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Icone de Into the Void -beta- 0.89
Envoyée le:  31 Aoû 2011
Téléchargée:  157 fois
Vu:  948 fois
Auteur:  Hoth
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Description:  Une map basées sur le spawn où vous avez pour l\'instant le choix entre 10 races. (Map en constante évolution jusque à un totale de 12 races!)
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Joueurs max:  10
Type:  Autre
Extension:  w3x
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Auteur Message
 Hoth
Floodeur prématuré


Inscrit le: 26 Mai 2010
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MessagePosté le: 16/06/10 18:15    Sujet du message: Into The Void !




Into the Void est mon tout dernier projet et le seul qui me motive vraiment depuis un certain temps. Je vais vous expliquer la principe en quelques parties ;D.

L'Histoire

L'histoire pourra peut être rappeler (voir surment) de nombreux scénario déjà existant don celui de warcraft 3 et qui est donc par forcément très original(version traduite car j'ai fait la map est en anglais) :
Dans le néant(The Void) Il y a de nombreuses îles qui flottent. Sur l'une de ces îles se trouve plusieurs portails menant chacun à un monde différent. L'un mène à un monde peuplé d'humains qui exercent leur pouvoir sur les orcs, un autre est peuplé de nains, ou encore d'elfes, de pandarens, de trolls, de taurens et d'autres races encore. Mais l'île où se trouvent ces portails est peuplée d'orcs corrompus et de démons près à déferlés sur ces mondes.

Le principe:

Le principe de la map est simple, plusieurs mondes différents, occupés par des races différentes devront de combattre jusqu'à la mort tout en passant forcément par une île centrale où se trouve un portail menant à chaque monde. Chaque race sera contrôlable par un joueur(autant vous dire que les démons, au centre de tout, risquent d'en prendre plein la gueule...).

Le système:

Dans cette map vous contrôlerez donc une race et ses diverses villes.Les combats sont/seront (pas finie du tout ;o) surement intense ;D. Les unités seront générées par des spawn à plusieurs bases différentes. Chaque base(ou presque) pourra être améliorée de manière à produire un meilleur spawn grâce à un revenus d'or (et de bois). Les héros ne pourront pas être ressuscité.

Certains pourront se dire: "Mais où est l'originalité?! Des maps comme ça yen a plein"(quoi que...)Et bien ne cherchez pas j'ai fait ça pour m'éclater, pas pour faire originale...

Les Races:

Les Humains:(Rouge)
Les humains affrontent les orcs!
Les humains sont une race que je trouve assé équilibrée, capable de fournir une force pur avec leurs chevaliers, une puissance de siège avec les catapultes ainsi qu'un soutient efficace grace aux différents héros et aux mages(sorcières/prêtres). Ils possèdent une base très bien défendue à l'aide d'une porte qui peut s'ouvrir et se fermer à souhait grace à une tour et de murailles capables d’accueillir des tours défensives ou des archers. Ils possèdent deux héros de bases: Armas Lienthil(un paladin un peu plus puissant) et Krieg Datsmar(un héros basique qui possède quelques compétences utiles) qui peut devenir roi si Armas vient à tombé au combat. Un Archimage vient le rejoindre lorsque le joueur rouge possède 4 châteaux.
Screens:
Secret:

La base principale humaine, dans toute sa splendeur:


La deuxième base humaine, moins bien défendue:


La première ligne de défense humaine:



Les Orcs:(Orange)
Les orcs affrontent les humains!
Les orcs sont une race très brutale qui repose surtout sur ses grunts qui sont plus puissants qu'une bonne partie des autre unités de bases. Les orcs font surtout dans la force brute avec les lanciers, des catapultes et des chevaucheurs de loups. Leur bases est assé facile à défendre bien qu'elle possède trois accès(don un par la mer). Ils peuvent obtenir un spawn d'ogre en détruisant leur caserne qui se trouve à quelques pas de leurs bases. Si ils massacrent les bandits, leur roi les rejoindra. Ils possèdent deux héros à la base, un héros style prophète et un autre, maître lame.

Screens:
Secret:






Les Trolls(Vert)
Les Trolls affrontent les Nains!
Les trolls possèdent pour commencer deux bases. Une pour les trolls, fournissant un spawn troll et une défense efficace contre les troupes au sol. Une autre très proche des nains, très difficile à garder en Etat qui fournit un spawn Tauren. Mais n'ayez crainte! Si vous perdez cette base une base gobeline viendra se positionner près de la base troll vous fournissant un petit spawn! Les trolls possèdent également deux héros: un chef tauren et un "Shadow Lord". Au bout de 4 châteaux un soit disant "Dieu Troll" viendra rejoindre ses serviteurs sous forme mortelle!
Screens:

Secret:

La base troll:


La base Tauren:

La base gobeline:



Les Nains:(Bleu)
Les Nains affrontent les trolls !
Petits et forts, les nains sont asser axés sur leurs fusilliers et leurs guerriers qui sont plus fort que ceux des humains. Ils possèdent cependant de nombreuses unités de soutiens comme les mortiers, les mage nains ou encore les guerriers d'élites. Ils possèdent deux bases, une dans la montagne(une forge), très facile à défendre, et une deuxième sur la montagne qui surplombe la base Tauren du joueur vert. Ils possèdent également un port qui n'est cependant pas directement collé aux autres bases. Ils possèdent également deux héros: Le roi nain, qui peut acquérir un griffon en détruisant la base des taurens, et le "Dwarf Traveler".
Screens:
Secret:

La base dans la montagne:



La base sur la montagne:







Dernière Version:
- Epicwar
-The Hive Workshop

Edit: Avancement:
Nouveau Terrain : 90%
Nouveaux Déclencheurs:
-Système d'alliance: 90%
-Nouveaux Spawn : 100%
-Autre(portes,tours events): 100%
Unités: 100%
/!\Cet avancement est fait uniquement à partir de ce qui est prévu. De nombreuses choses seront surement ajoutées après avoir atteint des 100% /!\
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 Nerzulll
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 16/06/10 18:50    Sujet du message:

Bah ça a l'air sympa ! Va falloir voir la map finie, mais bon, ça peut être vraiment marrant à jouer !

Bonne chance !

Et ne développe pas ton forum, c'est trop galère ...

PS : "gents intéressé" > gens intéressés
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 Hoth
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 17/06/10 21:59    Sujet du message:

Oui enfin un forum c'est surtout si je vois que la map prend un certains ampleur disons (du genre qu'elle motive les gens ou qu'elle plait) ce qui n'est pas le cas pour l'instant(peut être jamais ;D)
Sinon en attendant quelques nouveaux screens:
Secret:


Une base des orcs(encore quelques modif à faire)


Une autre base orc avec un port


La première ligne de défense humaine.


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 shadow-tueur
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MessagePosté le: 20/06/10 15:32    Sujet du message:

Ca a l'air simpa
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 Wareditor
The Master of Nothing


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MessagePosté le: 20/06/10 21:24    Sujet du message:

J'adore ce genre de map ^^
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 Hoth
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 24/06/10 17:43    Sujet du message:

J'ai décidé de modifier se système de spawn que j'avais d'abord mis par amélioration, puis par le temps, mais suivant le conseil de certains amis je revient à un système par amélioration de batiment. Du coup je dois re-modifier tout les spawn actuels du coup c'est loin d'être finis ;o.

Bientôt d'autres screens et information ;D
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 shadow-tueur
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MessagePosté le: 29/06/10 04:25    Sujet du message:

A quand la première version a dl ?
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 Hoth
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 29/06/10 10:33    Sujet du message:

Vue que pas mal de chose se passent pendant mes vacances, je peut pas bosser dessus à fond. Donc ça dépendra si je trouve le temps mais au plus tard surment à la fin des vacances d'été (dans 2 mois quoi).
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 Hoth
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 07/07/10 17:28    Sujet du message:

Le projet avance, lentement mais surement. Ce sont surement les derniers screens que je vous montre... ou les avant derniers car je ne veux pas vous dévoiler toute la map avant sa sortie non plus ;D. Donc voici des screens!(caché):

Secret:

Le joueur vert contrôle les trolls et les taurens qui combattent principalement les nains.La base troll(la plus importante)est composée de plusieurs petites îles reliées entre elles:


Le QG troll


Les nains(joueur bleu) possèdent deux bases: une dans la montagne


Et une sur la Montagne


Le joueur bleu clair contrôle les morts vivants du "Monde mort" qui doivent se débarrasser des elfes de sang qui ont survécu à leur conquête. Il contrôle donc une grande ville constitué d'une nécropole(que vous ne verrez pas sur ces images ;o) et d'une cathédrale corrompue(se trouvant à l'extérieur de la ville).


L'entrée de la ville.


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 Hoth
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 10/07/10 18:49    Sujet du message:

Je suis désolé de faire un 3ème post pour ça mais je tiens à vous dire que une version bêta de la map comportant: Les orcs, Les Humains, Les Nains, Les Trolls, Les morts vivants et les elfes de sang(3 mondes au totale) ainsi qu'un autre monde vide mais qui reliera tout les portails, sera disponible très bientôt!
Tout les spawn, évents etc.. sont finis pour ces 6 races et donc la map sera jouable à 6 joueurs. Je n'aie pas installé de système d'alliance pour cette bêta. La version sera protégée donc inutile de tenter de la modifier(pour un partenariat il faut voir Wink )
Je ne mettrais cette version bêta en ligne que la veille(voir un peu avant) de mon départ en vacances c'est à dire le 23 juillet.
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 Wareditor
The Master of Nothing


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MessagePosté le: 19/07/10 18:47    Sujet du message:

Vivement le 23 Smile
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 Hoth
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 23/07/10 13:56    Sujet du message:

Mauvaise nouvelle Sad

Lord de ma dernière vérification je me suis rendu compte qu'une partie des events marchent pas (suite a des erreurs connue ou non) et que l'up des spawn rencontre un problème. Deux solutions s'offre à moi :
1/ Regler le problème des spawn et tenter de fournir une version la plus complète possible(ce qui me semble dur pour l'instant) avant demain où je pars en vacance.
2/ Je vous offre une version light avec des spawn peu aboutis et laissant donc moins de place pour la stratégie.

Si certains veulent se prononcés qu'ils le fassent.
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 Kygen
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Spécialité en worldedit: Faire spawn des tonnes d'unités, DES TONNES !!

MessagePosté le: 23/07/10 15:33    Sujet du message:

Moi j'aimerai bien la version ligth juste pour voir l'avancement , mieux vaut tater que retarder =P .

PS : Into The Void ====> The Void , canal des bannis ?
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Une signature ? Avec une limite hyper haute de 800 caractères maximum ??? Mais c'est top ... mais pourquoi une signature ? C'est vrai quoi, une signature c'est bof c'est juste des caractères pour écrire s'que l'on veut, ça sert à rien quoi ...
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 Hoth
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MessagePosté le: 23/07/10 15:48    Sujet du message:

Non pas cannal des bannis ;o juste un nom comme ça qui sonnais bien (The Void étant le vide, le néant) Bon ba je prépare la version lite pour ce soir au pire.

Edit:Pas le temps, je l'upload à mon retour(désolé)
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 shadow-tueur
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MessagePosté le: 30/07/10 01:34    Sujet du message:

Alors , problème réglé ?
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 Hoth
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 30/07/10 09:37    Sujet du message:

Oui je l'ai règlé. Mais je suis en vacances et donc je ne pourrait pas appliquer la solution ni uploader ma map avant mon retour dans 2 semaines
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 shadow-tueur
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MessagePosté le: 19/08/10 19:15    Sujet du message:

;(
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 Hoth
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MessagePosté le: 19/08/10 19:27    Sujet du message:

Oui la solution a été testé par moi et elle n'en est pas une. Elle est depuis une semaine entre les mains expertes d'un ami, en correction. Mais je l'ai pas revus depuis donc il faudra attendre pour la béta Wink
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 Hoth
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 26/08/10 19:01    Sujet du message:

La version corrigée tarde à attendre et j'en ais mare. J'ai donc décidé de faire ce que je sais faire : Un système d'upgrade des spawn par château!
Pour ceux qui ne comprennent pas c'est le même système que l'on rencontre dans Lordaeron Tactics, War/Strife in the plaguelands ou autre.
J'ai testé sur la race humaine et ça marche! Dés que je trouve du temps je pourrais enfin vous fournir une version bêta qui fonctionne !
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 Hoth
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 28/08/10 17:34    Sujet du message:

Et voilà! Vous l'attendiez tous (ah non ? Sad )!
La version bêta de Into the Void contenant 6 races et de nombreux events !
Vous pouvez la download ici : http://www.epicwar.com/maps/download/146887/139822800df79c41bc0927cab4838d894c794d38/Into%20The%20Void%200.5%20Castle%20protected%20Corrected.w3x

Liens epicwar car trop grosse Sad

La version contenait certains bug majeur que j'ai corrigé(j'ai changé le liens)
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 Hoth
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MessagePosté le: 28/08/10 21:30    Sujet du message:

Je suis totalement désolé mais suite à un teste, la version déconne et ce à cause de la protection. Voici une version non protégée :

http://www.epicwar.com/maps/download/146905/c6fbfdbc35a47fcefda04b613af9518d4c7971eb/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.6%20Castle%20Corrected.w3x

Cela prouve en tout cas que personne ne l'as testé en ligne Very Happy (ou n'as rien signalé)

Edit version corrigée avec limite des spawn: http://www.epicwar.com/maps/download/146911/2f3d3f4121e002439d08878c14a190434c797c7e/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.7.w3x

J'ai corrigé les bug que j'ai pus remarqué lors des test avec des amis. Si vous l'hostez/testez ça serait sympa de laissé ici les bugs éventuel.
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Dernière édition par Hoth le 08/09/10 12:15; édité 1 fois
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 Hoth
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 29/08/10 15:42    Sujet du message:

Version beta 0.76
Nouveautés:
Citation:

-Correction du bug rapport aux portails
-Baisse de l'attaque des archers elfes de sang
-Correction de la voix des archers humains
-correction du port elfe de sang
-Modification de la capacité des spawn
-Ajout de balistes pour les elfes de sang
-Nouveau héros pour les orcs(si il tue les bandits)
-Equilibrage de certains spawn
-Dieu troll moins fort
-Certains items sont maintenant moins forts
-L'apparition de l'archimage de prend plus compte de la capacité des spawns
-Ajout de quelques orcs corrompus en "outreterre"(zone rouge) non jouable pour l'instant


Liens: http://www.epicwar.com/maps/download/147024/14d5f55e2c3b3efe13dbeb477037702e4c7a71da/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.76.w3x
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 Hoth
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MessagePosté le: 29/08/10 17:40    Sujet du message:

Version beta 0.77
Nouveautés:
Citation:
-Correction des spawns trolls et de l'arrivée de leur dieu
-Nouvel event en rapport avec les ogres
-Nouvel event pour les nains.
-Correction de dépendance et de prix

Liens: http://www.epicwar.com/maps/download/147048/698f1b63a6481fd3af235428608ed6ae4c7a8d6c/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.77.w3x
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 Hoth
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MessagePosté le: 29/08/10 19:31    Sujet du message:

Version Bêta 0.77

Nouveautés:
Citation:

-Correction du bug qui faisait que les ogres avaient un spawn même en dépassant la limite.
-Le Blood ranger a maintenant vent divin.
-Le vent divin a été réduit.
-Les ports vendent maintenant des unités au lieu de les entrainés.


