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Les Monstres et Ennemis

 
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Auteur Message
 Detheroc
Petit flooder


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Spécialité en worldedit: C'est simple. Je suis le plus grand mappeur de tous les temps.


MessagePosté le: 09/12/11 20:28    Sujet du message: Les Monstres et Ennemis Citer

On référence ici les monstres avec les droprates, les pv, l'xp donnée, les dégâts, les compétences etc... Mettre aussi un visuel de préférence. Ainsi il sera plus facile de s'organiser sur l'équilibrage de la map.
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 Wareditor
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MessagePosté le: 09/12/11 22:05    Sujet du message: Citer

Wareditor a écrit:

Le fait que vous commencez a discutez des héros, des creeps, de l’expérience me convient mais je trouve sa limite de crée 3 topics pour ça.
Aussi j'aimerais vous demandez de na pas proposez des choses trop concrètes mais plutôt des idées car sinon cela fait plus discussion que débat(oui il y a une différence ).
Donc pour les topics je demanderai aussi de respecter une certaine charte :

exemple : [Débat] Les Héros et leurs Systèmes

Et de même pour l’intérieure de ces topics: je pense que comme nous avons déjà 2 topics avec une charte que je trouve assez sympas ( je me fait de la pub ).


et d’éviter d'en poster 36 sur trop de sujet on pourrait regrouper ça dans des topics plus globaux.

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 Ectelion
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MessagePosté le: 18/12/11 11:26    Sujet du message: Citer

Le truc à faire pour les mobs c'est qu'ils sont générés aléatoirement sous niveau des joueurs
exemple 3 joueurs: 1 lvl 12, 1 lvl 11 et 1 lvl 7
ça fait (12+11+7)/3=30/3=10, les mobs auront au début un niveau proche de 10
après pour les xp on peut faire différence entre niveau du killer et niveau du monstre X2 si positif (monstre aussi fort ou plus que le joueur) et/2 si négatif
pareil pour l'or
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 18/12/11 13:35    Sujet du message: Citer

Je n'suis pas d'accord. D'abord parce que les niveaux affichés par les monstres ne sont pas modifiables in-game, et ensuite parce que j'aime pas ce système de monstres "à la FF7".

Pour moi, il faut des monstres plus ou moins puissants selon la zone et on peut mettre plusieurs paliers (en changeant complètement les mobs) selon l'avancement dans l'histoire.
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 Ectelion
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MessagePosté le: 19/12/11 09:10    Sujet du message: Citer

Le problème c'est que si on met un save/load système si y'a un mec haut niveau qui débarque il va rush tout les autres
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 Cho'gall
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MessagePosté le: 19/12/11 12:35    Sujet du message: Citer

Lord_Demon_X a écrit:
Le problème c'est que si on met un save/load système si y'a un mec haut niveau qui débarque il va rush tout les autres


C'est un peu le principe des RPG Laughing .
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 19/12/11 13:20    Sujet du message: Citer

Ben non... Il va aller xp dans les zones où les monstres sont plus puissants et va laisser les zones pour bas level, puisque ça lui donnera pas suffisamment d'xp.
Et si on met un système de paliers, un haut level aura tout intérêt à trouver des gens qui sont au même palier que lui.
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 Cho'gall
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MessagePosté le: 19/12/11 13:41    Sujet du message: Citer

Tirlititi a écrit:
Ben non... Il va aller xp dans les zones où les monstres sont plus puissants et va laisser les zones pour bas level, puisque ça lui donnera pas suffisamment d'xp.
Et si on met un système de paliers, un haut level aura tout intérêt à trouver des gens qui sont au même palier que lui.


Bonne idée .
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 Ectelion
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MessagePosté le: 21/01/12 15:42    Sujet du message: Citer

C'est pas ce que je veux dire,admettons qu'un type soit niveau 65
zone niveau 1->zone niveau 2->etc->zone niveau 65
Rush Rush Rush Pas Rush
Donc le problème c'est que les bas niveau risquent de le suivre pour up facilement et vont récupérés tous les objets que vont loot les monstres sans se battre.
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 Wareditor
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MessagePosté le: 21/01/12 19:12    Sujet du message: Citer

Je propose de changer le niveau des monstres selon la moyenne des niveaux des joueurs ( Nm )
par exemple les ennemies de la zone 1 seront au niveau = Nm
La zone 2 = Nm + 5
La zone 3 = Nm + 8
etc...

Ainsi cela pourrait éviter les rushs ( enfin les arrêter après un certain temps ).
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 Tirlititi



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MessagePosté le: 21/01/12 19:31    Sujet du message: Citer

Again, on peut pas modifier le niveau des creeps en jeu facilement.
Je trouve ça normal qu'un gars qui fait un donjon, sauvegarde puis recharge sa partie n'ait pas à refaire tout le donjon avec la même difficulté. On peut même prévoir des téléporteurs.
Et comme on gérera l'xp par déclencheur, on peut très bien faire en sorte que des bas levels ne gagnent pas d'xp s'ils ne font rien.
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 Wareditor
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MessagePosté le: 21/01/12 19:44    Sujet du message: Citer

Bien sur le Level ici était une image on peut très bien modifier l'armure / la vie / ect...

Après, Tir' on avait dit que ce serait une sorte d'aventure / Raid / RPG donc je pense que il faudrait aussi rendre l’aventure un minimum inintéressante pour les HL ainsir que pour les newbs. N'oublions pas que nous avons dit que c'etait plutot un jeu d'equipe.

Il faudrait donc éviter l'effet : je cours derrière et j'apprecie pas le jeu...

C'est pour ça que je pensais pas sauvegarder le niveau mais tout compte fait le sentiment d'accomplissement est aussi important que l'aventure elle même.
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 Ayane
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MessagePosté le: 22/01/12 00:19    Sujet du message: Citer

Sur plusieurs jeux le nombre de joueurs changent principalement le nombre de créatures.
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