Decay" et pas deux).
Cependant, comme ces pseudo animation tags ne concernent qu'une seule animation (à part pour le paysan) et qu'en plus ce n'est pas la plus importante, il n'y a pas beaucoup d'intérêt à les considérer vraiment comme des animation tags.

La plupart du temps, Blizzard a utilisé ces animation tags pour ses modèles (avec donc un vrai panel d'animations différentes) :
• Alternate -> utilisé pour les transformations.
• Upgrade First -> utilisé pour les bâtiments qui ont 3 tiers.
• Upgrade Second -> idem mais il s'agit du tiers 3.
• Defend -> pour la compétence Défensif des fantassins ou des capitaines (Anub'arak aurait également dû l'utiliser pour un genre d'enfouissement).
• Swim -> surtout pour les nagas et les creeps quand ils sont dans l'eau.
• Lumber -> pour tous les genres de péons qui portent du bois.
• Gold -> idem pour l'or.
• Flesh -> Vraiment spécifique aux paysans (et très limité).

En plus de ça, il y a un certain nombre de suffixe qui peuvent être vu comme des animation tags. Par exemple, si vous donnez l'animations tag "Victory" à une unité comme le Paladin, il jouera l'animation "Stand Victory" à la place de son animation "Stand" tout au long de la partie (ce qui est différent de lui demander juste de jouer cette animation 1 fois par déclo ou dans un sort).
• Victory -> pour certaines unités un peu bravaches.
• Channel -> dans certaines unités (de RoC surtout), l'animation "Stand Channel" est utilisée pour les sorts. Vous pouvez en faire l'animation "Stand" standard en leur ajoutant cet animation tag.
• Slam -> pour les attaques de certaines unités comme le Maître-lame.
• Ready -> normalement, l'animation "Stand Ready" est jouée uniquement entre 2 attaques mais vous pouvez en faire l'animation "Stand" standard.
• Work -> utilisé par les bâtiments surtout.

J'en oublie peut-être ^^.


C'est bon à savoir , j'ajouterais ça dans mon introduction .


Tuto mis en pause .

raison : map en cours . Smile
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