Liens: http://www.epicwar.com/maps/download/147063/f8cce97a20b7644c4c328c05722737864c7aa757/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.78.w3x
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 Hoth
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MessagePosté le: 29/08/10 21:16    Sujet du message:

Version Bêta 0.78a
Nouveautés:
Citation:
-Correction de bug mineurs
-Correction du cout en or de certains bâtiments qui empêchait donc de faire des château.
-Correction du QG orcs qui pouvais s'améliorer un un autre bâtiments coupant ainsi les vivres au joueurs.


Liens: http://www.epicwar.com/maps/download/147072/16820c2e25719fa99621f615592462094c7ac01b/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.78a.w3x
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 Hoth
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MessagePosté le: 30/08/10 19:36    Sujet du message:

Bonjour, Aujourd'hui en regardant cette map je me suis dis que certaines bases(pour ne pas dire presque toutes) ne me plaisaient pas. Je me suis donc mis en tête de refaire les bases humaines, naines, trolls et orcs.

J'aimerais si possible que vous me disiez si vous préferez l'ancienne à la nouvelle(pour savoir si je les met dans la map définitivement ou non)

Nouvelle base humaine:
Secret:



Nouvelle Base Orc
Secret:




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 StormDelay
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Spécialité en worldedit: Chercher un projet de map...

MessagePosté le: 30/08/10 19:48    Sujet du message:

Je trouve les nouvelles plus sympa personnellement.
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Votre ordinateur n'a pas planté depuis plus de 2 heures. Windows va lancer le programme MS Autocrash pour effectuer un plantage de routine.
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 Hoth
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 30/08/10 22:06    Sujet du message:

Merci d'avoir répondus. Je garde donc comme prévus les nouvelles bases.

Version Bêta 0.78b

Nouveautés:
Citation:

-Nouvelles bases pour les humains
-Nouvelles bases pour les orcs
-Nouvelle base pour les Trolls
-Nouvelle base pour les nains
-Le joueur vert gagne maintenant une petite base gobeline ainsi que un petit spawn(deux guerriers gobelins+1lance flamme gobelin) lorsqu'il perd sa base Tauren.
-Implantation d'un système de caméra(3000 par défaut) en marquant -reset on retourne à 3000.
-Correction de bugs mineurs


Les prochaines version contiendront surment de nouvelles races. Probablement orcs corrompus et/ou hauts elfes et/ou nagas.
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 Hoth
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MessagePosté le: 31/08/10 22:26    Sujet du message:

Nouveautés sur les hauts elfes qui arriveront dans la prochaine version!
Je n'ais pour l'instant fixé que un héros pour les hauts elfes. Ils possedent deux bases très rapprochées. Une fontaine et cette petite base.
Secret:



Les Hauts Elfes Devront affronter les nagas. C'est pourquoi ils possèdent de grosses défenses tournées vers la mer:
Secret:



Ainsi qu'une flotte supérieur à la plus part des autres Joueurs.

Secret:



Un autre accès que la mer sera biensur créer entre la base nagas et celle des hauts elfes pour évité que les hauts elfes ne perdent bêtement leur armée parceque leur bateaux de transports ont étés visés.

Si vous pouviez laisser un commentaire pour dire ce que vous en pensez ça serait sympa :D
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 Nerzulll
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MessagePosté le: 31/08/10 23:19    Sujet du message:

Je n'ai pas testé ta map, mais ce que je peux dire quand même c'est que tes screen et donc tes décors sont vraiment très beaux ! C'est un des nombreux atouts indéniable de ta map. Bravo !
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 Hoth
Floodeur prématuré


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MessagePosté le: 01/09/10 17:20    Sujet du message:

Merci =D

Voici la version bêta 0.81!

Nouveautés:
Citation:

-Ajout de la race des Hauts Elfes
-Ajout de la race des nagas
-Correction d'un fatal error en rapport avec les orcs
-Modification minime du terrain


Le Liens: http://www.epicwar.com/maps/download/147426/99ddd701db9089114570269eece668d44c7e7cc0/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.81.w3x

Comme d'habitute si vous repérez des bug ou si vous avez un commentaire n'hésitez pas !
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 Hoth
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MessagePosté le: 01/09/10 19:04    Sujet du message:

Voilà j'ai tester la new version, comme d'hab des petits bug mais rien de grave. New version:
Bêta 0.81a:
Nouveautés
Citation:

-Correction du spawn gobelin
-Correction du coup en or des châteaux nagas
-Correction du spawn naga
-Supression du coup en nourriture de certaines unités(oublis)


Liens: http://www.epicwar.com/maps/download/147438/f340d77c5cfb1927f15854a730ac67884c7e94a5/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.81a.w3x
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 Hoth
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MessagePosté le: 01/09/10 21:29    Sujet du message:

Version Bêta 0.81b

Nouveautés:
Citation:

-Correction de la skin des guerriers gobelins.
-Correction du spawn des gobelins.(spawn gagné lorsque le joueur vert perd les taurens)
-Ajout d'un bâtiment de soin aux nagas.
-Correction des Coualt


Liens: http://www.epicwar.com/maps/download/147453/7ee2905c5cf9554b35065e34eba43fb64c7eb7ad/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.81b.w3x
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 Hoth
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MessagePosté le: 02/09/10 09:46    Sujet du message:

Version Bêta 0.81c

Nouveautés:
Citation:

-Les hauts elfes peuvent maintenant faire des ouvriers(oublis...)
-Ajout de nouveaux Objets
-Modification du terrain à certains endroits
-Correction de petits problèmes avec certains bloqueurs


Liens: http://www.epicwar.com/maps/download/147508/b490a7be41cf43716713236888b2d0e84c7f647a/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.81c.w3x
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 Hoth
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MessagePosté le: 03/09/10 18:49    Sujet du message:

Version Bêta 0.82!

Nouveautés:
Citation:

-Correction de certaines voix(voix de femmes pour une unité mâle)
-Modification du terrain en "outreterre"(comme certains joueurs l'appellent Sad)
-Modification de la map pour l'introduction des démons et des orcs corrompus.(qui arriveront probablement dans la porchaine version suivis de loin par les pandarens et les elfes de la nuit!)
-Modification légères de certains items
-Ajout d'une limite de nourriture limitant ainsi les châteaux à 4(pas besoin de plus)


Liens: http://www.epicwar.com/maps/download/147652/9a1d7a0327a1ef7d2bf26f39f0f302754c813f55/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.82.w3x

Comme d'habitude si vous repérez des bugs veuillez les signaler ici.
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Dernière édition par Hoth le 03/09/10 19:33; édité 1 fois
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 sylux
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MessagePosté le: 03/09/10 19:21    Sujet du message:

J'ai lancé ta map pour voir à quoi elle ressemblait, et je dois dire que les décors sont pas mals. Est-ce normal qu'avec la tour de la base humaine on puisse ouvrir la porte, certes, mais que l'on ne peut pas la refermer ? (l'action demande de la mana, mana que la tour n'a pas). C'est-peut-être corrigé mais je voulais quand même le signaler ^^
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Mes maps :

Heroes Survivor, petit survival en équipe avec les héros des différentes factions
Legacy of Heros, prenez le contrôle d'un chariot chargé de trésors sans vous le faire piquer
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 Hoth
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MessagePosté le: 03/09/10 19:26    Sujet du message:

sylux a écrit:
J'ai lancé ta map pour voir à quoi elle ressemblait, et je dois dire que les décors sont pas mals. Est-ce normal qu'avec la tour de la base humaine on puisse ouvrir la porte, certes, mais que l'on ne peut pas la refermer ? (l'action demande de la mana, mana que la tour n'a pas). C'est-peut-être corrigé mais je voulais quand même le signaler ^^


Ah oui ça c'est tout récent(je corrige tout de suite) j'ai changé le sort de base pour fermer la porte et du coup j'ai pas re-retirer le mana demandé. Merci de me le signaler Wink
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 Hoth
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MessagePosté le: 06/09/10 15:57    Sujet du message:

Tintintint.... Petit apperçu de la prochaine version!

Voici la base des orcs corrompus dirigés par un héros style Seigneur de Abîmes:
Secret:



Les démons ne seront pas alliés(du moins pas au début) à la horde corrompue. Je justifie ça par le fait que la horde corrompue aurait trahis ces démons pour je ne sais quelle raison
Et pour finir un très léger apperçu des démons(pour bientôt!):
Secret:


Comme d'habitude si vous avez des commentaires n'hésitez pas...
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 Wareditor
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MessagePosté le: 06/09/10 20:47    Sujet du message:

Évite d'utiliser les cliff c'est moche.
Sinon j'aimerais bien un test en multi ^^
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MessagePosté le: 07/09/10 15:51    Sujet du message:

Oui c'est vrai que les falaise sont pas magnifiques mais de toute façon à part un élévation de terrain il y a pas grand chose à faire :/
Sinon pour un test ig, j'en host souvent(et j'ai rarement fullhouse) mais je vais surement en organiser ce week end si je finis les démons d'ici là... et si je vais pas à la fête de l'humanité.
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 Wareditor
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MessagePosté le: 07/09/10 19:19    Sujet du message:

Ok mon pseudo (B.net) = wareditor ^^

je serai ravie d'y jouer
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 Hoth
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MessagePosté le: 07/09/10 21:17    Sujet du message:

Ok, je te mp quand j'host. Mais surement pas avant ce week end(la dernière version sera pas prête avant et j'ai le reste de la semaine chargée ;o)
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 Kygen
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MessagePosté le: 08/09/10 06:30    Sujet du message:

Et moi je pourrai vnir quand ? Je trouve le jeu magnifique !
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Une signature ? Avec une limite hyper haute de 800 caractères maximum ??? Mais c'est top ... mais pourquoi une signature ? C'est vrai quoi, une signature c'est bof c'est juste des caractères pour écrire s'que l'on veut, ça sert à rien quoi ...
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MessagePosté le: 08/09/10 11:25    Sujet du message:

Ba tu peux venir dés que je fait un test Wink donc surement ce week end.(au pire si j'ai pas finis d'ici là ça sera une version sans démons )
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MessagePosté le: 11/09/10 15:17    Sujet du message:

Je comptais organiser un test ce soir mais celui ci est annulé pour deux raison:
-J'ai une soirée ce soir(irl avant tout désolé)
-La version n'est pas prête(il manque les démons pour lesquels je n'ais pas d'idée)

Merci de votre compréhension.
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MessagePosté le: 13/09/10 11:19    Sujet du message:

Bonjour à tous!

J'ai l'intention de laissé tombé(temporairement ou non) Into the Void. Pourquoi? car je n'ais ni le temps, ni l'envie de la continuée pour le moment Confused . Seulement je ne compte pas la laissé tombé comme ça et laissé ces heures de travail dans le néant!
C'est pourquoi je vous offre la possibilité, si vous le souhaiter, de continuer cette (merveilleuse) map! Mais ceci à plusieurs conditions Wink :
-Il faut me prévenir si vous reprenez la map.
-Il faudra m’avertir, ici ou par e-mail/msn, de changements majeur.
-Si vous venez à l'uploader/l'hoster, il faudra me prévenir(encore >.>) et si possible me fournir les dernières versions.
Si ça intéresse quelqu'un je lui envois la dernière version via e-mail(vue qu'elle n'est pas prête pour le publique)

Sur ce bon mapping à tous et bon jeux !
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 Hoth
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MessagePosté le: 21/09/10 18:31    Sujet du message:

Bon et bien A+ tout le monde, la map est officiellement abandonnée pour une durée indéterminée voir définitive.
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MessagePosté le: 04/10/10 16:34    Sujet du message:

J'ai décidé, même si les démons ne sont pas terminés, de donner au publique la dernière version que ne contient donc que les orcs corrompus comme seul nouveauté.
Version Bêta - 0.86
Citation:
Nouveautés
-Ajout de la horde corrompue
-Ajout d'une petite zone avec des draenei (derrière un portail).
-Modification du terrain par endroits.
-Avec l'arrivée de l'archimage, les humains gagnent maintenant un petit spawn de sorcières.(pour compenser un avantage orc que certains m'avaient signalés)


Et pour finir le liens : http://www.epicwar.com/maps/download/150736/770a480e7aae015fcbde06e3bc4680a64ca9f3fa/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.86.w3x
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 Wareditor
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MessagePosté le: 04/10/10 20:53    Sujet du message:

Je propose un test, pour Jeudi.
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MessagePosté le: 04/10/10 22:08    Sujet du message:

Jeudi je peux tenter mais je vérais bien Vendredi au pire.
Sinon jeudi 19h canal Hoth
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MessagePosté le: 05/10/10 19:31    Sujet du message:

Version Bêta - 0.86b
Citation:
Nouveautés:
-Correction du spawn nain
-correction du cout en nourriture des zombie
-correction du coup en or des navires orcs et morts vivants.

Liens : http://www.epicwar.com/maps/download/150836/50e3b40aac643a7282689eab204d54724cab6eb2/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.86b.w3x
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MessagePosté le: 07/10/10 16:52    Sujet du message:

Le test aura bien lieu à 19h(canal Hoth) sur la version 0.86c !
Edit: oui bon personne, tant pis.
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 Hoth
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MessagePosté le: 10/10/10 20:32    Sujet du message:

Version Bêta - 0.86d (la 0.86c aillant déjà été tester)
Citation:
Nouveautés:
-FallBringer ne vole maintenant plus que 15% des dégâts infligés(au lieu de 50 avant)
-Le héros nain sur son gryphon est plus faible et vole plus bas.
-Le village ogre est automatiquement détruit si un autre joueur que les orcs détruit la caserne.
-Les esprits marcheurs sous leur forme éthérée ne consomment maintenant plus de nourriture.
-Le prix des tours a été augmenter et l'income de bois est maintenant toutes les 4 minutes à fin d'éviter le mass tower.

Voilà quelques modifications qui ne peuvent paraître que des détails mais je veux me débarasser des problèmes avant d'introduire les démons!

Le Liens: http://www.epicwar.com/maps/download/151258/361daf08f3c894372e5bfeb50ef94f594cb46c1d/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.86d.w3x

Si vous avez des suggestions ou des bugs n'hésitez pas!
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MessagePosté le: 20/10/10 12:53    Sujet du message:

Bonjours à tous!
Secret:


Pourquoi ont ils l'air si paisible?



Tout d'abord, la prochaine version avance! J'ai finis tout les déclencheurs pour les démons ainsi que les compétences et les unités. Il ne me reste donc plus que le terrain que je vais essayé de faire un peu original(j'ai pas envis de refaire une base moisie et basique comme celle des orcs corrompus). Et c'est d'ailleur là que je bloque! En effet je suis en manque de textures et ma capacité de doodad est expirée. La version devra donc attendre que je comprenne comment lancer le jass helper(ça m'affiche un programme d'erreur) et que je comprenne comment l'utiliser. En attendant la liste des nouveautés que j'ai ajouté:
Bêta 0.87
Citation:
Nouveautés:
-Ajout des démons qui ajoutent avec eux quelques paysans mystérieux sur certains mondes.
-Modifiaction du terrain à certains endroits.
-Les "flamer gobelins" possèdent maintenant la capacité d'enflammer leurs cibles.
-L'event de la mort de Armas Lienthil ne tue plus Krieg Datsmar mais le remplace simplement par le nouveau héros.
-Les trolls possèdent maintenant "call of the troll god" qui équivaut à Invoquation démoniaque, permettant de sauvers des unités en détresses(le héros tauren par exemple).
-Le Dieu troll apparait maintenant directement après l'apparition du 4 ème château!


Sur ce, à la prochaine.
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 shadow-tueur
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MessagePosté le: 20/10/10 14:35    Sujet du message:

Ca à l'air vraimment bien je la test dès que possible Smile
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 Wareditor
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MessagePosté le: 20/10/10 20:23    Sujet du message:

Vivement le test
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MessagePosté le: 26/10/10 14:50    Sujet du message:

Une gallerie d'image(screens des différentes bases) ainsi qu'une description de chaque races et maintenant disponible sur la première page de ce topic.
Le liens des dernières version y est également disponible. Celà évitera d'avoir à fouiller dans les pages pour trouver des informations ou des images!
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 Wareditor
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MessagePosté le: 29/10/10 16:11    Sujet du message:

Sa te dit un petit test ?
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MessagePosté le: 29/10/10 18:28    Sujet du message:

Moi ça me dit tout le temps, le problème c'est que quand j'organise personne ne vient, donc je dois faire à l'arrache >.>
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 Wareditor
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MessagePosté le: 29/10/10 20:34    Sujet du message:

Bas demain sa te dit ?
Puisque c est en anglais tout le monde peut join Smile !
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MessagePosté le: 30/10/10 16:11    Sujet du message:

Pendant tout le week end je ne peu pas aller sur war 3,(j'écris de mon portable) donc je serais plus pour lundi voir mardi
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MessagePosté le: 13/11/10 21:01    Sujet du message:

La version 0.87b qui comprend les nouveautés que j'ai cité un peu avant et d'autres arrive très bientôt. Il me reste encore quelques déclencheurs à finir et je l'envois Wink
En attendant voici quelques screen (que je ne trouve pas terrible mais bon...) :
http://img258.imageshack.us/i/demonbase01.png/
http://img249.imageshack.us/i/demonbase02.png/
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MessagePosté le: 13/11/10 22:08    Sujet du message:

Version bêta - 0.87b
Liens: http://www.epicwar.com/maps/download/154171/1853511a0877973a76fc7cf731a3fc913b80d2ce4cdefdd3/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.87b.w3x

Nouveautés:
Citation:

-Ajout des démons qui ajoutent avec eux quelques paysans mystérieux sur certains mondes.
-Modifiaction du terrain à certains endroits.
-Les "flamer gobelins" possèdent maintenant la capacité d'enflammer leurs cibles.
-L'event de la mort de Armas Lienthil ne tue plus Krieg Datsmar mais le remplace simplement par le nouveau héros.
-Les trolls possèdent maintenant "call of the troll god" qui équivaut à Invoquation démoniaque, permettant de sauvers des unités en détresses(le héros tauren par exemple).
-Le Dieu troll apparait maintenant directement après l'apparition du 4 ème château!
-Modification du terrain.
-Supression de certains éléments pour rend la map plus légère.


Si vous avez des idées, des commentaires, des suggestions ou bien si vous repérez des bugs, n'hésitez pas.
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MessagePosté le: 13/11/10 23:38    Sujet du message:

Franchement, j'aimerais vraiment test quand tu pourras
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MessagePosté le: 14/11/10 01:38    Sujet du message:

Le truc c'est que peux pas prévoir à l'avance un test car il est probable que je ne sois pas dispo au moent prévu(surtout en période scolaire)
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 Wareditor
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MessagePosté le: 14/11/10 09:34    Sujet du message:

Mp moi quand tu pense pouvoir Wink
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MessagePosté le: 14/11/10 19:30    Sujet du message:

Nouvelle Version -beta- 0.87c

Nouveautés:
Citation:

-Niveau max fixé à 15
-Les démons récupèrent de l'or après chaque château
-correction de certains bloqueurs
-correction de certaines compétences.


Liens : http://www.epicwar.com/maps/download/154245/78277c0ca8cf6cd2fe1776b469214a99d2faaba54ce02295/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.87c.w3x
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MessagePosté le: 14/11/10 21:10    Sujet du message:

Nouvelle Version. -betaa- 0.87d

Nouveautés:
Citation:

-Les trolls sont maintenant plus forts, ils étaient avant totalement impuissant contre tout les énnemis.
-Le vent divin est maintenant rééquilibré pour éviter un usage abusif.
-correction de bugs mineurs.


Liens : http://www.epicwar.com/maps/download/154254/a99a1aeeaea4cfc895c6452b90f08a33444f28ff4ce041cd/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.87d.w3x
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MessagePosté le: 16/11/10 17:14    Sujet du message:

Nouvelle version -beta- 0.87e

Nouveautés:
Citation:

-Le héros des démons n'est maintenant plus insensible à la magie.
-Le Roi mort vivant réssuciter automatiquement au bout de 30 secondes tant que le batiment (don je n'ais pas le nom en tête >.>) est vivant.
-Les Hauts Elfes peuvent maintenant gagner une nouvelle base en détruisant la fontaine de sang, si leur roi est en vie (donnant lieu à une modification de terrain).
-Légère modification des bases Naines.
-PitForge a maitenant 10 000 points de vie au lieu de... 1300(oublit).


Le Liens : http://www.epicwar.com/maps/download/154383/4643be6e63d74031e73b686a135e5432e8504dd14ce2acfb/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.87e.w3x
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 DaKanibal
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MessagePosté le: 16/11/10 17:51    Sujet du message:

Je teste ça et te fais un avis.

EDIT :


Voici mon rapport de test :

En bref :
-Descriptions pas en anglais - pas finies.
-Skin catapultes pareilles entre les différentes races
-Démons trop fort juste après la première porte.
-Prix du mana "call guard" qui augmente.. + servant des eaux.
-Village ogre trop simple a détruire avec bateaux avec ogres aussi.
-Jeu "lent".

En mieux :
Les descriptions sont en français pour la plupart, venant de la traduction anglais -> français.
Certaines sont même incomplètes, je pense au "call guard" avant tout.

Les skins des catapultes humaines et orcs sont les mêmes... pas très logique ni différent.

Les démons, juste après la porte démoniaque juste en dessous du village humain sont trop forts ! Mets plutôt des chiens corrompus, car là, la difficulté reste linéaire tout au long du parcours.

Le prix du guard mana augmente au fil des niveaux. A moins que ce soit voulu, je trouve ça pas normal...

Le village des ogres peut être détruit très facilement, 2 navires de guerres et 2 frégates en sont venus à bout du village complet. Sans perdre 1 point de vie.

Peut être ça vient de moi.. ou bien du jeu, mais je trouve le jeu très lents, les déplacements autant que les vitesses projectiles sont lents...

Voilà voilà.
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MessagePosté le: 17/11/10 20:11    Sujet du message:

DaKanibal a écrit:
En bref :
-Descriptions pas en anglais - pas finies.

Pour celà je ne m'y suis pour l'instant pas attardé. Lorsque la version 1.0 paraîtra, soit après que j'ai intégré toutes les races à la map(plus que deux), la map sortira pour moi de la bêta et là je ferais en sorte d'avoir des descriptions plus agréables à lire, plus complètes. Ce qui est prévu est surtout plus de sorts persos.

DaKanibal a écrit:
-Skin catapultes pareilles entre les différentes races

Entre différentes races? Dans mon souvenir seul les humains et les orcs de "Kaltar" possèdent les mêmes. Même si les orcs possèdent au début des démolisseurs je pense que c'est un simple oublit, que je n'ais toujours par corrigé >.>

DaKanibal a écrit:
-Démons trop fort juste après la première porte.

Je ne comprend pas ce que tu veux dire par là. Pour moi mettre des démons faible après/devant la porte serait inutile. Le joueur peut très vite avoir une grosse armée qui pourrait le combattre. C'est un genre d'anti-rush contournable...

DaKanibal a écrit:
-Prix du mana "call guard" qui augmente.. + servant des eaux.

Pour le prix c'est une erreur. Pour servant des eaux, c'est comme les descriptions voir plus haut.

DaKanibal a écrit:
-Village ogre trop simple a détruire avec bateaux avec ogres aussi.

Le village ogre n'est pas censé être dur à détruire, il est destiné à donner une légère aide au joueur orange si il le prend. C'est donc généralement un petit challenge: les humains doivent le détruire assé vite pour bloquer les orcs.

DaKanibal a écrit:
Peut être ça vient de moi.. ou bien du jeu, mais je trouve le jeu très lents, les déplacements autant que les vitesses projectiles sont lents...

Hum... je ne pense pas. Les vitesses sont les vitesses habituelles, les combats en multijoueur se passent vite en fonction de qui à l'avantage. Ou bien je ne comprend pas ce que tu veux dire.

Sinon merci pour ton test Wink Mais je pense qu'un test multijoueur t'aurais donné un autre point de vue de la map(car à en jugé tes commentaires tu as testé en solo). J'en organise de temps en temps quand je passe sur War 3 et généralement ça se passe bien... quand j'ai du monde...
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 DaKanibal
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MessagePosté le: 17/11/10 22:26    Sujet du message:

"DaKanibal a écrit:
-Village ogre trop simple a détruire avec bateaux avec ogres aussi.

Le village ogre n'est pas censé être dur à détruire, il est destiné à donner une légère aide au joueur orange si il le prend. C'est donc généralement un petit challenge: les humains doivent le détruire assé vite pour bloquer les orcs."

Non tu as pas compris, lis bien ce que j'ai écris plus bas :
"Le village des ogres peut être détruit très facilement, 2 navires de guerres et 2 frégates en sont venus à bout du village complet. Sans perdre 1 point de vie."

Il faudrait mettre des ogres avec une attaque à distance spéciale contre les bateaux.
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MessagePosté le: 17/11/10 23:19    Sujet du message:

Oui ça serait pas mal... pour la prochaine version donc.
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MessagePosté le: 19/12/10 01:29    Sujet du message:

Nouvelle version 0.87.f -beta-

Nouveautés:
Citation:

-Modification de la base ogre, elle est maintenant plus difficile à prendre.
-Modification de la zone rouge ou "outreterre" pour permettre un déplacement des troupes.
-Ajout de certains textes.
-Préparation de la map pour l'apparition des pandarens et des elfes de la nuit.



Liens: http://www.epicwar.com/maps/download/156856/bfb8ade61cd6defb57c652ec870f79adf1e5a4504d0d5110/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.87f.w3x
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MessagePosté le: 16/01/11 23:18    Sujet du message:

Bon entre mes deux maps et les cours j'ai toute de même trouver le temps d'améliorer ma map =D. C'est donc en suivant les conseils de certaines personnes que je offre une nouvelle version:

Version bêta 0.88
Nouveautés:
Citation:

-Ajout d'une limite pour les tours.(allant de 7 à 15 selon le type de tours).
-Ajout d'un tableau indiquant le nombre d'unités que chaque joueur contrôle à chaque spawn.
-Le spawn gobelin(obtenus lorsque le joueur vert perd sa base Tauren) peut maintenant être amélioré)
-Les morts vivants ne spawn plus de statue obsidiennes mais à la place des undead regenator(qui ont moins de vie, font plus de dégats, et ont une autre apparence)
-Le Portail du "Dead World" est maintenant beaucoup plus accessible(on y perdait toute son armée avant x))
-correction du bug du spawn Tauren
-Modification du terrain

Voilà je crois que c'est tout pour l'instant.
Le liens : http://www.epicwar.com/maps/download/159567/6537f5816c2cfefdf7e115e24084eb32a9979bb94d336dcb/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.88.w3x
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 atchalak
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MessagePosté le: 17/01/11 18:25    Sujet du message:

je pense que tu devrais mettre une capacité qui permet d'ordonner à toutes le unités d'aller à un endroit en même temps, sinon c'est très chiant de tout déplacer
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MessagePosté le: 17/01/11 18:29    Sujet du message:

C'est pour ça que les raccourcis de groupe existent xD
Toute personne jouant à ce genre de map a appris à utiliser ça. Ce genre de compétence serait d’ailleurs inutile(de mon point de vue) du fait que à part envoyer toute son armée ça ne sert à rien car celà fait disparaître la micro gestion Wink
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 atchalak
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MessagePosté le: 17/01/11 21:09    Sujet du message:

ca permet d'être plus rapide, ensuite tu peu organiser ton armée pendant le déplacement
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 Hoth
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MessagePosté le: 20/01/11 21:49    Sujet du message:

Nouvelle Version !
Version bêta 0.88b

Nouveautés:
Citation:

-Suppression des leaks dus aux points(merci au passage à Rommstein pour son tuto)
-Spawn gobelin fixer
-Suppression de certains déclencheurs et régions inutiles
-La capacité des spawn ne prend plus en compte les bâtiments.

C'est tout, ces nouveautés corrige je ne sais comment le fait qu'un grand nombre d'unités n'apparaissaient pas(sans raison).

Le liens: http://www.epicwar.com/maps/download/159916/62d2ba7c0c5ff52cafbeb135570e1f752418df7e4d389f66/Into%20The%20Void%20-Beta-%200.88b.w3x


Ah oui et sinon atcha(lak) je trouve ce genre de système totalement anti stratégie. On ne peut pas prévoir ce que les troupes vont rencontrer sur le chemin et cela peut être très néfaste... Ou alors il faudrait trouver un moyen de le rendre très souple(de façon à pouvoir organisé un retrait en cas de problèmes).
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 atchalak
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MessagePosté le: 21/01/11 07:46    Sujet du message:

C'toi qui vois ^^ sinon, le bug des taurens est corrigé ???
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 Hoth
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MessagePosté le: 21/01/11 16:09    Sujet du message:

Oui, depuis la version 0.88
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 Hoth
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MessagePosté le: 23/01/11 20:22    Sujet du message:

Nouvelle Version !

Version bêta 0.88c
Nouveautés:
Citation:

-Problème de la capacité des spawn corrigé
-multiboard corrigé
-de nouveaux events pour toutes les races
-Bunor Pitforge(sur son gryffon) a été modifié
-Nouvelle unité pour le joueur violet
-Descriptions de certains batiments/sorts corrigé
-Correction du coup en mana de "Call Guard
-Changement du système de châteaux
-Le nombre de tour max est maintenant indiqué.

Liens:
- Epicwar
-The Hive Workshop
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 Farentir
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MessagePosté le: 24/01/11 18:50    Sujet du message:

Ta map est vraiment cool, je l'avais jamais essayé, franchement, continue !

Je développerai plus par la suite, pour l'instant je test avec un pote.

Alors, propositions/questions de Dark-Beer :
-En quoi consiste le changement du système de château ?
-Les mortiers nains sont trop puissants, ou trop nombreux
-Est-ce que la purification de la fontaine du milieu fonctionne uniquement quand il nous reste de la "nourriture" de dispo ? Parce que sinon il existe un bug.
-Serait-il possible de faire un système permettant d'aborder des navires, ou de créer une mutinerie via des personnes invisibles infiltrant le bateau quand il est en eau peut profonde ?(avec un pourcentage d'échec bien entendu, mais cela rendrait les combats maritimes plus intéressants)
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 Hoth
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MessagePosté le: 24/01/11 21:30    Sujet du message:

Farentir a écrit:
Ta map est vraiment cool, je l'avais jamais essayé, franchement, continue !

Merci c'est gentil =D

Farentir a écrit:

Alors, propositions/questions de Dark-Beer :
-En quoi consiste le changement du système de château ?

En fait "changement de système c'est un peu gros" c'est juste que les châteaux sont limités à 4 point barre, et donc je pourrais utiliser la nourriture à un autre usage Wink
Farentir a écrit:

-Les mortiers nains sont trop puissants, ou trop nombreux

En effet je pense qu'une baisse de leur attaque(et peut être aussi de la zone d'attaque) serait envisageable.
Farentir a écrit:

-Est-ce que la purification de la fontaine du milieu fonctionne uniquement quand il nous reste de la "nourriture" de dispo ? Parce que sinon il existe un bug.

Tu parle de la fontaine de sang contrôlée par le vert foncé? Si c'est le cas, sa purification se produit à deux conditions: LE joueur violet la détruit, et le Roi elfe doit également être en vie. Dans le cas contraire il ne se passe rien. Le joueur maron(démons) peut également obtenir une augmentation de spawn en détruisant la fontaine.

Farentir a écrit:

-Serait-il possible de faire un système permettant d'aborder des navires, ou de créer une mutinerie via des personnes invisibles infiltrant le bateau quand il est en eau peut profonde ?(avec un pourcentage d'échec bien entendu, mais cela rendrait les combats maritimes plus intéressants)

Oui je pense que c'est possible, en plus de rendre les combats maritimes celà éviterais de trop désaventager un joueur lorsqu'il se rend sur un monde qui n'est pas le siens.

Sinon merci pour tes commentaires Wink
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 Dark-beer
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MessagePosté le: 25/01/11 19:58    Sujet du message:

Yo !
Bon je me suis inscris histoire de pouvoir commenter ta map que je trouve bien cool,

Alors tu avais bien compris ma question qui était pourtant bien mal formulé, mais est-ce que cela ne donnerait pas un avantage certain aux elfes ? Ah moins que toutes les races puissent avoir un endroit de spawn supplémentaire ?

-Sinon j'ai essayé avec farentir un 2v2, moi en naga lui en elfe, on a pas pu finir la partie, mais ce que j'ai remarqué c'est que les elfes ont un avantage par rapport à leur bateaux, pas pour attaquer, mais pour la défense ! je me suis fait simplement repousser avec les navires du port qui bombardaient mes nagas qui combattaient par le chemins du dessus, sur terre ferme donc. Et impossible de diviser mes troupes pour attaquer aussi les bateaux, ça m'affaiblirait bien trop sur la bataille à terre. Alors j'ai pas spécialement de solution pour ça, si il te viens une idée ...

-Pour le sort donc Farentir t'a parlé de ma part, tu penses cela possible ? même si au final les combats maritimes ne sont pas vraiment présent dans la partie, ça pourrait être à la fois intéressant et marrant ! (si tu veux plus de détail sur le sort tel que je le verrais, mp moi !)

-Sinon je trouve la base naine peut-être un peu compliqué à prendre, sachant que pour la grotte il y a un seul accès par cercle de puissance, si le nain est un peu malin il lui suffit de masser ses troupes à l'entrée de la grotte, et de massacrer les unités qui arrivent. (bon la c'est vraiment du détail, ça ne va pas rendre la carte totalement injouable Wink ).

Voilà c'est tout ce que j'ai à dire pour le moment ! Bonne continuation ! Smile
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MessagePosté le: 25/01/11 20:08    Sujet du message:

Dark-beer a écrit:
Yo !
Bon je me suis inscris histoire de pouvoir commenter ta map que je trouve bien cool,

Alors tu avais bien compris ma question qui était pourtant bien mal formulé, mais est-ce que cela ne donnerait pas un avantage certain aux elfes ? Ah moins que toutes les races puissent avoir un endroit de spawn supplémentaire ?

Pour l'instant non mais dans la version que je suis en train de créer actuellement toutes les races auront au moins une base suplémentaire de ce genre(Les orcs pourront obtenir le "Grom'Ek Triumph" en détruisant le Lienthil Castle, Les Humans "L'internment Camp" en détruisant je ne sais plus quelle base et ainsi de suite). D'ailleur ces bases ne sont obtenus que si le joueur lui même la détruit donc il suffit qu'un joueur passe avant Wink

Dark-beer a écrit:

-Sinon j'ai essayé avec farentir un 2v2, moi en naga lui en elfe, on a pas pu finir la partie, mais ce que j'ai remarqué c'est que les elfes ont un avantage par rapport à leur bateaux, pas pour attaquer, mais pour la défense ! je me suis fait simplement repousser avec les navires du port qui bombardaient mes nagas qui combattaient par le chemins du dessus, sur terre ferme donc. Et impossible de diviser mes troupes pour attaquer aussi les bateaux, ça m'affaiblirait bien trop sur la bataille à terre. Alors j'ai pas spécialement de solution pour ça, si il te viens une idée ...

Tu aurais du penser à viser les bâteaux, ils sont beaucoup trop chère pour être produit vite et en grande quantité Wink

Dark-beer a écrit:

-Pour le sort donc Farentir t'a parlé de ma part, tu penses cela possible ? même si au final les combats maritimes ne sont pas vraiment présent dans la partie, ça pourrait être à la fois intéressant et marrant ! (si tu veux plus de détail sur le sort tel que je le verrais, mp moi !)

Ba je pense que ça doit pas être bien dur, après je vais me pencher sur le sujet plus tard.

Dark-beer a écrit:

-Sinon je trouve la base naine peut-être un peu compliqué à prendre, sachant que pour la grotte il y a un seul accès par cercle de puissance, si le nain est un peu malin il lui suffit de masser ses troupes à l'entrée de la grotte, et de massacrer les unités qui arrivent. (bon la c'est vraiment du détail, ça ne va pas rendre la carte totalement injouable Wink ).

Il est vrai mais dans ce cas il suffit à tout les joueurs de camper dans leurs mondes respectif et là on avance pas. Le nain ne pourra pas gagner comme ça car sa base sur la montagne est souvent prise avant et donc l'usure gagnera !

Dark-beer a écrit:

Voilà c'est tout ce que j'ai à dire pour le moment ! Bonne continuation ! Smile

Merci beaucoup pour tout tes commentaires! =D
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 Dark-beer
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MessagePosté le: 28/01/11 21:11    Sujet du message:

Hum sinon je viens de penser, pourquoi quand un joueur bas un autre joueur, donc lui détruit son dernier spawn, ne pas faire que le vainqueur prenne le spawn du vaincu ? Parcequ'une fois une base détruite et un joueur mis hors jeu, ben une partie de la carte qu'il occupait tombe dans le vide, (ça tombe bien avec le titre de la map ! xD ) c'est dommage non ?
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MessagePosté le: 28/01/11 21:31    Sujet du message:

En fait dans la prochaine version(qui sera téléchargeable demain) Sur chaque monde, celui qui domine devrait normalement sortir avec un spawn suplémentaire.
Mais ce que j'ais prévu pour une version future c'est que chaque joueur puisse obtenir un spawn bonus lorsqu'il prend le contrôle d'un monde(qu'il tue tout ses occupants ou du moins ce qu'il peut en rester). Mais ça c'est pour plus tard(c'est long de faire ça pour chaque joueur ça fait au moins déclo par joueur sur chaque monde O_o)
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 Dark-beer
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MessagePosté le: 28/01/11 21:49    Sujet du message:

Que de bonnes nouvelles ! c'est chouette tout ça !
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MessagePosté le: 29/01/11 21:59    Sujet du message:

Nouvelle Version 0.88d

Nouveautés:
Citation:
-Nouvelle unité pour les elfes de sang
-Spawn elfe de sang fixé
-Plein de nouveaux events pour tout les joueurs
-Correction de petits bugs


Liens:
-Epicwar
-The Hive Workshop
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MessagePosté le: 31/01/11 22:13    Sujet du message:

Nouvelle Version !

Version -beta- 0.88e

Nouveautés:
Citation:

-Correction du Spawn Mort Vivant
-Baisse de l'attaque des archers elfes
-Capture des "Gate tower" temporairement retiré(limite je préfère sans)
-Ajout d'une porte au nord de la base naga
-Event de la capture de Survivor Tower fixé
-Suppression du modèle des centaures qui créaient un bug graphique(enfin localisé!)
-Le "Forest Spirit" a maintenant un sort de Soin tout comme le Roi haut elfe
-Légère modification du terrain par endroit.


Liens:
-The Hiveworkshop
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 atchalak
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MessagePosté le: 01/02/11 00:22    Sujet du message:

tu devrais faire que les tours UD soient constructibles n'importe où, parce que sinon, certains peuvent se servir de leur tours comme d'un avantage sauf les UD...
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 Hoth
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MessagePosté le: 02/02/11 21:43    Sujet du message:

Nouvelle Version!

Version -bêta- 0.88f

Nouveautés:
Citation:

-Event naga corrigé
-Les "gate tower" peuvent à nouveau être capturées
-Les Tours naines font moins de dégats
-Les Tours des démons font plus de dégats
-Les démons peuvent maintenant construire des batiments de soins
-Les Tours morte vivante peuvent maintenant être construite partout
-Le "compteur" de châteaux du joueur 6 (orange/orcs) a été corrigé
-La fontaine de sang et "Lightwell" peuvent maintenant entrainer des ouvriers et construire des châteaux


Liens:
-The Hiveworkshop
-Epicwar
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 Wareditor
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MessagePosté le: 06/02/11 01:40    Sujet du message:

Super partie cette nuit Smile

Le replay :
http://www.2shared.com/file/7rFhMyqj/ITV.html
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MessagePosté le: 09/02/11 22:20    Sujet du message:

Nouvelle Version!

Version -bêta- 0.88g

Nouveautés:
Citation:

-Spawn Goblin fixé(encore)
-Arkilient est maintenant un peu plus puissant, de plus sont ulti invoque maintenant plus d'inferno(seulement 2 avant pour 300 de mana :/)
-La collision des tours a été réglé, elles ne peuvent plus être construite les unes sur les autres
-Quelques petits bugs corrigés
-Problèmes de nourriture corrigés
-Plusieurs erreurs de textes ont été corrigées


Liens:
The Hive Workshop

(impossible de l'upload sur epic war je pige pas d'où ça vient, si quelqu'un y arrive...)
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 Hoth
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MessagePosté le: 20/02/11 19:56    Sujet du message:

Nouvelle Version!

Version -bêta- 0.89

Nouveautés:
Citation:

-Correction du compte des châteaux du joueur rose
-Modification du terrain par endroits
-Event de "Light Well" corrigé
-"Flèche de glace" des rangers a été modifé par multishot
-Certains textes ont étés corrigés
-Les batiments de soin peuvent être construits sur les terrains inconstructibles de la même façon que les tours(sans chevauchement)


Liens:
-The Hiveworkshop
-Epicwar
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 20/02/11 20:01    Sujet du message:

Hoth a écrit:
Nouvelle Version!

Version -bêta- 0.89

Nouveautés:
Citation:

-Correction du compte des châteaux du joueur rose
-Modification du terrain par endroits
-Event de "Light Well" corrigé
-"Flèche de glace" des rangers a été modifé par multishot
-Certains textes ont étés corrigés
-Les batiments de soin peuvent être construits sur les terrains inconstructibles de la même façon que les tours(sans chevauchement)


Liens:
-The Hiveworkshop
-Epicwar


La première version non-beta ( 1.00 ) va sortir bientôt ? Ou il y aura une version beta 0.100,0.101... ?
Sinon très bonne map.
Gj à toi Hoth.
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MessagePosté le: 20/02/11 21:28    Sujet du message:

La prochaine version prévue est la 0.90 qui comprendra le "Peace World"(Elfes de la nuits/Pandaren). Je corrigerais donc tout les bugs en rajoutant peut être des mondes neutre jusqu'à la version 1.00(out of beta). Donc ça peut rapide ou long... on véra!
Je vais surtout réecrire tout les textes(events ou autre)
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MessagePosté le: 28/03/11 19:51    Sujet du message:

Salut à tous!
La prochaine version et finalement peu avancée du à un doute sur la suite de la map. Je m'explique:
Suite à de nombreux test, plusieurs personnes m'ont dit que mes races étaient trop banales et qu'il fallait réactualiser. J'hésite donc sur le contenu de la prochaine version à ce niveau. Plusieurs choix sont restés:
-Garder comme c'est prévu et juste ajouter les Pandaren et le Elfes de la Nuit dans le peace World.
-Rassembler les démons et les orcs corrompus en une seul race pour ajouter des draenei comme race jouable.
-Instaurer le Peace world avec des Pandaren et des elfes noir(cité une fois mais ça expliquerait plus un conflit avec les pandarens)
-Instaurer le Peace World avec des Pandaren et de Draenei.

Personnellement j'hésite c'est pourquoi je demande votre soutient pour faire un choix! (ou si vous avez d'autres idées)
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 Wareditor
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MessagePosté le: 29/03/11 18:50    Sujet du message:

Je te conseille de garder ton idée originale mais je te conseille d'ajouter un système innovant :
Les quêtes de destinée
chaque race commence avec un quête qui peux s'accomplir de différentes façons qui influencerons les relations entres les différentes races liés a la quête

exemple: les humains ont une quête dont le but est d'augmenter leur production en capturant une mine mais cella est aussi enviée par les orcs.
Comment se termineras t il ?

Mais il n'y aura pas que 12 quêtes, selon leur choix et leur actions ils débloquerons d'autres quêtes.
Les quêtes doivent bien sur être très libre pour que le joueur ne se sent pas dirigé. Pour cela on pourrait crée 3 quêtes de départ qui a chaque partie se choisiront aléatoirement pour encore plus augmenter la durée de vie.

Voila, bien sur je te demande pas de faire sa en une mise a jour Very Happy
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 Hoth
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MessagePosté le: 30/03/11 17:04    Sujet du message:

Ouais c'est une idée à creuser. Mais en gros ça revient à un event (accomplir quelque chose pour avoir autre chose de positif).

En attendant je commencer à mapper le "Peace World" que je vais essayer de faire asser vaste(il me reste plein de place dispo pour le terrain!)
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 Farentir
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MessagePosté le: 01/04/11 21:14    Sujet du message:

Salut !

Personnellement, les races banales, on s'en contrebalance, c'est l'univers de Warcraft, donc c'est normal d'avoir ces races là...

Sinon, donc la question serait qu'est ce que le mieux entre Elfes de la nuit, Elfes Noirs et Draenei ?

Et le choix serait obligatoire vu qu'il n'y a pas assez de place pour tous...
Cruel dilemme, j'ai jamais trop aimé les Elfes de la Nuit, mais ce serait bizarre qu'ils soient pas là... Et elfe noir je vois pas comment tu peux faire même si c'est sympa, par contre les draenei sont déjà présents à un endroit non ? Et ben au final, j'apporte rien et je t'aide pas...
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 13/04/11 14:47    Sujet du message:

Même si je connais pas trop la map, je suis de l'avis de wareditor. Peace World = Monde de la paix. Donc les Elfes de la Nuit vivants tranquilles et joyeusement dans leur forêt pendant que les Pandarens sont à la taverne en train de se marrer et de se bourrer à la taverne =p
Les Elfes de la Nuit vivent secrètement dans la forêt et cherche pas à faire la guerre ( théoriquement ).
Les Pandarens sont trop ivres pour pensez à faire la guerre.
Citation:
Et tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes


Je propose une forêt assez vaste où au centre se cachent les elfes de la nuit. La Forêt comporte de nombreux monstres.
Et des petits villages avec des pandarens ivres.

Donc pour qu'il y ait une histoire et un conflit : Les elfes défendent leur forêt et sont en communion avec la nature. Les pandarens ont besoin de bois pour vivre ( maisons, bois pour le feu et du bambou pour manger ) Les pandarens coupent le bois et les elfes les en empêchent.
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 Hoth
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MessagePosté le: 14/04/11 18:32    Sujet du message:

Rencontrant un réel problème de place et de terrain sur ma dernière version de into the void(0.90), j'ai eu envie de recommencer entièrement le terrain de façon à mieux gérer la place et surtout de façon à utiliser le moins de falaises possible. Les vacances arrivent et tombent pil poil pour ça. J'ai commencer hier soir avec la base humaine:
Secret:


La base principale humaine, fortifiée et équipée d'une porte résistante.(Lienthil Castle)

La seconde base humaine qui se trouve juse devant l'autre. Equipée d'un port et de deux portes moins résistante, cette base est le seul et unique moyen d'accès vers la capitale humaine.(Ramstad Keep)

La première ligne de défense humaine, place fortifiée équipée d'une tour très puissante.



La suite viendra plus tard (en fonction du temps disponible). Si, en comparant, pour pouviez me dire votre avis par rapport aux anciennes bases (dispo page 1 du topic) ça serait sympa !
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 Hoth
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MessagePosté le: 17/04/11 18:52    Sujet du message:

Le terrain continue d'avancer avec quelques nouveautés au passage!
Secret:

L'un des deux anciens villages humains. L'un a été détruit par les orcs, l'autre par les bandits, montrant ainsi le déclin du royaume de Lienthil.

Le portail du monde où vive les humains et les orcs.

Une vue d'ensemble sur les bases orc

La base orc la plus petite, proche du port.

La mine de Kaltar, cette mine permet de fournir des matériaux à fin de donner une meilleur à l'ensemble des soldats du joueur la controlant.





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 Wareditor
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MessagePosté le: 18/04/11 09:56    Sujet du message:

Pas mal
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MessagePosté le: 18/04/11 21:30    Sujet du message:

Je post en coup de vent les screens de ce que j'ai fais ce matin, soit l'avancement du décors et une petite nouveauté!
Secret:


La base principale des trolls. Légèrement en altitude et très près du port.

Un village de troll sombres. Sur chaque monde on pourra trouver 2 points à capturer(sous forme de tour) représentant un village. Chaque village a un petit spawn et peut être capturer par n'importe quel joueur. Ce village de troll sombre est l'un des deux points du Mixtis World(Trolls/Nains)

Les deux villages en ruines sont les points à capturer du monde de Kaltar(Humains/orcs)


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 Wareditor
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MessagePosté le: 18/04/11 22:31    Sujet du message:

Pas mal cette idée.
À developé !
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MessagePosté le: 19/04/11 16:45    Sujet du message:

La map avance toujours, après une petite demi-heure de travail, j'ai bientôt terminer le deuxième monde (Mixtis World)

Screens!
Secret:


Le Port des nains, éloigné de la base principale naine, il est vulnérable.


La porte des démons du "Mixtis World"


La base tauren, cernée par les nains, la maintenir en état relève du miracle.


La base de gobelins, obtenues par le joueur vert si la base tauren est détruite.


Le Volcan, point capturable du "Mixtis World" permettant de donner un petit bonus d'attaque aux unités du joueur qui le contrôle.(ce bonus s'ajoute à tout les auras)


C'est tout pour l'instant. Il me reste plus que à finir les bases naines et le village des gnolls.
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 Wareditor
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MessagePosté le: 20/04/11 08:37    Sujet du message:

Continue comme sa !
Je te sens sur ta lancée !
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 Hoth
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MessagePosté le: 21/04/11 11:44    Sujet du message:

J'avance de plus en plus Wink (on peut avancer de moins en moins?). Les bases naines sont finies et avec elles "The Mixtis World" ! J'atteint donc les 33% de la map (2 mondes sur 6).
Screens:
Secret:


La montagne gelée laisse place à une montagne verdoyante! Comme avant les nains possèdent une base sur la montagne...


Et une sous la montagne.


Le village gnoll et le deuxième village capturable du "mixtis world".


Feignasses...



Comme d'habitude si vous avez des suggestions ou... je ne sais quoi, n'hésitez pas.
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MessagePosté le: 21/04/11 14:47    Sujet du message:

J'aime bien les nains... j'espère que tu as prévu plein de tavernes pour que les nains se désaltèrent. Tiens, ce lien te sera utile dans le cas où tu fais les mnes avec les nains mineurs. Le nombre de nains nécessaires pour creuser un tunnel... ( une mine avec 1mineur de nuit et 1mineur de jour doit comprendre au moins 48nains, donc bonne chance... )
Aussi, je crois qu'il y a des gobelins dans ta map... Perception des couleurs par les gobelins ( lien useless mais marrant )
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 Wareditor
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MessagePosté le: 21/04/11 15:03    Sujet du message:

Fan de Naheulbeuk !
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 atchalak
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MessagePosté le: 21/04/11 16:24    Sujet du message:

bienvenus au club
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 Dracorb
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MessagePosté le: 25/04/11 12:00    Sujet du message:

J'ai retesté ça seul en local (ben quoi, au moins j'ai le temps de comprendre avant de mourir ^^).

Donc quelques remarques:
- pourquoi les humains ne peuvent faire qu'un seul bateau à 1000 bois alors que les orcs ne sont pas limités ? (surtout que c'est les mêmes bateaux au final)
- comment s'utilise le portail gardé par les démons ? (dans la version jouée au dernier medlay)
- les héros gagnent de l'xp même en étant à l'autre bout de leur monde, même pas besoin de les envoyer au front (je comprend mieux comment wareditor upait si vite)
- c'est voulu que la mine de kaltar disparaisse au bout de 3 destructions ?
- les bateaux (modèles orcs ou humains) avaient un bonus grace au volcan du Mixtis World (alors que j'arrivais même pas à y aller)
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 25/04/11 12:10    Sujet du message:

Dracorb a écrit:
J'ai retesté ça seul en local (ben quoi, au moins j'ai le temps de comprendre avant de mourir ^^).

Donc quelques remarques:
- pourquoi les humains ne peuvent faire qu'un seul bateau à 1000 bois alors que les orcs ne sont pas limités ? (surtout que c'est les mêmes bateaux au final)
- comment s'utilise le portail gardé par les démons ? (dans la version jouée au dernier medlay)
- les héros gagnent de l'xp même en étant à l'autre bout de leur monde, même pas besoin de les envoyer au front (je comprend mieux comment wareditor upait si vite)
- c'est voulu que la mine de kaltar disparaisse au bout de 3 destructions ?
- les bateaux (modèles orcs ou humains) avaient un bonus grace au volcan du Mixtis World (alors que j'arrivais même pas à y aller)
Les orcs du premier monde sont aussi limités à un gros bateau.

Le portail n'était pas utilisable dans cette version.

Il faudrait mettre 2000de zone de gain d'xp

Sûrement car il faut rajouter plusieurs actions pour programmer la destruction, donc c'est forcément fait exprès.
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 Dracorb
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MessagePosté le: 25/04/11 12:13    Sujet du message:

Vladadamm a écrit:
Les orcs du premier monde sont aussi limités à un gros bateau.

J'ai controlé leur port assez vite dans la partie, et sans qu'il rechange de main j'avais une dizaine de juggernaut à la fin (qui servaient plus à rien mais bon).

Et d'ailleurs lors de la partie sur Bnet j'en avais fait 2 avec les trolls (même modèle à priori). Wareditor pourra confirmer, c'est un des rares trucs qui lui a fait mal ^^
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Dernière édition par Dracorb le 25/04/11 12:14; édité 1 fois
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 25/04/11 12:14    Sujet du message:

Quand on est les orcs, il est limité...
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MessagePosté le: 25/04/11 12:16    Sujet du message:

Donc y'a quand même un problème si le nombre accessible change selon le controleur (tout les ports sont pas aussi faciles à prendre).

Après pour les trolls j'en avais fait 2 mais après avoir repris une fois le port en effet, c'est ptet pour ça.
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 Hoth
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MessagePosté le: 25/04/11 17:56    Sujet du message:

Je vais coupé cour tout de suite à ces critiques =D*
Tout d'abord, je tiens à dire que la version était loins d'être préparée pour un test et c'est à la demande de wareditor que j'ai lancé le test. Par conséquent tout les déclencheurs ne sont pas nécessairement réactivés/
Dracorb a écrit:

- pourquoi les humains ne peuvent faire qu'un seul bateau à 1000 bois alors que les orcs ne sont pas limités ? (surtout que c'est les mêmes bateaux au final)

Comme l'a dit Vlad je tout les gros bâteaux sont limités à un. Seulement je n'ais pas encore ajusté toutes les limites.
Dracorb a écrit:

- comment s'utilise le portail gardé par les démons ? (dans la version jouée au dernier medlay)

Comme l'a dit Vlad, ils ne sont tout simplement pas encore activés...
Dracorb a écrit:
- les héros gagnent de l'xp même en étant à l'autre bout de leur monde, même pas besoin de les envoyer au front (je comprend mieux comment wareditor upait si vite)

C'est juste due à la distributivité générale que je n'ais pas encore retirée.
Dracorb a écrit:

- c'est voulu que la mine de kaltar disparaisse au bout de 3 destructions ?

Non, et d'ailleur ce n'est normalement pas le cas. Le problème est que le batiment change de possesseur lorsque sa vie atteint 200 ou moins. Or si une attaque est supérieux à 200 (deux attaques de catapultes par exemple) le batiment est détruit. On rencontre le même problème lorsqu'un petit malin s'amuse à tirer sans voir le batiment en utilisant une attaque de zone.
Dracorb a écrit:

- les bateaux (modèles orcs ou humains) avaient un bonus grace au volcan du Mixtis World (alors que j'arrivais même pas à y aller)

Toutes tes unités l'avaient, le capitaine possédait cet aura(par erreur) dans la version que j'ai hoster.
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 Hoth
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MessagePosté le: 25/04/11 17:56    Sujet du message:

Je vais coupé cour tout de suite à ces critiques =D*
Tout d'abord, je tiens à dire que la version était loins d'être préparée pour un test et c'est à la demande de wareditor que j'ai lancé le test. Par conséquent tout les déclencheurs ne sont pas nécessairement réactivés/
Dracorb a écrit:

- pourquoi les humains ne peuvent faire qu'un seul bateau à 1000 bois alors que les orcs ne sont pas limités ? (surtout que c'est les mêmes bateaux au final)

Comme l'a dit Vlad je tout les gros bâteaux sont limités à un. Seulement je n'ais pas encore ajusté toutes les limites.
Dracorb a écrit:

- comment s'utilise le portail gardé par les démons ? (dans la version jouée au dernier medlay)

Comme l'a dit Vlad, ils ne sont tout simplement pas encore activés...
Dracorb a écrit:
- les héros gagnent de l'xp même en étant à l'autre bout de leur monde, même pas besoin de les envoyer au front (je comprend mieux comment wareditor upait si vite)

C'est juste due à la distributivité générale que je n'ais pas encore retirée.
Dracorb a écrit:

- c'est voulu que la mine de kaltar disparaisse au bout de 3 destructions ?

Non, et d'ailleur ce n'est normalement pas le cas. Le problème est que le batiment change de possesseur lorsque sa vie atteint 200 ou moins. Or si une attaque est supérieux à 200 (deux attaques de catapultes par exemple) le batiment est détruit. On rencontre le même problème lorsqu'un petit malin s'amuse à tirer sans voir le batiment en utilisant une attaque de zone.
Dracorb a écrit:

- les bateaux (modèles orcs ou humains) avaient un bonus grace au volcan du Mixtis World (alors que j'arrivais même pas à y aller)

Toutes tes unités l'avaient, le capitaine possédait cet aura(par erreur) dans la version que j'ai hoster.
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 Dracorb
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MessagePosté le: 25/04/11 18:35    Sujet du message:

Hoth a écrit:
Dracorb a écrit:
- les bateaux (modèles orcs ou humains) avaient un bonus grace au volcan du Mixtis World (alors que j'arrivais même pas à y aller)

Toutes tes unités l'avaient, le capitaine possédait cet aura(par erreur) dans la version que j'ai hoster.

Possible, j'ai pas regardé sur les autres en fait Rolling Eyes
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MessagePosté le: 06/05/11 10:24    Sujet du message:

J'ai pas beaucoup de temps dispo et j'ai un peu la fleme en ce moment, mais je continus d'avancer into the void! Je reprend donc le Dead World(j'ai du recommencer une fois à cause d'un bug inconnu).
Ce que j'ai fais hier:
Secret:


La base principale des morts vivants, ancienne capitale humaine du "Dead World". Maintenant équipée de portes =D

La base secondaire des morts vivants équipée d'un port.

L'un des deux villages du "Dead World", celui ci est défendus par des survivants humains.

L'un des accès vers la base des elfes de sang depuis celle des morts vivants(c'était chiant à faire la cascade =( )


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 Hoth
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MessagePosté le: 19/05/11 18:12    Sujet du message:

The Dead World est terminée, j'en suis maintenant à environ 50% de la map!
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 19/05/11 18:30    Sujet du message:

ok, bonne chance pour le reste. Dommage que tu sois pas là le 28.
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 Dracorb
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MessagePosté le: 21/05/11 21:11    Sujet du message:

Test du soir:

Dracorb - Humains
Vladadamm - Nains
Tirlititi - Trolls (mais déco pendant le chargement)
Wareditor - Elfes de Sang

Sans souci pour casser la figure aux orcs. Allié avec les nains peut avant que Vlad soit déconnecté.
J'ai commencé à aller massacrer les trolls avant que wareditor revienne de manger, mais pas assez rapide et du coup j'ai eu mal.

Donc les commentaires:
- Les héros qui gagnent toujours très loin l'xp -> l'archimage en visite chez les nains qui gagne l'xp pour un chevalier tué à l'entrée du Dead World
- le combo starfall + tranquilité des elfes de sang, juste horrible (starfall assez long d'ailleurs)
- en regardant la carte avec l'éditeur, je constate qu'il y a moins d'arbres que quand j'ai visité avec mes pauvres unités, y'a un sort qui en fait pousser ?
- les portails qui sont mal gérés par les unités, dur d'envoyer toute la masse d'unités au bon endroit sans les retrouver collées à une frontière noire
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 Wareditor
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MessagePosté le: 21/05/11 21:37    Sujet du message:

Ajout :
-Beug de terrain ( au niveau d'une porte vers le portail dans le Dead World )
-Héros qui loot pas dans le Dead World
-Héros tous au niveau 1 dans le Dead World
-Porte Neutre, se qui gène l attaque
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MessagePosté le: 22/05/11 10:28    Sujet du message:

Dracorb a écrit:

- Les héros qui gagnent toujours très loin l'xp -> l'archimage en visite chez les nains qui gagne l'xp pour un chevalier tué à l'entrée du Dead World

Oui ça j'avais légèrement zapé, c'est corrigé.

Dracorb a écrit:

- en regardant la carte avec l'éditeur, je constate qu'il y a moins d'arbres que quand j'ai visité avec mes pauvres unités, y'a un sort qui en fait pousser ?

Non en fait lorsque quelqu'un attaque les elfes de sang par le sud, des arbres poussent pour bloquer l'un des accès et des treant apparaissent.
Dracorb a écrit:

- les portails qui sont mal gérés par les unités, dur d'envoyer toute la masse d'unités au bon endroit sans les retrouver collées à une frontière noire

Je pense qu'il y a pas de solution, la seul façon est que le joueur utilise la touche maj pour donner un premier ordre de déplacement près du portail puis un suivant à l'endroit souhaiter(ça prend 2 sec de plus et ça marche)

Wareditor a écrit:
-Beug de terrain ( au niveau d'une porte vers le portail dans le Dead World )

Tu parle d'un bug de bloqueur? C'est vrai que j'ai mis les bloqueurs asser vite du coup il y a des trous.

Wareditor a écrit:
-Héros qui loot pas dans le Dead World

Je suis pas sûr mais je pense que tu parle du Lord Drakthil? Je n'ais effectivement pas réactivé les déclencheurs le concernant.

Wareditor a écrit:
-Héros tous au niveau 1 dans le Dead World

Simple oubli...

Wareditor a écrit:
-Porte Neutre, se qui gène l attaque

Là je vois pas de quoi tu parle désolé... La porte près de la tour ???

Sinon merci d'avoir tester, même si vos commentaires manquent précision....
Au passage, je suis preneur de toute idée visant à améliorer la map.
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 Hoth
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MessagePosté le: 08/07/11 22:54    Sujet du message:

Après avoir corrigé tout les bugs du dead world et fait quelques équilibrages, je suis passer lentement (mais surement) à la suite. A savoir le "HighBorn World" où vivent en guerre les nagas et les hauts elfes. Un incident et survenu et j'ai du (encore) recommencer ce monde. Il y a un peu plus d'une semaine j'ai donc repris avec motivation cette tâche accompagné de Wareditor. Voici les screens:
La base principale des hauts elfes.(Par moi puis modifié par wareditor)
Secret:


Le puit de lumière haut elfe qui donnera lieux à de nombreux events celui qui le contrôle(apparition d'une cité naga, propagation d'une épidémie de morts vivants.) Réalisé entièrement par Wareditor.
Secret:


Le port haut elfe ayant une capacité de production supérieux aux ports des autres races.
Secret:


Le village haut elfe sur le chemin de la ville principale.(Par moi)
Secret:


La première ligne de défense Haut elfe.(Par moi puis modifié par wareditor.)
Secret:


L'entrée du village troll de ce monde(capturable) Par moi.
Secret:


Le Village troll capturabe(par moi)
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Voilà sur ce n'hésitez pas à critiquer et détruire mon travail, ça fait toujours plaisir. Pour bientôt la suite!
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 DaKanibal
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MessagePosté le: 09/07/11 01:19    Sujet du message:

J'adore le terrain de Death world
Par contre, si je peux me permettre, mets-y un ptit coup de bruit - fluide :/
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 Vladadamm
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MessagePosté le: 09/07/11 13:13    Sujet du message:

Au niveau de la première ligne de défense elfe, il y a quelque chose qui me dérange. La porte devrait normalement être là pour empêcher les ennemis d'arriver non ? Donc il faudrait pas qu'elle soit devant Sylvanas ?
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 Hoth
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MessagePosté le: 09/07/11 18:55    Sujet du message:

DaKanibal a écrit:
J'adore le terrain de Death world
Par contre, si je peux me permettre, mets-y un ptit coup de bruit - fluide :/

Merci, sinon j'ai beaucoup utilisé l'outil fluide sur les bords des rivières et l'outil bruits dans les forêts. Si tu peux me dire où est ce que tu pense que ça en a besoin n'hésite pas.

Vladadamm a écrit:
Au niveau de la première ligne de défense elfe, il y a quelque chose qui me dérange. La porte devrait normalement être là pour empêcher les ennemis d'arriver non ? Donc il faudrait pas qu'elle soit devant Sylvanas ?

Heu... ba non en fait c'est un choix que j'ai fais de mettre la porte après >.> pour éviter que le joueur ne fasse que se planquer derrière la porte. De la même façon, la première ligne de défense humaine de ma map n'a pas de porte. Et d'ailleur la première ligne de défense de Quel'Thalas(dans la campagne de warcraft 3) N'a pas de porte.
PS: Ce n'est pas sylvanas mais un ranger, ma map ne reprend pas les personnages de warcraft(c'est comme dire que tout les paladins sont uther et que tout les chevaliers de la mort son arthas)
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 DaKanibal
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MessagePosté le: 09/07/11 22:01    Sujet du message:

Je pense que tu devrais y mettre dans le terrain même de Death World, ça rendrait mieux.
Là, limite on pourrait y mettre des bâtiments humains tellement c'est plat :/
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 Hoth
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MessagePosté le: 20/07/11 23:00    Sujet du message:

Mon travail sur le monde que je fais en ce moment touche à sa fin, et avec lui une grosse partie de la map. Mais un problème se présente à moi. En effet je joue énormément à lordaeron tactics ces derniers temps, et je suis forcer de constater que le mass tower(ou la fabrication de tours en masses) dans une base, nique totalement les parties. J'ai d'abord penser à limiter le nombre de tours mais ça pose problème car le joueur peut toujours concentrer le peu de tours à un seul et même endroit.
Je pourrais également supprimer les tours mais ça retire toute notion de défense.
Puis l'idée m'est venue de reprendre le système de plot présent dans certaines maps comme glory of the horde, Warcraft: Darness Rising ou encore Strife/War in the plaguelands. J'imagine que ces noms ne vous évoquent rien, je vais donc vous expliquer. En gros les plots sont des batiments qui restent toujours au même endroit et qui changent de propriétaires si ils sont détruits. Ces plots peuvent être améliorés en tours par la suite. Cela permet donc d'avoir toujours le même nombre maximum de tours sur la carte et évite tout mass tower.

Seulement j'hésite tout de même entre utiliser ce système de plot(ou du moins un truc qui s'en approche), laisser les joueurs faire autant de tours qu'ils le souhaitent, garder la limite actuelle, ou encore supprimer totalement les tours. Si vous pouviez donc me conseiller ça serait très sympa de votre part.
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 Brainlessbob
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MessagePosté le: 21/07/11 11:06    Sujet du message:

Changer mettre une limite ou faire le système de plot, parce que effectivement ça peut pourrir le jeu de faire que des tours.
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 DaKanibal
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MessagePosté le: 21/07/11 14:56    Sujet du message:

Ou alors des emplacements prédéfinis pour les tours.
Des petits carrés de 4x4 constructibles, où pourront être construites les tours. Mais uniquement là dessus, comme ça tu limites bien comme il faut.

EDIT :
666 posts, ça se fête !
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 Wareditor
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MessagePosté le: 09/08/11 07:45    Sujet du message:

J'ai voté : systeme de plot
Pourquoi ? Car c'est parfait contre le mass tower tout en gardant une possibilité de défense. Son seul problème : l'esthétique ! Et oui avoir 45 cercles de puissance sa gâche le décor :/

Donc je pense que faire comme avant ( limite de tours ) serait plus sympa ( imagine de faire des plots pour les fermes les outposts ect. )
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 Hoth
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MessagePosté le: 09/08/11 18:09    Sujet du message:

Wareditor a écrit:
Son seul problème : l'esthétique ! Et oui avoir 45 cercles de puissance sa gâche le décor :/

Bof, c'est pas un problème les joueurs vont vite remplacer ça par des tours.
C'est donc la solution que je garde. Elle sera mise en place quand j'aurais finis mon nouveau système d'alliance et le highborn world(presque *-*)
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 Hoth
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MessagePosté le: 20/12/11 15:17    Sujet du message:

Je viens de finir le Highborn world, le monde abritant les nagas et les hauts elfes. C'est le monde le plus vaste(si on oublit le void) de la map. Les spawn sont enfin terminés de même que les évents par défauts(chute d'un des joueurs, mort des héros.)J'en ais <grossièreté>, j'ai eu de nombreux crash me poussant à recommencer encore et encore certaines parties de la map, mais ça y est ! Petit apperçu vue de haut :
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 MastoDhondt
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MessagePosté le: 20/12/11 15:40    Sujet du message:

J'adore les maps ayant leur propre histoire, et j'aime beaucoup les décors ! Continue !
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MastoDhondt a écrit:
La perséverance, c'est y croire même quand il n'y a plus d'espoir, c'est continuer même quand arrêter est la dernière issue possible, c'est s'entêter même quand tout vous pousse à l'abandon.
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 Wareditor
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MessagePosté le: 20/12/11 18:38    Sujet du message:

Enfin !!!
J'ai hate de test !
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 Kygen
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MessagePosté le: 15/02/12 16:12    Sujet du message:

Petit up.

Le système de plot est très bien, cela ne permet pas au joueur de faire un mass tower et donc de se défendre facilement tout en laissant une possibilité de pouvoir prendre la base adverse.
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Une signature ? Avec une limite hyper haute de 800 caractères maximum ??? Mais c'est top ... mais pourquoi une signature ? C'est vrai quoi, une signature c'est bof c'est juste des caractères pour écrire s'que l'on veut, ça sert à rien quoi ...
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 Hoth
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MessagePosté le: 12/05/12 17:07    Sujet du message:

La fin de l'année scolaire approche, avec elle une accélération du rythme des cours parce que tout les profs sont à la ramasse sur le programme (que de bonheur). Seulement cette fin d'année scolaire signifie tout de même plus que ça. Pour certain c'est le bac, pour d’autre c'est rien du tout, mais surtout ça laisse apparaître une période que tout le monde apprécie(plus ou moins) : L'été. Et avec l'été l'approche imminente de la version 1.0 de Into The Void.


Je fais donc un petit listing de changement apportés (ou que je suis en train d'apporté sur mon temps libre):

-Terrain entièrement refait depuis la dernière version publique(0.89), incluant l’ajout d’un point stratégique à capturer sur chaque monde conférant un bonus au joueur et son allier ainsi que de petits villages capturables.))
-Pas moins de quatres nouveaux mondes font leurs apparition:
=>Le "Peace World" accueillant les paisibles pandarens et les furtis elfes de la nuit.
=>Un monde neutre nommé "Eliaroth"(hommage que probablement personne ne comprendra), celui ci sera remplis de creeps et d'events pour toutes les races.
=>Deux autres mondes sans noms dont j'expliquerais l'utilité plus bas.
-Les Démons sont repensés : Au début de la partie le joueur choisit entre deux mondes de départ(les deux mondes cités juste au-dessus). En fonction du monde qu’il choisit il bénéficie d’une armée d’invasion ainsi que un héros(différent selon le choix). Le joueur est alors isolé du reste de la map et doit conquérir le monde qu’il a choisi pour ouvrir un portail vers le néant et également bénéficier d’une nouvelle base. A noté que le monde bénéficiera d’une défense capable de tenir 10 à 20 minutes maximum.
-Les Orcs Corrompus ont maintenant une nouvelle disposition, ils ne sont plus pris en sandwich entre les démons et le reste de la map. Ils sont maintenant tout à droite du néant avec une forteresse. Pendant les 10 premières minutes de jeux, ils subissent des vagues successives de démons.
-Le système d’alliance et repensé : une alliance maximum, lorsque l’on veut s’allier à un joueur une boite de dialogue s’ouvre pour répondre oui ou non à la proposition d’alliance (empêchant une alliance à sens unique). Certaines alliances ont également des conséquences(gain/perte de héros, gain/perte de base…)
-Tous les spawns sont refait et rééquilibrés.
-De nombreuses nouvelles unités (d’élite ou non), de nouveaux héros font leur apparition pour compléter les armées.
-Plusieurs nouveaux events font leur apparition.
-Un système de plot a été intégré pour les tours.


Seulement vous vous doutez que je ne post pas ça sans raison. En effet cette nouvelle version doit être le mieux possible. L'un des problème qui m'a été reproché c'est la mauvaise qualité des textes. En effet malgré un bon niveau en anglais en cours, cela et totalement différent de l'anglais dont on peut avoir besoin pour écrire ce genre de texte. Je fais donc un appel à l'aide pour savoir si quelqu'un se sens capable de m'aider à rédiger l'intégralité des textes de la map, et ce sans google trad(qui est très souvent à côté de la plaque).
Sinon, je ne posterais probablement aucune version et peu(voir pas) de screens avant la sortie de la 1.0.
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 Demonex
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MessagePosté le: 12/05/12 17:42    Sujet du message:

Salut Hoth , une fois que tu auras ton bac , compte tu te remettre à war ?
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 Wareditor
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MessagePosté le: 12/05/12 18:31    Sujet du message:

J'avais cru que tu avais laisser tomber, mais non ! Que du bonheur en perspective Smile. Si tu as besoin d'aide pour l'anglais, je suis la !

Hate de pouvoir test !
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 Hoth
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MessagePosté le: 13/05/12 14:21    Sujet du message:

Demonex a écrit:
Salut Hoth , une fois que tu auras ton bac , compte tu te remettre à war ?

Probablement, du moins pour les vacances d'été. Après si l'année prochaine je vais en prépa je pense pas que ça soit une priorité. Au mieux(enfin au pire pour moi) je vais à la fac et là bas... j'aurais probablement plus de temps.

Wareditor a écrit:
Posté le: 12/05/12 18:31 Sujet du message:
J'avais cru que tu avais laisser tomber, mais non ! Que du bonheur en perspective . Si tu as besoin d'aide pour l'anglais, je suis la !

Hate de pouvoir test !

J'avais pas envis de laisser tomber de longues heures de travail comme ça...
Sinon merci! toute aide sera la bienvenue.
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 Hoth
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MessagePosté le: 20/07/12 16:12    Sujet du message:

Bonjour à tus(comme l'aurait dit mon prof de SI...), j'avais annoncé à certain d'entre vous la version 1.0 de into the void pour cette fin de semaine. Celle ci a cependant été retardée pour plusieurs raisons: en effet outre les quelques pertes de données dues à windows 7 qui ne laisse pas toujours le jngp sauvegardé les maps, j'ai décidé de sortir cette version 1.0 en version française.
Pourquoi ? Car ça me permet dans l'ensemble de faire des déclencheurs plus détaillés et de travailler plus vite sur les futures versions. Il me sera probablement plus simple de retraduire les textes français que d'inventer en anglais au fur et à mesure(pour résultat qui était assez mauvais >.>).
Seulement cette décision fait prendre un peu de retard. Il est très peu probable que j'ai finis le map pour demain(il me reste minimum 5 heure de boulot et je ne suis pas là de la journée demain). Donc à moins que je ne réussisse à passer 5 heures dessus ce soir (ce qui est peu probable car je dois bosser sur un projet musicale), il vous faudra attendre encore une semaine. Vous devrez d'ailleur probablement tester la map sans moi car je pars samedi prochain.
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 Wareditor
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MessagePosté le: 20/07/12 21:48    Sujet du message:

Super hate de pouvoir enfin test !
Mais malheureusement je pars dans quelques jours pour le reste de l'été et l'accès a Internet sera très complexe.

En tout ças, Bravo.
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 Hoth
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MessagePosté le: 29/08/12 15:30    Sujet du message:

La map arrive, un peu moins complète que ce que j'avais annoncé. Encore quelques tests d'équilibrage ce soir et ça devrait le faire.
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 Wareditor
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MessagePosté le: 30/08/12 06:56    Sujet du message:

Enfin... Enfin... Smile
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MessagePosté le: 30/08/12 18:21    Sujet du message:

Ce soir vers 21h test de into the void avant la sortie Very Happy
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 Aube-Sanglante
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MessagePosté le: 30/08/12 19:26    Sujet du message:

Sur Btnet ? ;P
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-Pourquoi discuter, quand un grand coup de hache permet d'arriver au même résultat, mais beaucoup plus rapidement ?
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 Hoth
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MessagePosté le: 30/08/12 19:31    Sujet du message:

Oui
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MessagePosté le: 06/09/12 09:46    Sujet du message:

Bonjour à tous, après de longs mois, la voici enfin. La version 1.0 de Into the Void en Français !
Nouveautés:


    Terrain:
    -Terrain entièrement refait
    -Ajout de deux nouveaux mondes

    Déclencheurs/Gameplay:
    -Changement du système d'alliance
    -Changement des spawn qui ont maintenant 5 tiers au lieux de 2-3
    -Ajout de plusieurs events, notament pour les nouvelles races
    -Ajout avec l'un des nouveaux mondes de races Pandaren et Elfes de la Nuit
    -Ajout de village capturables sur chaque monde offrant chacun un petit spawn.
    -Ajout d'objectif capturables conférant une aura à l'ensemble de l'armée de celui qui la contrôle.
    -Changement du système pour les portes.

    Unités:
    -Ajout de plusieurs unités perso/unités d'élites pour la plus part des races.
    -Ajout de nouvelles compétences pour certains types d'unités(les cavaliers gagnent une charge, les unités lourdes une réduction de dégats)
    -Equilibrage de plusieurs compétences(notamment les stuns et le head shot du nain)

    Autre:
    -Ajout de quête plus détaillées pour expliquer le gameplay et l'histoire.
    -Ajout de plusieurs objets sur la map.
    -Passage de la map en Française


Mais un test vaut mieux qu'on long discours, c'est pourquoi si vous voulez voir par vous même je vous invite à la télécharger:
Lien Epicwar
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 Wareditor
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MessagePosté le: 06/09/12 11:50    Sujet du message:

Oh Yeah !
Hate de pouvoir l'apprécier pleinement !
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 Hoth
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MessagePosté le: 08/09/12 08:29    Sujet du message:

Nouvelle version !

Nouveautés des version 1.0b et 1.0c:
    Unités et Héros :
    -Baisse de l'attaque des archers elfes de sang.
    -Augmentation de l'attaque des archers elfes de la nuit.
    -Baisse de la vie des guerriers pandarens.
    -Augmentation de la vie des archers humains.
    -Un inventaire de deux places a été ajouté au dieu troll.
    -Correction du texte pour entrainer les bâteaux pandarens.
    -Les châteaux de gènent plus le passage.
    Sorts:
    -La réincarnation du dirigeant de Ramstad se nomme désormais "acharnement" et dispose d'une autre description que celle du chef tauren.
    -Le Nouveau Roi possède Acharnement.
    -La cooldown des sorts boucliers divins et voile mortels ont été doublés.
    -Remplacement du sort du dieu troll "flèche noire" par un sorti d'invocation "progéniture"

    Autre:
    -Les quêtes ont été complétées avec l'histoire du néant et celle de falinroth.
    -Correction des textes de certains events(qui avaient été inversés)
    -Les elfes de sang peuvent maintenant emprunter le chemin qui s'obstrue plus tard par l'event de défense.
    -Correction de certains textes encore en anglais.
    -Ajout d'un texte pour expliquer leur situation aux démons.


Pas tant de changement que ça mais de plus grosses mise à jours viendront.(J'ai probablement oublier deux trois trucs dans la liste)
Le Liens:
Epic War
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 Ectelion
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MessagePosté le: 08/09/12 09:11    Sujet du message:

Moi j'ai testé la map, les démons ont un début quand même assez dur, j'ai galéré à tuer le pala niveau 15.

D'un point de vue + général:
-Le système de plot, c'est bien, mais les tours sont quand même assez difficiles à tuer
-Le terrain n'est pas magnifique, mais il est pas moche non plus
-J'aime pas les sorts normaux
-Le missile du sort d'Arkilien n'est pas assez visible
-L'icone dudit sort n'est pas un BTN
-Son ulti met trop de temps à se lancer
-Les guerriers sont trop bêtes pour attaquer une porte quand on fait attaquer-avancer
-Y'a encore des textes en anglais

je crois que c'est tout (j'ai pas entièrement testé la map)
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 Hoth
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MessagePosté le: 08/09/12 09:27    Sujet du message:

Le début difficile des démons est prévu pour, c'est pour éviter qu'il n'arrive trop vite dans la partie. Tu as test la 1.0 ou la 1.0c ? Sinon merci d'avoir testé
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 Cho'gall
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MessagePosté le: 08/09/12 10:18    Sujet du message:

Problème de texte sur le seigneur démon,tu as mis le "destructeu" au lieu du "destructeur" .
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MessagePosté le: 08/09/12 10:36    Sujet du message:

Je corrige ça en rentrant demain.
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 Ectelion
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MessagePosté le: 08/09/12 13:36    Sujet du message:

Hoth a écrit:
Tu as test la 1.0 ou la 1.0c ?

Pour info j'ai test la 1.0c
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 Hoth
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MessagePosté le: 08/09/12 14:15    Sujet du message:

Ok, de toute façon j'ai pas touché aux démons dans la 1.0c Sinon (de mon point de vue) là partie de terrain des démons est la moins réussie.
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Dernière édition par Hoth le 09/01/13 17:41; édité 1 fois
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MessagePosté le: 14/09/12 16:30    Sujet du message:

Nouvelle version! Je voulais la poster en début de semaine mais pas eu le temps... donc voilà la version 1.0d.

Nouveautés:
    Général:
    -Ajout d'un multiboard indiquant le nombre d'unités possédées et tués par chaque joueur à tout moment de la partie, ainsi que le temps écoulé.
    -Le compte des unités est maintenant exécuté à chaque seconde ce quiaugmente la précision de la limite du spawn.
    -Augmentation de la difficulté pour prendre le monde de falinroth(Démons)
    -Les bandits qui se trouvent dans le camp n'attaqueront plus tant que personne ne s'est introduit dans leur camp(monde de kaltar)
    -Le portail qui mène à la petite forteresse de Atlas n'est plus utilisable avant que les humains n'aient 4 châteaux.
    -Correction de certains textes/icones(objets,events...)

    Unités:
    -Baisse des dégats des guerriers de Ramstad et des gardiens Pandarens.
    -Baisse de la vie des gardiens Pandarens.
    -Equilibrage des archers hauts elfes/elfes de sang/ elfes de la nuit.

    Sorts:
    -Changement du projectile du sort d'attaque d'arkilient.


J'ai probablement oublier deux trois trucs mais le plus important y est.

Le liens de la version 1.0d :
EpicWar
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 Hoth
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MessagePosté le: 23/09/12 16:03    Sujet du message:

Petite mise à jour après une partie hier soir. Je n'ais plus vraiment le temps de travailler dessus en semaine(comme pas mal de temps) et mon temps dispo le week end se résume à la soirée de samedi et la moitié de mon dimanche(youpi)

Nouveautés:
    Unités:
    -Ajout de la compétence armure lourde sur les chevaliers vétérans(hauts elfes)
    -Ajout de la compétence armure lourde sur les chevaliers elfes de sang
    -Augmentation des points de vie des chevaliers de la mort
    -Baisse des points de vie des chevaliers hauts elfes
    -Augmentation des points de vie des chevaliers vétérans(hauts elfes)
    -Correction de la description des tours des esprits
    -Changement de l'armure de l'ensemble des tours pour une armure renforcée.
    -Augmentation des points de vie du commandant Orc Corrompu.

    Autre:
    -Désormais le vent divin des elfes(ranger) arrète l'action en court(coupant ainsi les étoiles filantes et le mouvement)
    -Correction du second spawn haut elfe(qui n'avait que 5 unités une fois amélioré au maximum)
    -Il est désormais impossible pour les orcs corrompus de camper le point de spawn des démons qui les attaquent.
    -Correction de certains textes.

J'en oublis peut être comme d'habitude...
Liens:
Edit:Mauvaise version. La bonne :EpicWar
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 Hoth
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MessagePosté le: 06/01/13 19:49    Sujet du message:

Nouvelle Version !
Je n'ai pas pus bosser sur la map autant que je l'aurais voulu mais de toute façon avec la rentrée je ne pourrais pas avancer plus.

Version 1.1
Nouveautés:
    Unités:
    -Baisse de la portée des unités d'artillerie.
    -Equilibrage entre les différentes unités d'artillerie.
    -Baisse des dégats de plusieurs unités des démons.
    -Equilibrage générale de plusieurs unités de mêlée

    Déclencheurs:
    -Suppression de quelques leaks supplémentaires.
    -Ajout d'un déclencheur empêchant les unités de tenir une position prêt d'un portail.

    Events:
    -Ajout d'un événement lorsque les humains s'allient aux orcs et que le roi Armas Lienthil est encore en vie.
    -Ajout d'un event lorsque les morts vivants détruisent le puit de lumière Haut-Elfe
    -Réinsertion de l'event(supprimé après la 0.89) lorsque les hauts elfes détruisent le puit de sang des orcs corrompus.

    Terrain:
    -Ajout d'une porte au port des hauts elfes
    -Ajout d'une porte à l'entrée nord de la base naga
    -Ajout d'une nouvelle zone(en rapport avec le nouvel event des morts vivants)

Il y a également eu plusieurs corrections de petits bugs et de fautes ainsi que quelques modifications sans grande importance sur le terrain.

Liens: Edit(erreur):EpicWar
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MessagePosté le: 01/03/13 21:55    Sujet du message:

J'ai pu reprendre un peu la map pendant mes vacances donc:
Nouvelle version !

Version 1.1b
Nouveautés:
    Corrections:
    -Correction d'un bug de collision causé par un certain doodad.
    -Le port pandaren peut maintenant être capturé.
    -Le roi bandit n'est plus en pause lorsque les humains et les orcs s'allient entre eux.
    -Les archers qui se trouvent sur les murs ne sont plus comptés pour le totale des unités du joueur cyan.
    -Baisse de la zone d'effet de la pluie d'étoiles filantes.


    Ajouts:
    -Désormais avoir 4 châteaux vous confère les avantages suivants(en plus du spawn):
      -La possibilité d'entrainer des espions(deux au maximum) dans vos bases contre une certaine somme de bois.
      -La possibilité d'entrainer 1 mage téléporteur(capable de téléporter plusieurs troupes vers un batiment allié) dans vos bases contre une certaine somme d'or et de bois.
      -La possiblité d'améliorer vos villages contre une certaine somme d'or à fin d'augmenter leur spawn

    -Ajout d'une nouvelle unité pour les elfes de la nuit: la gardienne(et modification du nom de l'ancienne unité gardienne pour surveillante).
    -Augmentation des points de vie des guerriers ogres contrôlés par les orcs.



Il y a peut être d'autres changements que j'ai oublié car le travail s'est répartis sur toute la semaine.
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MessagePosté le: 01/03/13 22:00    Sujet du message:

J'avais bien aimé ta carte quand je l'avais testé, il faudra que je retente un jour ! (bon, on était que deux...)
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MessagePosté le: 26/12/15 15:08    Sujet du message:

Nouvelle version suite à des retours que j'ai eu lors d'une lan avec des potes:
Version 1.1c
Nouveautés:
    Corrections:
    -Correction des collisions de certaines unités (bandits, trolls...) pour améliorer la fluidité des combats.
    -Correction de la limite de production des frégates orcs
    -Correction de l'emplacement de certains bloqueurs près de la base trolls qui empêchaient le héros troll de bouger et les ennemis d'attaquer la base au corps à corps.
    -Correction de certains textes d'évènements qui n'étaient pas assez précis
    -Suppression de doodads non utilisés dans la map.
    Ajouts/Changements:
    -Changement du modèle des chasseurs taurens et de leur taille.
    -La mort du dieu troll a maintenant des conséquences:
    son peuple arrête de le vénérer=> Supprime les trolls sombres du spawn des trolls et les remplace par des champions trolls(plus puissants mais ne possèdant pas de sorts offensifs).
    -Modifications du terrains sur le monde mort(village mort vivant et tour du survivant).
    -Modification de l'emplacement des tours de la bases des démons:
    les tours autour du portail ont été déplacées aux accès plus bas.
    -Ajout de quelques décors/murs à divers endroits de la map un peu vides.


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MessagePosté le: 27/12/15 20:40    Sujet du message:

Nouvelle version pour compléter la dernière:
Version 1.1d
Nouveautés:
    Equilibrages:
    -Rééquilibrage du monde de Mixtis:
      -Baisse des forces de base de la base Tauren.
      -Augmentation des forces de bases des nains.
      -Renforcement des deux bases naines.
      -Nerf du spawn Tauren(les premiers guerriers Taurens à deux châteaux).
      -Nerf du Spawn final des Trolls.
    -Les chariots à viande ne ramassent plus, ne lachent plus et ne créent plus de cadavres.
    -Légère augmentation des troupes de bases des morts vivants.
    -Ajout de la capacité "Defensif" pour les guerriers squelettes
    -Les régénérateurs morts vivants lancent maintenant "Essence de flétrissure" comme compétence active dés leur spawn.
    -Les goules n'ont plus la capacité pour récolter le bois.
    -Les goules attaquent plus vite.
    -Les chevaliers de la mort ont maintenant charge.

    Changements:
    -Remplacement de la boule de foudre du Voyageur Nain par Brume de Soins.
    -La boule de foudre du roi du pic de Marok n'est plus remplacée par chaîne d'éclair lorsqu'il monte sur son gryphon.
    -L'arme du roi du Pic de Marok peut maintenant lancer chaîne d'éclair pour un certain cout de mana.
    -Remplacement de l'ensemble des compétences charges des cavaliers par une nouvelle "Charge" qui s'active automatiquement lorsque les cavaliers approchent des ennemis.
    -Mia Sunlover n'est plus transformée en mort vivant si elle est tuée par un autre joueur que le bleu clair.
    -Mia Sunlover a maintenant un message de mort lorsqu'elle est ressuscitée par le bleu clair.
    -La peste des morts vivants est maintenant lancée à partir des catacombes et non du seigneur Drakthil.

    Ajout:
    -Le joueur bleu clair peut maintenant ressusciter Armas Lienthil sous la forme d'un nouveau héros aux sorts suivants:
      -Voile Mortel
      -"Craignez Moi" : Aura: baisse la défense des unités ennemies proches.
      -Régiment déchu: invoque des squelettes près du héros
      -Armée des morts(ulti): inflige 10 points de dégats par seconde aux ennemis autour du héros pendant 30 secondes et invoque deux esprits(intouchables) capables d'invoquer des squelettes à partir des cadavres.

    Pour celà il doit se rendre avec l'un de ses héros avec la "lumière des hommes" au cimetière près de la base rouge.
    Autre:
    -Corrections de bloqueurs mal placés sur la base des démons et sur la base des morts vivants.
    -Déplacement de certains doodads pour des raisons pratiques et esthétiques


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MessagePosté le: 05/01/16 19:47    Sujet du message:

Avec la rentrée je vais probablement lacher l'éditeur à nouveau donc c'est la dernière version avant un moment :d
Version 1.1e
Nouveautés:
    Equilibrages:
    -Rééquilibrage du monde Paisible:
      -Réduction du nombre de géant des montagnes des elfes de la nuit au lancement
      -Baisse du nombre d'unités dans le village en ruine des Pandarens (unités satyres) pour facilité la capture.
      -Baisse des dégats des druides corbeaux(forme de corbeaux).
      -Les druides corbeaux ne sont plus restreints à l'attaque des unités aériennes.
      -Augmentation des dégats des chasseresses elfes de la nuit.

    Corrections:
    -Certaines unités de cavalerie qui ne possédaient pas charge possèdent maintenant charge.
    -L'immunité contre les sorts des archers sur les murs est maintenant justifiée.

    Changement:
    -La capture des villages en ruine (Monde de Kaltar, Monde Paisible, Monde Mort) supprime les flammes alentours pour donner une impression de réparation.
    -La capture des deux villages du monde de Kaltar par le joueur rouge remplace les batiments en ruine par des batiments neufs.
    -Changement du décors du village de Kaltar côté orc (surélévation et ajout de murs, suppression des tours en ruine).


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